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Sugestão de Balanceamento para o Mecânico 2022

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  • Sugestão de Balanceamento para o Mecânico 2022

    Inicialmente, para falar de um tema tão complicado, eu gostaria de tecer alguns comentários sobre a classe. Principalmente para quem não conhece ou conhece pouco sobre ela. Eu jogo Priston há quase 20 anos (com longas paradas). Hoje, estou no nivel 174 e vivi várias fases do Mecânico. E o que, hoje, é que o mecânico perdeu bastante da sua proposta inicial. E aqui vai a primeira polêmica. Há anos se criou uma ideia de que o mecânico fosse o char “tanker” do jogo. Essa premissa não é de todo equivocada, mas ela esconde a principal característica do personagem que é a sua versatilidade, já que ele é a classe não-mágica que possui a maior quantidade diferente de skills de ataques em área, além de ter dano físico bom e um setup defensivo diferenciado (mas que não chega a ser o melhor, se comparado a outras classes). E isso fica muito claro quando lemos a descrição do personagem, que evidencia que os mecânicos são os únicos de todo o continente que “são conhecedores profundos de todos os tipos de armas”.

    Ou seja, o mecânico, dentre os personagens que utiliza a força física, é o mestre das armas, o mais inteligente, que tem conhecimento sobre todas as MECÂNICAS do jogo. Já notaram que o Mecânico é o personagem que mais sobe pontos de mana por cada ponto investido em inteligência, entre os personagens NÃO-MÁGICOS (INT * 2,7)? Não é por acaso.

    Bem, essa é a primeira premissa que eu gostaria de me basear, em tentar que as skills do mecânico equilibre suas características, sem que nenhuma delas se sobressaia sobre as demais.

    Dito isso, a minha proposta de balanceamento busca equilibrar algumas discrepâncias que foram sendo criadas. E, em razão disso, vocês vão notar alguns “nerfs”, que serão necessários para voltarmos à essência original do personagem. Então, não se assustem e leiam até o final. No conjunto da obra, talvez faça sentido.Não fazendo, fique à vontade para deixar aqui as suas considerações. A minha ideia não é trazer pontos, mas criar pontes com vocês, jogadores da classe mecânico, independentemente do seu nível e o servidor que joga..

    Um outro ponto que eu gostaria de destacar é um fator muito ruim para o mecânico, que é a jogabilidade. Assim, muitas das sugestões têm como escopo melhorar a jogabilidade do mecânico, modificando a funcionalidade de algumas skills para tornar elas passivas e não precisarem ser ativadas. Quem joga de mecânico sabe, não temos atalhos nos “F” o suficiente para poder aproveitar o que a classe possui de melhor.

    Por fim, uma questão que deveria se refletir em todas as classes: algumas skills se tornam obsoletas com o passar do tempo. Eu busquei, a medida do possível, trazer utilidade para outras skills esquecidas, permitindo a possibilidade de várias builds diferentes. Isso, além de evidenciar a versatilidade do mecânico aqui citada, tornaria o personagem mais dinâmico e mais complexo, permitindo diferentes formas de jogar com o personagem.

    Então, vamos lá às sugestões:

    TIER 1:

    1) Escudo Extremo: Proposta: a) reduzir de 11 para 10 pontos, b) tornar ela uma skill passiva, tornando viável que o mecânico utilize armas de duas mãos e, além disso, permite que o bloqueio adicional aumente a efetividade da skill “Escudo Espinhoso”, c) alterar o nome dela para “Bloqueio Extremo”.

    Aqui temos a primeira polêmica. A ideia aqui foi reduzir um pouco do bloqueio. E isso se mostra necessário, pois o mecânico, hoje, nos leveis mais altos, com Amuleto Yagditha e Escudo Abissal +24, consegue atingir 57 pontos em bloqueio. Adicionando outros shops que dão bloqueio, temos aí uma verdadeira desproporção que coloca o mecânico num patamar muito mais elevado do que outras classes. Outro ponto é tornar ela uma skill passiva. E a razão disso, como já explicado, é reduzir o número de buffs que o mecânico precisa utilizar. E não é apenas isso, tornar ela uma skill passiva, irá tornar outras builds além da Garra e Escudo viáveis, notadamente as builds com armas de duas mãos (até mesmo os auto mechs iriam se beneficiar disso). Além disso, tornaria mais efetiva a Skill Escudo Espinhoso.

    2) Bomba mecânica: a) aumentar para 20% do dano do personagem no level 10 (proporcional a cada nível da habilidade) + lv/1 + inteligência; b) permitir a execução com o atalho correspondente ao botão esquerdo do mouse;

    3) Resistência à veneno: a) aumentar o HP total do mecânico em 10% do HP no level 10 (proporcional a cada nível da habilidade); b) mudar o nome da habilidade para “Resistência”;

    A razão aqui é que o mecânico, hoje, é a classe melle que tem a pior fórmula de HP do jogo (0,6 de HP por ponto de força, contra 0,7 no caso do KS, 0,8 GR/FS/PS., Além disso, outras classes possuem skill passiva de HP, que ainda assim seriam bem melhores, como o FS e o Xamã.

    4) Absorção Física: tornar ela uma passiva de absorção, diminuindo em um buff que os mecânicos precisariam usar, mantendo os mesmos adicionais.

    TIER 2:

    5) Grande Golpe: a) alterar o dano para: alvo que o personagem escolheu: Atk Pow + 150% no level 10 (proporcional aos demais leveis) e dano por splash nos demais alvos na área de 100% do dano do personagem (proporcional aos demais níveis); b) Permitir a sua execução com arcos e lanças; c) aumentar a área de dano para 100; d) alterar a animação da skill, para que seja a mesma animação do uso da arma escolhida pelo personagem como um “hit padrão”. e) permitir a execução com o atalho correspondente ao botão esquerdo do mouse;

    A proposta aqui é dar alguma skill para o up em área dos automechs e adequar o dano dela. Usei como exemplo a Armadilha Espiral, que adiciona 177% de dano à arqueira e acerta toda a área. A proposta aqui é que essa skill fique parecido com as skills de área da Assassina e da Guerreira, que dá um dano físico no monstro que ela clica e um splash menor em área. O Dano no personagem que ele clicou seria menor que o de outras classes rangers e o splash menor ainda, pois seria fixo de 100% do dano do mecânico é bem menos, mas com uma velocidade menor;

    6) Mestre da Automação (antigo maximizar): a) Reduzir para ZERO o adicional de dano com arcos e lanças. b) Reduzir de 40% para 20% a taxa de ataque adicional. c) Tornar ela uma skill passiva, d) mudar o nome dela para “Mestre da Precisão”.

    Um dos grandes problemas do mecânico é justamente o seu acerto. Ele possuindo uma passiva que adiciona taxa, balancearia ele com as demais classes do jogo, que já possuem outras magias bastante parecidas. A própria Zenit já admitiu que a skill está bugada e não adicionava dano no PVP e PVE e que não tem como resolver esse bug. Acho a explicação bem estranha, mas a proposta aqui mostrada leva ESSA PREMISSA como verdadeira. Então, o que se propõe é apenas adequar a skill a uma realidade atual.

    7) Automação: a) manter os mesmos adicionais, mas acrescentar 10% de crítico no level 10, proporcional a cada nível da habilidade. b) não permitir o seu uso em conjunto com a skill Armadura Metálica;

    A ideia do item “b”, é obrigar o mecânico a fazer uma escolha. Atacar mais rápido e dano crítico adicional ou se defender, em uma situação de perigo. Lembrando que, com a alteração proposta na skill “Hipersônico”, a velocidade do mecânico já é bastante elevada, mas ele sacrificaria os 10% de crítico que foi proposto como uma das melhorias da habilidade. Isso alteraria um pouco a dinâmica e jogabilidade do personagem e balancearia ele um pouco com as demais classes rangers que não possuem buff que adicione defesa e absorção.

    8) Spark: a) aumentar para 30% do dano do personagem no level 10 (proporcional a cada nível da habilidade) + lv/1 + inteligência; b) permitir a execução com o atalho correspondente ao botão esquerdo do mouse;

    TIER 3:

    9) Armadura Metálica: a) Aumentar de 38% para 40% o adicional de defesa concedido, b) alterar a base de cálculo para que seja calculado com base na defesa total do personagem, c) não adicionar absorção com base na defesa adicionada (nerf); d) não permitir o seu uso em conjunto com a skill Automação;

    A razão da alteração é focar menos o personagem em sua armadura e mais em seu conjunto defensivo. O aumento de 38% para 40% equilibra o personagem aos personagens Sacerdotisa e Guerreira, balanceando elas. O fato de a skill não adicionar absorção na proposta importa em um pequeno nerf, mas que se justifica pelas alterações aqui trazidas, já que ele já possui a skill “Absorção Física”, que adiciona 20% na absorção (que é um percentual bastante adequado). Lembrando que o mecânico já possui um set defensivo bem interessante com as demais habilidades que ele possui, então essa alteração apenas equilibraria ele um pouco com as demais classes.

    10) Golpe Grandioso: * será analisado no final, junto do ciclone, pois aqui há várias possibilidades.

    11) Mestre dos Mecânicos: aumentar de 41% para 100% o adicional de dano para as armas com spec de mecânico (proporcional a cada nível da habilidade);

    12) Escudo Espinhoso: a) alterar a fórmula para: 100 (proporcional aos demais níveis) + dano do Spark;

    Usei como base um mecânico nível 150 com 100 de inteligência e 4000 de Poder de Ataque, e o dano final ficaria 1550 (sem descontar a absorção do monstro). No cronus, usei como base um personagem nível 120, com Poder de Ataque de 2500 e 80 de inteligência e o dano final ficaria 1070 (sem descontar a absorção do monstro).

    Parece elevado, mas tirando a absorção do monstro e levando em consideração que a skill somente é ativada quando o mecânico bloquear, não fica tão alto assim, permitindo um up em área pior que as demais classes, mas que daria ainda uma certa autonomia ao mecânico, sem desconfigurar a classe e nem desequilibrar ela em relação às demais classes.

    TIER 4:

    13) Impulso: a) aumentar o dano para: 100% do dano crítico do personagem em toda a área atingida (proporcional aos demais níveis); b) adicionar um recoil nos monstros atingidos (o dano crítico já dá recoil, coloquei aqui apenas para reforçar esse ponto); c) aumentar a área para 130; d) adicionar um delay de 5 segundos à execução da skill; e) adicional a execução da skill com lanças; f) permitir a execução com o atalho correspondente ao botão esquerdo do mouse;

    Aqui eu trago uma proposta para uma habilidade que se tornou esquecida no personagem. A ideia aqui é que o personagem dê um dano crítico em toda a área afetada e a razão disso é dar uma nova dinâmica na skill, pois isso daria um “recoil” nos monstros e personagens atingidos por ela. Ou seja, ela poderia tanto ser utilizada ofensivamente (evitando que o personagem se afaste do mecânico no PVP), como defensivamente, já que os monstros, ao sofrerem o “recoil”, não atacariam por um pequeno segundo. 100% do dano crítico hoje para uma skill que apenas desfere um único dano é o bastante para tornar ela efetiva, mas não torna ela uma skill de finalização. O dano ficará adequado, mas não aumentaria de forma significativa o DPS do mecânico.

    14) Implosão: a) Diminuir de 23% para 20% a resistência ao dano adicionada; b) enquanto ela ainda estiver ativada, todos os monstros na área do mecânico atacarão ele (mesmo os que respawnassem); c) a skill permaneceria ativada como um “buff” do mecânico; d) aumentar para 300 segs o tempo da skill; e) adicionar a possibilidade de desativar a skill no ícone dela; f) retirar o dano adicional contra monstros do tipo “Mecânico”; g) reduzir o tempo de animação da habilidade em 40% da atual;

    A ideia aqui é adequar o percentual de redução de dano, que, com o Tridente do Yagditha e em níveis mais altos se tornou muito elevado. Tornar ela um buff, daria uma nova dinâmica à skill. Hoje sabemos o quanto é chato ativar ela a cada monstro que nasce. Chamar os monstros ininterruptamente, reforçaria a ideia de uma skill com certa funcionalidade defensiva em relação ao grupo, lembrando que Priston é um jogo colaborativo. Ainda, essa funcionalidade daria mais efetividade à skill Escudo Espinhoso, tornando-se útil ao up tanto solo quanto do grupo.

    15) Esfera Magnética: a) aumentar para 100% do dano do mecânico. b) reduzir o delay para 1,7 segundos (proprocional aos demais leveis).

    16) Golem de Metal: a) 200% de todos os atributos do mecânico (proporcional aos demais leveis).

    A ideia aqui é tornar o Golem uma espécia de clone de metal, um constructo, um android do mecânico.

    TIER 5:

    17) Mina Terrestre: a) alterar a fórmula para: 400 (proporcional aos demais níveis) + dano da bomba mecânica; b) ativação com o botão pressionado limitado a 10 execuções da skill; c) retirar o delay dela em todos os níveis; d) acertar todos os monstros na área da execução da skill; e) permitir a execução com o atalho correspondente ao botão esquerdo do mouse;

    Usei como base um mecânico nível 150 com 100 de inteligência e 4000 de Poder de Ataque, e o dano final ficaria 1450 (sem descontar a absorção do monstro). No cronus, usei como base um personagem nível 120, com Poder de Ataque de 2500 e 80 de inteligência e o dano final ficaria 1100 (sem descontar a absorção do monstro).

    Parece adequado, permitindo um up em área pior que as demais classes, mas que daria ainda uma certa autonomia ao mecânico, sem desconfigurar a classe e nem desequilibrar ela em relação às demais classes.

    A ativação com o botão pressionado permitiria controlar melhor o delay da skill. A limitação a 10 execuções, dificultaria o uso indevido de macros, pois o personagem teria que se movimentar a cada 10 execuções. Retirar o delay em todos os níveis atende a uma realidade atual do jogo. No bPT, os níveis dos personagens já são bastante elevados e por vezes, ficamos sem opções de onde investir esses pontos, então tais limitações não se mostram mais adequadas.

    18) Hipersônico: a) tornar uma passiva de velocidade; b) aumentar o adicional de velocidade de 19% para 23% no nível 10 (proporcional a cada nível da habilidade); c) não permitir a execução no mecânico da skill advento de midranda;

    Hoje o mecânico fica com a mesma velocidade, tanto no nível 6 quando no 10 da habilidade, pois o adicional é arredondado para baixo. Os 23% fariam o mecânico ter 11 de velocidade, a mesma velocidade que teria se estivesse com Advento Midranda do Xamã.

    19) Ciclone: * será analisado no final, junto do ciclone, pois aqui há várias possibilidades.

    20) Encanto Poderoso: reduzir o aumento de dano de 58% para: 30% de dano máximo e 15% de dano mínimo (proporcional a cada nível da habilidade).

    O motivo aqui é: a) afastar um pouco as demais classes de suas respectivas saturações de dano, já que esse buff pega em todos do grupo, b) adequar o adicional de dano, tendo em vista a proposta de melhorar o adicional da skill “Mestre dos Mecânicos”; c) manter a proposta inicial da classe que, com a skill Maximizar, tinha mais dano máximo do que dano mínimo; d) adequar ao que as demais classes possuem de adicionais em seus respectivos buffs e maestrias, mas com percentuais relativamente menores;

    -

    GOLPE GRANDIOSO X CICLONE: hoje temos duas skills com efeito igual (dano 1x1), mas que uma se sobrepõe completamente a outra, tornando a outra obsoleta. Bem, uma das minhas premissas nessa proposta de balanceamento é que todas as skills possuam alguma utilidade (o que deveria ser a premissa de TODAS as classes em seus respectivos balanceamentos).

    Hoje temos no mecânico uma questão bastante incômoda, que é o fato de que ele não possui uma skill de finalização (assim como o Pike, a Assassina, o Cavaleiro, a Atalanta e agora a Guerreira e o Lutador). A jogabilidade do mecânico se torna bastante chata. Em resumo, ele usa todos os buffs e executa uma mesma skill, prejudicando e muito que a habilidade do JOGADOR interfira no resultado final do desempenho do personagem.

    Por óbvio, uma proposta de balanceamento não é para tornar as classes iguais. Muito pelo contrário, as classes precisam ter as suas peculiaridades. Por isso, não esperem que a proposta aqui trará alternativas para o mecânico ficar muito diferente do que ele já é hoje, pois a classe já é a que possui um dos maiores DPS (dano por segundo) do jogo, o que também não me parece o mais adequado. A ideia aqui é chegar em um equilíbrio, lembrando que a versatilidade que a classe possui é a custo de ele não ser o melhor em nenhum dos outros atributos, mas desempenhar adequadamente o seu papel em diferentes tipos de cenários.

    Assim, eu trago duas propostas para essas duas skills. Lembrando que as propostas devem ser analisadas em um conjunto.

    Proposta 1: proposta “semi-cavaleiro”: a primeira ideia aqui eu apelidei de “proposta semi-cavaleiro”. Ela é bastante similar à jogabilidade do Cavaleiro, ou seja, uma skill de dois hits com dano mediano e sem delay e uma skill finalizadora com mais hits, dano mediano e um delay médio que permita o combo no PVE. Sinceramente, é a proposta que mais me agrada, porque não modifica muito as características originais do personagem (lembrando que, no começo, o ciclone era bem mais forte e tinha delay).

    Nessa proposta, ficaria assim:

    10) Golpe Grandioso: a) manutenção dos dois hits atuais; b) retirar o adicional de taxa de ataque atual da skill; c) aumentar de 97% o adicional de dano para 220% (proporcional aos demais leveis). d) dano adicional de 10% contra monstros do tipo normal; e) permitir o uso dessa habilidade com arcos e lanças; f) permitir a execução com o atalho correspondente ao botão esquerdo do mouse;

    19) Ciclone: a) manutenção dos 4 hits atuais; b) não puxar a taxa de ataque do “Golpe Grandioso”; c) aumentar de 190% para 280% o adicional de dano no level 10 (proporcional aos demais leveis); d) 10% de adicional de crítico no level 10 (proporcional aos demais leveis); e) delay de 4 segundos no level 10 (proporcional aos demais leveis). f) permitir a execução com o atalho correspondente ao botão esquerdo do mouse;

    Combo de 5 segundos: (4 * X * 2 * 220% - 4 * 2 Abs do alvo) + (1 * X * 4 * 280% - 1 * 4 Abs do Alvo)
    Onde X = dano do mecânico.
    Potencial de dano: 1760 + 1120 = 2.880 (com 12 redutores de absorção)

    Proposta 2: proposta “semi-pikeman”: a segunda ideia eu apelidei de “proposta semi-pikeman”. Consiste em um uma skill de dano contínuo com mais hits e menos % de dano e uma finalizadora bem forte mas com delay alto.

    Nessa proposta, ficaria assim:

    10) Golpe Grandioso: a) manutenção dos dois hits atuais; b) retirar o adicional de taxa de ataque atual da skill; c) aumentar de 97% o adicional de dano para 350% (proporcional aos demais leveis). d) dano adicional de 10% contra monstros do tipo normal; e) delay de 4 segundos no level 10 (proporcional aos demais leveis); f) 20% de adicional de crítico no level 10 (proporcional aos demais leveis); g) permitir a execução com o atalho correspondente ao botão esquerdo do mouse;

    19) Ciclone: a) manutenção dos 4 hits atuais; b) não puxar a taxa de ataque do “Golpe Grandioso”; c) aumentar de 190% para 200% o adicional de dano no level 10 (proporcional aos demais leveis); d) retirar o delay no level 10; e) permitir a execução com o atalho correspondente ao botão esquerdo do mouse;

    Combo de 5 segundos: (1 * X * 2 * 350% - 1 * 2 Abs do alvo) + (4 * X * 4 * 200% - 4 * 4 Abs do Alvo)
    Onde X = dano do mecânico.
    Potencial de dano: 700 + 3.200 = 3.900 (com 18 redutores de absorção)

    Considerações: A proposta 1 possui um DPS maior e uma skill de finalização menos efetiva. A proposta 2, possui uma finalização mais efetiva, mas um DPS bem menor.

    Por fim, para ambos os cenários, permitir a execução das skills com arcos e lanças seria uma proposta para reviver o automech. Por esta razão, propus tirar o adicional de dano do atual Mestre da Automação, pois a possibilidade de usar skills de ataque supririam essa deficiência dos automechs.

    FÓRMULA DE HP: alteração da fórmula atual que é a que concede entre os personagens melle a menor quantidade de HP por ponto de força. Altera também para permitir que a Build automech seja viável.

    Atual: Level * 2,1 + Força * 0,6 + Vitalidade * 2,2

    Sugestão 1 (caso a alteração da skill “Resistência à Veneno” seja acolhida):
    HP = Level * 2,0 + Força * 0,7 + Vitalidade * 2,0 + Agilidade * 0,4 + % Skill Resistência (conforme sugestão de balanceamento).

    Sugestão 2 (caso a sugestão de alteração da skill Resistência à Veneno NÃO seja acolhida:
    HP = Level * 2,2 + Força * 0,7 + Vitalidade * 2,2 + Agilidade * 0,5

    DANO DAS GARRAS: hoje temos um cenário bastante impróprio em que as garras possuem um dano tão elevado, que se tornou a única arma realmente útil ao mecânico. Isso é ruim, pois acaba com a característica principal do personagem, que é a versatilidade e torna ele exageradamente competitivo por ser a única classe do jogo que pode usar armas de uma mão com um dano alto. Então, como parte da proposta de balanceamento, sugere-se a diminuição do dano das garras.

    Claro, não podemos ignorar que as garras possuem P. de ATQ adicional lv/7, enquanto as demais armas o divisor é Lv/6. A sugestão é diminuir em 5% o dano de todas as garras a partir do level 118. Somado a esse fator, para compensar a perda, penso que aumentar o dano crítico das garras se mostre interessante, já que o mech não possui nenhuma skill passiva de aumento de crítico e as skills de ataque não adicional crítico (e todas as demais classes possuem uma pelo menos, com exceção do cavaleiro, mas as espadas já possuem um crítico mais elevado, o que equilibraria a conta).

    Assim, teríamos:
    118 – Garra Mitológica: 103 – 118 e crítico 24.
    123 – Garra Mortal: 112 – 128 e crítico 24.
    130 – Garra Flamejante: 123 – 138 e crítico 25.
    140 – Garra Verus: 132 – 150 e crítico 26.
    165 – Garra Abissal: 157 – 174 e crítico 27.

    Somado a isso, a defesa adicional das garras não vêm acompanhando a evolução do jogo.
    A sugestão para resolver isso é adicionar, para cada nível de aging, um adicional de 10% de defesa.


    Por fim, eu fiz essa sugestão de balanceamento baseado no meu ponto de vista, experiência de jogo e conversando com outros mecânicos e outros representantes de classe.

    Claro que a opinião de vocês é muito importante.
    A ideia ao postar aqui é conversar com a comunidade, principalmente quem joga na classe.

    Fiquem à vontade para comentar e dar sugestões.

    Agradeço a atenção de todos e todas vocês!
    Editado por ToadAthilas; 12/06/2022, 17:29.

  • #2
    Quanto ao escudo extremo, não acho que tenha necessidade de transformá-lo em uma passiva, vai ser como transformar em um buff full time. Uma coisa que poderia ser feita é que o buff desaparecesse quando o mech tirar o escudo da mão. O mesmo poderia valer para o escudo espinhoso.

    Absorção física: o mesmo, também não precisa virar passiva, mas deveria sumir ao usar algum self buff offensivo, como era bem antes.

    Mestre da Automação/Maximizar: Essa com certeza é uma skill que DEVE ser revertida e desbugada para funcionar em armas melee, não tinha porque transformar essa skill em mais um buff pro auto, não resolveu nenhum problema do mech, pelo contrário, só criou mais um.

    Impulso e Esferas Magnéticas poderiam puxar do spark também.

    De resto eu acho que está bom...

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    • #3
      Edited dps comentarei melhor.
      Editado por IsaiasPK; 28/01/2022, 00:16.

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