Inicialmente, para falar de um tema tão complicado, eu gostaria de tecer alguns comentários sobre a classe. Principalmente para quem não conhece ou conhece pouco sobre ela. Eu jogo Priston há quase 20 anos (com longas paradas). Hoje, estou no nivel 174 e vivi várias fases do Mecânico. E o que, hoje, é que o mecânico perdeu bastante da sua proposta inicial. E aqui vai a primeira polêmica. Há anos se criou uma ideia de que o mecânico fosse o char “tanker” do jogo. Essa premissa não é de todo equivocada, mas ela esconde a principal característica do personagem que é a sua versatilidade, já que ele é a classe não-mágica que possui a maior quantidade diferente de skills de ataques em área, além de ter dano físico bom e um setup defensivo diferenciado (mas que não chega a ser o melhor, se comparado a outras classes). E isso fica muito claro quando lemos a descrição do personagem, que evidencia que os mecânicos são os únicos de todo o continente que “são conhecedores profundos de todos os tipos de armas”.
Ou seja, o mecânico, dentre os personagens que utiliza a força física, é o mestre das armas, o mais inteligente, que tem conhecimento sobre todas as MECÂNICAS do jogo. Já notaram que o Mecânico é o personagem que mais sobe pontos de mana por cada ponto investido em inteligência, entre os personagens NÃO-MÁGICOS (INT * 2,7)? Não é por acaso.
Bem, essa é a primeira premissa que eu gostaria de me basear, em tentar que as skills do mecânico equilibre suas características, sem que nenhuma delas se sobressaia sobre as demais.
Dito isso, a minha proposta de balanceamento busca equilibrar algumas discrepâncias que foram sendo criadas. E, em razão disso, vocês vão notar alguns “nerfs”, que serão necessários para voltarmos à essência original do personagem. Então, não se assustem e leiam até o final. No conjunto da obra, talvez faça sentido.Não fazendo, fique à vontade para deixar aqui as suas considerações. A minha ideia não é trazer pontos, mas criar pontes com vocês, jogadores da classe mecânico, independentemente do seu nível e o servidor que joga..
Um outro ponto que eu gostaria de destacar é um fator muito ruim para o mecânico, que é a jogabilidade. Assim, muitas das sugestões têm como escopo melhorar a jogabilidade do mecânico, modificando a funcionalidade de algumas skills para tornar elas passivas e não precisarem ser ativadas. Quem joga de mecânico sabe, não temos atalhos nos “F” o suficiente para poder aproveitar o que a classe possui de melhor.
Por fim, uma questão que deveria se refletir em todas as classes: algumas skills se tornam obsoletas com o passar do tempo. Eu busquei, a medida do possível, trazer utilidade para outras skills esquecidas, permitindo a possibilidade de várias builds diferentes. Isso, além de evidenciar a versatilidade do mecânico aqui citada, tornaria o personagem mais dinâmico e mais complexo, permitindo diferentes formas de jogar com o personagem.
Então, vamos lá às sugestões:
TIER 1:
1) Escudo Extremo: Proposta: a) reduzir de 11 para 10 pontos, b) tornar ela uma skill passiva, tornando viável que o mecânico utilize armas de duas mãos e, além disso, permite que o bloqueio adicional aumente a efetividade da skill “Escudo Espinhoso”, c) alterar o nome dela para “Bloqueio Extremo”.
Aqui temos a primeira polêmica. A ideia aqui foi reduzir um pouco do bloqueio. E isso se mostra necessário, pois o mecânico, hoje, nos leveis mais altos, com Amuleto Yagditha e Escudo Abissal +24, consegue atingir 57 pontos em bloqueio. Adicionando outros shops que dão bloqueio, temos aí uma verdadeira desproporção que coloca o mecânico num patamar muito mais elevado do que outras classes. Outro ponto é tornar ela uma skill passiva. E a razão disso, como já explicado, é reduzir o número de buffs que o mecânico precisa utilizar. E não é apenas isso, tornar ela uma skill passiva, irá tornar outras builds além da Garra e Escudo viáveis, notadamente as builds com armas de duas mãos (até mesmo os auto mechs iriam se beneficiar disso). Além disso, tornaria mais efetiva a Skill Escudo Espinhoso.
2) Bomba mecânica: a) aumentar para 20% do dano do personagem no level 10 (proporcional a cada nível da habilidade) + lv/1 + inteligência; b) permitir a execução com o atalho correspondente ao botão esquerdo do mouse;
3) Resistência à veneno: a) aumentar o HP total do mecânico em 10% do HP no level 10 (proporcional a cada nível da habilidade); b) mudar o nome da habilidade para “Resistência”;
A razão aqui é que o mecânico, hoje, é a classe melle que tem a pior fórmula de HP do jogo (0,6 de HP por ponto de força, contra 0,7 no caso do KS, 0,8 GR/FS/PS., Além disso, outras classes possuem skill passiva de HP, que ainda assim seriam bem melhores, como o FS e o Xamã.
4) Absorção Física: tornar ela uma passiva de absorção, diminuindo em um buff que os mecânicos precisariam usar, mantendo os mesmos adicionais.
TIER 2:
5) Grande Golpe: a) alterar o dano para: alvo que o personagem escolheu: Atk Pow + 150% no level 10 (proporcional aos demais leveis) e dano por splash nos demais alvos na área de 100% do dano do personagem (proporcional aos demais níveis); b) Permitir a sua execução com arcos e lanças; c) aumentar a área de dano para 100; d) alterar a animação da skill, para que seja a mesma animação do uso da arma escolhida pelo personagem como um “hit padrão”. e) permitir a execução com o atalho correspondente ao botão esquerdo do mouse;
A proposta aqui é dar alguma skill para o up em área dos automechs e adequar o dano dela. Usei como exemplo a Armadilha Espiral, que adiciona 177% de dano à arqueira e acerta toda a área. A proposta aqui é que essa skill fique parecido com as skills de área da Assassina e da Guerreira, que dá um dano físico no monstro que ela clica e um splash menor em área. O Dano no personagem que ele clicou seria menor que o de outras classes rangers e o splash menor ainda, pois seria fixo de 100% do dano do mecânico é bem menos, mas com uma velocidade menor;
6) Mestre da Automação (antigo maximizar): a) Reduzir para ZERO o adicional de dano com arcos e lanças. b) Reduzir de 40% para 20% a taxa de ataque adicional. c) Tornar ela uma skill passiva, d) mudar o nome dela para “Mestre da Precisão”.
Um dos grandes problemas do mecânico é justamente o seu acerto. Ele possuindo uma passiva que adiciona taxa, balancearia ele com as demais classes do jogo, que já possuem outras magias bastante parecidas. A própria Zenit já admitiu que a skill está bugada e não adicionava dano no PVP e PVE e que não tem como resolver esse bug. Acho a explicação bem estranha, mas a proposta aqui mostrada leva ESSA PREMISSA como verdadeira. Então, o que se propõe é apenas adequar a skill a uma realidade atual.
7) Automação: a) manter os mesmos adicionais, mas acrescentar 10% de crítico no level 10, proporcional a cada nível da habilidade. b) não permitir o seu uso em conjunto com a skill Armadura Metálica;
A ideia do item “b”, é obrigar o mecânico a fazer uma escolha. Atacar mais rápido e dano crítico adicional ou se defender, em uma situação de perigo. Lembrando que, com a alteração proposta na skill “Hipersônico”, a velocidade do mecânico já é bastante elevada, mas ele sacrificaria os 10% de crítico que foi proposto como uma das melhorias da habilidade. Isso alteraria um pouco a dinâmica e jogabilidade do personagem e balancearia ele um pouco com as demais classes rangers que não possuem buff que adicione defesa e absorção.
8) Spark: a) aumentar para 30% do dano do personagem no level 10 (proporcional a cada nível da habilidade) + lv/1 + inteligência; b) permitir a execução com o atalho correspondente ao botão esquerdo do mouse;
TIER 3:
9) Armadura Metálica: a) Aumentar de 38% para 40% o adicional de defesa concedido, b) alterar a base de cálculo para que seja calculado com base na defesa total do personagem, c) não adicionar absorção com base na defesa adicionada (nerf); d) não permitir o seu uso em conjunto com a skill Automação;
A razão da alteração é focar menos o personagem em sua armadura e mais em seu conjunto defensivo. O aumento de 38% para 40% equilibra o personagem aos personagens Sacerdotisa e Guerreira, balanceando elas. O fato de a skill não adicionar absorção na proposta importa em um pequeno nerf, mas que se justifica pelas alterações aqui trazidas, já que ele já possui a skill “Absorção Física”, que adiciona 20% na absorção (que é um percentual bastante adequado). Lembrando que o mecânico já possui um set defensivo bem interessante com as demais habilidades que ele possui, então essa alteração apenas equilibraria ele um pouco com as demais classes.
10) Golpe Grandioso: * será analisado no final, junto do ciclone, pois aqui há várias possibilidades.
11) Mestre dos Mecânicos: aumentar de 41% para 100% o adicional de dano para as armas com spec de mecânico (proporcional a cada nível da habilidade);
12) Escudo Espinhoso: a) alterar a fórmula para: 100 (proporcional aos demais níveis) + dano do Spark;
Usei como base um mecânico nível 150 com 100 de inteligência e 4000 de Poder de Ataque, e o dano final ficaria 1550 (sem descontar a absorção do monstro). No cronus, usei como base um personagem nível 120, com Poder de Ataque de 2500 e 80 de inteligência e o dano final ficaria 1070 (sem descontar a absorção do monstro).
Parece elevado, mas tirando a absorção do monstro e levando em consideração que a skill somente é ativada quando o mecânico bloquear, não fica tão alto assim, permitindo um up em área pior que as demais classes, mas que daria ainda uma certa autonomia ao mecânico, sem desconfigurar a classe e nem desequilibrar ela em relação às demais classes.
TIER 4:
13) Impulso: a) aumentar o dano para: 100% do dano crítico do personagem em toda a área atingida (proporcional aos demais níveis); b) adicionar um recoil nos monstros atingidos (o dano crítico já dá recoil, coloquei aqui apenas para reforçar esse ponto); c) aumentar a área para 130; d) adicionar um delay de 5 segundos à execução da skill; e) adicional a execução da skill com lanças; f) permitir a execução com o atalho correspondente ao botão esquerdo do mouse;
Aqui eu trago uma proposta para uma habilidade que se tornou esquecida no personagem. A ideia aqui é que o personagem dê um dano crítico em toda a área afetada e a razão disso é dar uma nova dinâmica na skill, pois isso daria um “recoil” nos monstros e personagens atingidos por ela. Ou seja, ela poderia tanto ser utilizada ofensivamente (evitando que o personagem se afaste do mecânico no PVP), como defensivamente, já que os monstros, ao sofrerem o “recoil”, não atacariam por um pequeno segundo. 100% do dano crítico hoje para uma skill que apenas desfere um único dano é o bastante para tornar ela efetiva, mas não torna ela uma skill de finalização. O dano ficará adequado, mas não aumentaria de forma significativa o DPS do mecânico.
14) Implosão: a) Diminuir de 23% para 20% a resistência ao dano adicionada; b) enquanto ela ainda estiver ativada, todos os monstros na área do mecânico atacarão ele (mesmo os que respawnassem); c) a skill permaneceria ativada como um “buff” do mecânico; d) aumentar para 300 segs o tempo da skill; e) adicionar a possibilidade de desativar a skill no ícone dela; f) retirar o dano adicional contra monstros do tipo “Mecânico”; g) reduzir o tempo de animação da habilidade em 40% da atual;
A ideia aqui é adequar o percentual de redução de dano, que, com o Tridente do Yagditha e em níveis mais altos se tornou muito elevado. Tornar ela um buff, daria uma nova dinâmica à skill. Hoje sabemos o quanto é chato ativar ela a cada monstro que nasce. Chamar os monstros ininterruptamente, reforçaria a ideia de uma skill com certa funcionalidade defensiva em relação ao grupo, lembrando que Priston é um jogo colaborativo. Ainda, essa funcionalidade daria mais efetividade à skill Escudo Espinhoso, tornando-se útil ao up tanto solo quanto do grupo.
15) Esfera Magnética: a) aumentar para 100% do dano do mecânico. b) reduzir o delay para 1,7 segundos (proprocional aos demais leveis).
16) Golem de Metal: a) 200% de todos os atributos do mecânico (proporcional aos demais leveis).
A ideia aqui é tornar o Golem uma espécia de clone de metal, um constructo, um android do mecânico.
TIER 5:
17) Mina Terrestre: a) alterar a fórmula para: 400 (proporcional aos demais níveis) + dano da bomba mecânica; b) ativação com o botão pressionado limitado a 10 execuções da skill; c) retirar o delay dela em todos os níveis; d) acertar todos os monstros na área da execução da skill; e) permitir a execução com o atalho correspondente ao botão esquerdo do mouse;
Usei como base um mecânico nível 150 com 100 de inteligência e 4000 de Poder de Ataque, e o dano final ficaria 1450 (sem descontar a absorção do monstro). No cronus, usei como base um personagem nível 120, com Poder de Ataque de 2500 e 80 de inteligência e o dano final ficaria 1100 (sem descontar a absorção do monstro).
Parece adequado, permitindo um up em área pior que as demais classes, mas que daria ainda uma certa autonomia ao mecânico, sem desconfigurar a classe e nem desequilibrar ela em relação às demais classes.
A ativação com o botão pressionado permitiria controlar melhor o delay da skill. A limitação a 10 execuções, dificultaria o uso indevido de macros, pois o personagem teria que se movimentar a cada 10 execuções. Retirar o delay em todos os níveis atende a uma realidade atual do jogo. No bPT, os níveis dos personagens já são bastante elevados e por vezes, ficamos sem opções de onde investir esses pontos, então tais limitações não se mostram mais adequadas.
18) Hipersônico: a) tornar uma passiva de velocidade; b) aumentar o adicional de velocidade de 19% para 23% no nível 10 (proporcional a cada nível da habilidade); c) não permitir a execução no mecânico da skill advento de midranda;
Hoje o mecânico fica com a mesma velocidade, tanto no nível 6 quando no 10 da habilidade, pois o adicional é arredondado para baixo. Os 23% fariam o mecânico ter 11 de velocidade, a mesma velocidade que teria se estivesse com Advento Midranda do Xamã.
19) Ciclone: * será analisado no final, junto do ciclone, pois aqui há várias possibilidades.
20) Encanto Poderoso: reduzir o aumento de dano de 58% para: 30% de dano máximo e 15% de dano mínimo (proporcional a cada nível da habilidade).
O motivo aqui é: a) afastar um pouco as demais classes de suas respectivas saturações de dano, já que esse buff pega em todos do grupo, b) adequar o adicional de dano, tendo em vista a proposta de melhorar o adicional da skill “Mestre dos Mecânicos”; c) manter a proposta inicial da classe que, com a skill Maximizar, tinha mais dano máximo do que dano mínimo; d) adequar ao que as demais classes possuem de adicionais em seus respectivos buffs e maestrias, mas com percentuais relativamente menores;
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GOLPE GRANDIOSO X CICLONE: hoje temos duas skills com efeito igual (dano 1x1), mas que uma se sobrepõe completamente a outra, tornando a outra obsoleta. Bem, uma das minhas premissas nessa proposta de balanceamento é que todas as skills possuam alguma utilidade (o que deveria ser a premissa de TODAS as classes em seus respectivos balanceamentos).
Hoje temos no mecânico uma questão bastante incômoda, que é o fato de que ele não possui uma skill de finalização (assim como o Pike, a Assassina, o Cavaleiro, a Atalanta e agora a Guerreira e o Lutador). A jogabilidade do mecânico se torna bastante chata. Em resumo, ele usa todos os buffs e executa uma mesma skill, prejudicando e muito que a habilidade do JOGADOR interfira no resultado final do desempenho do personagem.
Por óbvio, uma proposta de balanceamento não é para tornar as classes iguais. Muito pelo contrário, as classes precisam ter as suas peculiaridades. Por isso, não esperem que a proposta aqui trará alternativas para o mecânico ficar muito diferente do que ele já é hoje, pois a classe já é a que possui um dos maiores DPS (dano por segundo) do jogo, o que também não me parece o mais adequado. A ideia aqui é chegar em um equilíbrio, lembrando que a versatilidade que a classe possui é a custo de ele não ser o melhor em nenhum dos outros atributos, mas desempenhar adequadamente o seu papel em diferentes tipos de cenários.
Assim, eu trago duas propostas para essas duas skills. Lembrando que as propostas devem ser analisadas em um conjunto.
Proposta 1: proposta “semi-cavaleiro”: a primeira ideia aqui eu apelidei de “proposta semi-cavaleiro”. Ela é bastante similar à jogabilidade do Cavaleiro, ou seja, uma skill de dois hits com dano mediano e sem delay e uma skill finalizadora com mais hits, dano mediano e um delay médio que permita o combo no PVE. Sinceramente, é a proposta que mais me agrada, porque não modifica muito as características originais do personagem (lembrando que, no começo, o ciclone era bem mais forte e tinha delay).
Nessa proposta, ficaria assim:
10) Golpe Grandioso: a) manutenção dos dois hits atuais; b) retirar o adicional de taxa de ataque atual da skill; c) aumentar de 97% o adicional de dano para 220% (proporcional aos demais leveis). d) dano adicional de 10% contra monstros do tipo normal; e) permitir o uso dessa habilidade com arcos e lanças; f) permitir a execução com o atalho correspondente ao botão esquerdo do mouse;
19) Ciclone: a) manutenção dos 4 hits atuais; b) não puxar a taxa de ataque do “Golpe Grandioso”; c) aumentar de 190% para 280% o adicional de dano no level 10 (proporcional aos demais leveis); d) 10% de adicional de crítico no level 10 (proporcional aos demais leveis); e) delay de 4 segundos no level 10 (proporcional aos demais leveis). f) permitir a execução com o atalho correspondente ao botão esquerdo do mouse;
Combo de 5 segundos: (4 * X * 2 * 220% - 4 * 2 Abs do alvo) + (1 * X * 4 * 280% - 1 * 4 Abs do Alvo)
Onde X = dano do mecânico.
Potencial de dano: 1760 + 1120 = 2.880 (com 12 redutores de absorção)
Proposta 2: proposta “semi-pikeman”: a segunda ideia eu apelidei de “proposta semi-pikeman”. Consiste em um uma skill de dano contínuo com mais hits e menos % de dano e uma finalizadora bem forte mas com delay alto.
Nessa proposta, ficaria assim:
10) Golpe Grandioso: a) manutenção dos dois hits atuais; b) retirar o adicional de taxa de ataque atual da skill; c) aumentar de 97% o adicional de dano para 350% (proporcional aos demais leveis). d) dano adicional de 10% contra monstros do tipo normal; e) delay de 4 segundos no level 10 (proporcional aos demais leveis); f) 20% de adicional de crítico no level 10 (proporcional aos demais leveis); g) permitir a execução com o atalho correspondente ao botão esquerdo do mouse;
19) Ciclone: a) manutenção dos 4 hits atuais; b) não puxar a taxa de ataque do “Golpe Grandioso”; c) aumentar de 190% para 200% o adicional de dano no level 10 (proporcional aos demais leveis); d) retirar o delay no level 10; e) permitir a execução com o atalho correspondente ao botão esquerdo do mouse;
Combo de 5 segundos: (1 * X * 2 * 350% - 1 * 2 Abs do alvo) + (4 * X * 4 * 200% - 4 * 4 Abs do Alvo)
Onde X = dano do mecânico.
Potencial de dano: 700 + 3.200 = 3.900 (com 18 redutores de absorção)
Considerações: A proposta 1 possui um DPS maior e uma skill de finalização menos efetiva. A proposta 2, possui uma finalização mais efetiva, mas um DPS bem menor.
Por fim, para ambos os cenários, permitir a execução das skills com arcos e lanças seria uma proposta para reviver o automech. Por esta razão, propus tirar o adicional de dano do atual Mestre da Automação, pois a possibilidade de usar skills de ataque supririam essa deficiência dos automechs.
FÓRMULA DE HP: alteração da fórmula atual que é a que concede entre os personagens melle a menor quantidade de HP por ponto de força. Altera também para permitir que a Build automech seja viável.
Atual: Level * 2,1 + Força * 0,6 + Vitalidade * 2,2
Sugestão 1 (caso a alteração da skill “Resistência à Veneno” seja acolhida):
HP = Level * 2,0 + Força * 0,7 + Vitalidade * 2,0 + Agilidade * 0,4 + % Skill Resistência (conforme sugestão de balanceamento).
Sugestão 2 (caso a sugestão de alteração da skill Resistência à Veneno NÃO seja acolhida:
HP = Level * 2,2 + Força * 0,7 + Vitalidade * 2,2 + Agilidade * 0,5
DANO DAS GARRAS: hoje temos um cenário bastante impróprio em que as garras possuem um dano tão elevado, que se tornou a única arma realmente útil ao mecânico. Isso é ruim, pois acaba com a característica principal do personagem, que é a versatilidade e torna ele exageradamente competitivo por ser a única classe do jogo que pode usar armas de uma mão com um dano alto. Então, como parte da proposta de balanceamento, sugere-se a diminuição do dano das garras.
Claro, não podemos ignorar que as garras possuem P. de ATQ adicional lv/7, enquanto as demais armas o divisor é Lv/6. A sugestão é diminuir em 5% o dano de todas as garras a partir do level 118. Somado a esse fator, para compensar a perda, penso que aumentar o dano crítico das garras se mostre interessante, já que o mech não possui nenhuma skill passiva de aumento de crítico e as skills de ataque não adicional crítico (e todas as demais classes possuem uma pelo menos, com exceção do cavaleiro, mas as espadas já possuem um crítico mais elevado, o que equilibraria a conta).
Assim, teríamos:
118 – Garra Mitológica: 103 – 118 e crítico 24.
123 – Garra Mortal: 112 – 128 e crítico 24.
130 – Garra Flamejante: 123 – 138 e crítico 25.
140 – Garra Verus: 132 – 150 e crítico 26.
165 – Garra Abissal: 157 – 174 e crítico 27.
Somado a isso, a defesa adicional das garras não vêm acompanhando a evolução do jogo.
A sugestão para resolver isso é adicionar, para cada nível de aging, um adicional de 10% de defesa.
Por fim, eu fiz essa sugestão de balanceamento baseado no meu ponto de vista, experiência de jogo e conversando com outros mecânicos e outros representantes de classe.
Claro que a opinião de vocês é muito importante.
A ideia ao postar aqui é conversar com a comunidade, principalmente quem joga na classe.
Fiquem à vontade para comentar e dar sugestões.
Agradeço a atenção de todos e todas vocês!
Ou seja, o mecânico, dentre os personagens que utiliza a força física, é o mestre das armas, o mais inteligente, que tem conhecimento sobre todas as MECÂNICAS do jogo. Já notaram que o Mecânico é o personagem que mais sobe pontos de mana por cada ponto investido em inteligência, entre os personagens NÃO-MÁGICOS (INT * 2,7)? Não é por acaso.
Bem, essa é a primeira premissa que eu gostaria de me basear, em tentar que as skills do mecânico equilibre suas características, sem que nenhuma delas se sobressaia sobre as demais.
Dito isso, a minha proposta de balanceamento busca equilibrar algumas discrepâncias que foram sendo criadas. E, em razão disso, vocês vão notar alguns “nerfs”, que serão necessários para voltarmos à essência original do personagem. Então, não se assustem e leiam até o final. No conjunto da obra, talvez faça sentido.Não fazendo, fique à vontade para deixar aqui as suas considerações. A minha ideia não é trazer pontos, mas criar pontes com vocês, jogadores da classe mecânico, independentemente do seu nível e o servidor que joga..
Um outro ponto que eu gostaria de destacar é um fator muito ruim para o mecânico, que é a jogabilidade. Assim, muitas das sugestões têm como escopo melhorar a jogabilidade do mecânico, modificando a funcionalidade de algumas skills para tornar elas passivas e não precisarem ser ativadas. Quem joga de mecânico sabe, não temos atalhos nos “F” o suficiente para poder aproveitar o que a classe possui de melhor.
Por fim, uma questão que deveria se refletir em todas as classes: algumas skills se tornam obsoletas com o passar do tempo. Eu busquei, a medida do possível, trazer utilidade para outras skills esquecidas, permitindo a possibilidade de várias builds diferentes. Isso, além de evidenciar a versatilidade do mecânico aqui citada, tornaria o personagem mais dinâmico e mais complexo, permitindo diferentes formas de jogar com o personagem.
Então, vamos lá às sugestões:
TIER 1:
1) Escudo Extremo: Proposta: a) reduzir de 11 para 10 pontos, b) tornar ela uma skill passiva, tornando viável que o mecânico utilize armas de duas mãos e, além disso, permite que o bloqueio adicional aumente a efetividade da skill “Escudo Espinhoso”, c) alterar o nome dela para “Bloqueio Extremo”.
Aqui temos a primeira polêmica. A ideia aqui foi reduzir um pouco do bloqueio. E isso se mostra necessário, pois o mecânico, hoje, nos leveis mais altos, com Amuleto Yagditha e Escudo Abissal +24, consegue atingir 57 pontos em bloqueio. Adicionando outros shops que dão bloqueio, temos aí uma verdadeira desproporção que coloca o mecânico num patamar muito mais elevado do que outras classes. Outro ponto é tornar ela uma skill passiva. E a razão disso, como já explicado, é reduzir o número de buffs que o mecânico precisa utilizar. E não é apenas isso, tornar ela uma skill passiva, irá tornar outras builds além da Garra e Escudo viáveis, notadamente as builds com armas de duas mãos (até mesmo os auto mechs iriam se beneficiar disso). Além disso, tornaria mais efetiva a Skill Escudo Espinhoso.
2) Bomba mecânica: a) aumentar para 20% do dano do personagem no level 10 (proporcional a cada nível da habilidade) + lv/1 + inteligência; b) permitir a execução com o atalho correspondente ao botão esquerdo do mouse;
3) Resistência à veneno: a) aumentar o HP total do mecânico em 10% do HP no level 10 (proporcional a cada nível da habilidade); b) mudar o nome da habilidade para “Resistência”;
A razão aqui é que o mecânico, hoje, é a classe melle que tem a pior fórmula de HP do jogo (0,6 de HP por ponto de força, contra 0,7 no caso do KS, 0,8 GR/FS/PS., Além disso, outras classes possuem skill passiva de HP, que ainda assim seriam bem melhores, como o FS e o Xamã.
4) Absorção Física: tornar ela uma passiva de absorção, diminuindo em um buff que os mecânicos precisariam usar, mantendo os mesmos adicionais.
TIER 2:
5) Grande Golpe: a) alterar o dano para: alvo que o personagem escolheu: Atk Pow + 150% no level 10 (proporcional aos demais leveis) e dano por splash nos demais alvos na área de 100% do dano do personagem (proporcional aos demais níveis); b) Permitir a sua execução com arcos e lanças; c) aumentar a área de dano para 100; d) alterar a animação da skill, para que seja a mesma animação do uso da arma escolhida pelo personagem como um “hit padrão”. e) permitir a execução com o atalho correspondente ao botão esquerdo do mouse;
A proposta aqui é dar alguma skill para o up em área dos automechs e adequar o dano dela. Usei como exemplo a Armadilha Espiral, que adiciona 177% de dano à arqueira e acerta toda a área. A proposta aqui é que essa skill fique parecido com as skills de área da Assassina e da Guerreira, que dá um dano físico no monstro que ela clica e um splash menor em área. O Dano no personagem que ele clicou seria menor que o de outras classes rangers e o splash menor ainda, pois seria fixo de 100% do dano do mecânico é bem menos, mas com uma velocidade menor;
6) Mestre da Automação (antigo maximizar): a) Reduzir para ZERO o adicional de dano com arcos e lanças. b) Reduzir de 40% para 20% a taxa de ataque adicional. c) Tornar ela uma skill passiva, d) mudar o nome dela para “Mestre da Precisão”.
Um dos grandes problemas do mecânico é justamente o seu acerto. Ele possuindo uma passiva que adiciona taxa, balancearia ele com as demais classes do jogo, que já possuem outras magias bastante parecidas. A própria Zenit já admitiu que a skill está bugada e não adicionava dano no PVP e PVE e que não tem como resolver esse bug. Acho a explicação bem estranha, mas a proposta aqui mostrada leva ESSA PREMISSA como verdadeira. Então, o que se propõe é apenas adequar a skill a uma realidade atual.
7) Automação: a) manter os mesmos adicionais, mas acrescentar 10% de crítico no level 10, proporcional a cada nível da habilidade. b) não permitir o seu uso em conjunto com a skill Armadura Metálica;
A ideia do item “b”, é obrigar o mecânico a fazer uma escolha. Atacar mais rápido e dano crítico adicional ou se defender, em uma situação de perigo. Lembrando que, com a alteração proposta na skill “Hipersônico”, a velocidade do mecânico já é bastante elevada, mas ele sacrificaria os 10% de crítico que foi proposto como uma das melhorias da habilidade. Isso alteraria um pouco a dinâmica e jogabilidade do personagem e balancearia ele um pouco com as demais classes rangers que não possuem buff que adicione defesa e absorção.
8) Spark: a) aumentar para 30% do dano do personagem no level 10 (proporcional a cada nível da habilidade) + lv/1 + inteligência; b) permitir a execução com o atalho correspondente ao botão esquerdo do mouse;
TIER 3:
9) Armadura Metálica: a) Aumentar de 38% para 40% o adicional de defesa concedido, b) alterar a base de cálculo para que seja calculado com base na defesa total do personagem, c) não adicionar absorção com base na defesa adicionada (nerf); d) não permitir o seu uso em conjunto com a skill Automação;
A razão da alteração é focar menos o personagem em sua armadura e mais em seu conjunto defensivo. O aumento de 38% para 40% equilibra o personagem aos personagens Sacerdotisa e Guerreira, balanceando elas. O fato de a skill não adicionar absorção na proposta importa em um pequeno nerf, mas que se justifica pelas alterações aqui trazidas, já que ele já possui a skill “Absorção Física”, que adiciona 20% na absorção (que é um percentual bastante adequado). Lembrando que o mecânico já possui um set defensivo bem interessante com as demais habilidades que ele possui, então essa alteração apenas equilibraria ele um pouco com as demais classes.
10) Golpe Grandioso: * será analisado no final, junto do ciclone, pois aqui há várias possibilidades.
11) Mestre dos Mecânicos: aumentar de 41% para 100% o adicional de dano para as armas com spec de mecânico (proporcional a cada nível da habilidade);
12) Escudo Espinhoso: a) alterar a fórmula para: 100 (proporcional aos demais níveis) + dano do Spark;
Usei como base um mecânico nível 150 com 100 de inteligência e 4000 de Poder de Ataque, e o dano final ficaria 1550 (sem descontar a absorção do monstro). No cronus, usei como base um personagem nível 120, com Poder de Ataque de 2500 e 80 de inteligência e o dano final ficaria 1070 (sem descontar a absorção do monstro).
Parece elevado, mas tirando a absorção do monstro e levando em consideração que a skill somente é ativada quando o mecânico bloquear, não fica tão alto assim, permitindo um up em área pior que as demais classes, mas que daria ainda uma certa autonomia ao mecânico, sem desconfigurar a classe e nem desequilibrar ela em relação às demais classes.
TIER 4:
13) Impulso: a) aumentar o dano para: 100% do dano crítico do personagem em toda a área atingida (proporcional aos demais níveis); b) adicionar um recoil nos monstros atingidos (o dano crítico já dá recoil, coloquei aqui apenas para reforçar esse ponto); c) aumentar a área para 130; d) adicionar um delay de 5 segundos à execução da skill; e) adicional a execução da skill com lanças; f) permitir a execução com o atalho correspondente ao botão esquerdo do mouse;
Aqui eu trago uma proposta para uma habilidade que se tornou esquecida no personagem. A ideia aqui é que o personagem dê um dano crítico em toda a área afetada e a razão disso é dar uma nova dinâmica na skill, pois isso daria um “recoil” nos monstros e personagens atingidos por ela. Ou seja, ela poderia tanto ser utilizada ofensivamente (evitando que o personagem se afaste do mecânico no PVP), como defensivamente, já que os monstros, ao sofrerem o “recoil”, não atacariam por um pequeno segundo. 100% do dano crítico hoje para uma skill que apenas desfere um único dano é o bastante para tornar ela efetiva, mas não torna ela uma skill de finalização. O dano ficará adequado, mas não aumentaria de forma significativa o DPS do mecânico.
14) Implosão: a) Diminuir de 23% para 20% a resistência ao dano adicionada; b) enquanto ela ainda estiver ativada, todos os monstros na área do mecânico atacarão ele (mesmo os que respawnassem); c) a skill permaneceria ativada como um “buff” do mecânico; d) aumentar para 300 segs o tempo da skill; e) adicionar a possibilidade de desativar a skill no ícone dela; f) retirar o dano adicional contra monstros do tipo “Mecânico”; g) reduzir o tempo de animação da habilidade em 40% da atual;
A ideia aqui é adequar o percentual de redução de dano, que, com o Tridente do Yagditha e em níveis mais altos se tornou muito elevado. Tornar ela um buff, daria uma nova dinâmica à skill. Hoje sabemos o quanto é chato ativar ela a cada monstro que nasce. Chamar os monstros ininterruptamente, reforçaria a ideia de uma skill com certa funcionalidade defensiva em relação ao grupo, lembrando que Priston é um jogo colaborativo. Ainda, essa funcionalidade daria mais efetividade à skill Escudo Espinhoso, tornando-se útil ao up tanto solo quanto do grupo.
15) Esfera Magnética: a) aumentar para 100% do dano do mecânico. b) reduzir o delay para 1,7 segundos (proprocional aos demais leveis).
16) Golem de Metal: a) 200% de todos os atributos do mecânico (proporcional aos demais leveis).
A ideia aqui é tornar o Golem uma espécia de clone de metal, um constructo, um android do mecânico.
TIER 5:
17) Mina Terrestre: a) alterar a fórmula para: 400 (proporcional aos demais níveis) + dano da bomba mecânica; b) ativação com o botão pressionado limitado a 10 execuções da skill; c) retirar o delay dela em todos os níveis; d) acertar todos os monstros na área da execução da skill; e) permitir a execução com o atalho correspondente ao botão esquerdo do mouse;
Usei como base um mecânico nível 150 com 100 de inteligência e 4000 de Poder de Ataque, e o dano final ficaria 1450 (sem descontar a absorção do monstro). No cronus, usei como base um personagem nível 120, com Poder de Ataque de 2500 e 80 de inteligência e o dano final ficaria 1100 (sem descontar a absorção do monstro).
Parece adequado, permitindo um up em área pior que as demais classes, mas que daria ainda uma certa autonomia ao mecânico, sem desconfigurar a classe e nem desequilibrar ela em relação às demais classes.
A ativação com o botão pressionado permitiria controlar melhor o delay da skill. A limitação a 10 execuções, dificultaria o uso indevido de macros, pois o personagem teria que se movimentar a cada 10 execuções. Retirar o delay em todos os níveis atende a uma realidade atual do jogo. No bPT, os níveis dos personagens já são bastante elevados e por vezes, ficamos sem opções de onde investir esses pontos, então tais limitações não se mostram mais adequadas.
18) Hipersônico: a) tornar uma passiva de velocidade; b) aumentar o adicional de velocidade de 19% para 23% no nível 10 (proporcional a cada nível da habilidade); c) não permitir a execução no mecânico da skill advento de midranda;
Hoje o mecânico fica com a mesma velocidade, tanto no nível 6 quando no 10 da habilidade, pois o adicional é arredondado para baixo. Os 23% fariam o mecânico ter 11 de velocidade, a mesma velocidade que teria se estivesse com Advento Midranda do Xamã.
19) Ciclone: * será analisado no final, junto do ciclone, pois aqui há várias possibilidades.
20) Encanto Poderoso: reduzir o aumento de dano de 58% para: 30% de dano máximo e 15% de dano mínimo (proporcional a cada nível da habilidade).
O motivo aqui é: a) afastar um pouco as demais classes de suas respectivas saturações de dano, já que esse buff pega em todos do grupo, b) adequar o adicional de dano, tendo em vista a proposta de melhorar o adicional da skill “Mestre dos Mecânicos”; c) manter a proposta inicial da classe que, com a skill Maximizar, tinha mais dano máximo do que dano mínimo; d) adequar ao que as demais classes possuem de adicionais em seus respectivos buffs e maestrias, mas com percentuais relativamente menores;
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GOLPE GRANDIOSO X CICLONE: hoje temos duas skills com efeito igual (dano 1x1), mas que uma se sobrepõe completamente a outra, tornando a outra obsoleta. Bem, uma das minhas premissas nessa proposta de balanceamento é que todas as skills possuam alguma utilidade (o que deveria ser a premissa de TODAS as classes em seus respectivos balanceamentos).
Hoje temos no mecânico uma questão bastante incômoda, que é o fato de que ele não possui uma skill de finalização (assim como o Pike, a Assassina, o Cavaleiro, a Atalanta e agora a Guerreira e o Lutador). A jogabilidade do mecânico se torna bastante chata. Em resumo, ele usa todos os buffs e executa uma mesma skill, prejudicando e muito que a habilidade do JOGADOR interfira no resultado final do desempenho do personagem.
Por óbvio, uma proposta de balanceamento não é para tornar as classes iguais. Muito pelo contrário, as classes precisam ter as suas peculiaridades. Por isso, não esperem que a proposta aqui trará alternativas para o mecânico ficar muito diferente do que ele já é hoje, pois a classe já é a que possui um dos maiores DPS (dano por segundo) do jogo, o que também não me parece o mais adequado. A ideia aqui é chegar em um equilíbrio, lembrando que a versatilidade que a classe possui é a custo de ele não ser o melhor em nenhum dos outros atributos, mas desempenhar adequadamente o seu papel em diferentes tipos de cenários.
Assim, eu trago duas propostas para essas duas skills. Lembrando que as propostas devem ser analisadas em um conjunto.
Proposta 1: proposta “semi-cavaleiro”: a primeira ideia aqui eu apelidei de “proposta semi-cavaleiro”. Ela é bastante similar à jogabilidade do Cavaleiro, ou seja, uma skill de dois hits com dano mediano e sem delay e uma skill finalizadora com mais hits, dano mediano e um delay médio que permita o combo no PVE. Sinceramente, é a proposta que mais me agrada, porque não modifica muito as características originais do personagem (lembrando que, no começo, o ciclone era bem mais forte e tinha delay).
Nessa proposta, ficaria assim:
10) Golpe Grandioso: a) manutenção dos dois hits atuais; b) retirar o adicional de taxa de ataque atual da skill; c) aumentar de 97% o adicional de dano para 220% (proporcional aos demais leveis). d) dano adicional de 10% contra monstros do tipo normal; e) permitir o uso dessa habilidade com arcos e lanças; f) permitir a execução com o atalho correspondente ao botão esquerdo do mouse;
19) Ciclone: a) manutenção dos 4 hits atuais; b) não puxar a taxa de ataque do “Golpe Grandioso”; c) aumentar de 190% para 280% o adicional de dano no level 10 (proporcional aos demais leveis); d) 10% de adicional de crítico no level 10 (proporcional aos demais leveis); e) delay de 4 segundos no level 10 (proporcional aos demais leveis). f) permitir a execução com o atalho correspondente ao botão esquerdo do mouse;
Combo de 5 segundos: (4 * X * 2 * 220% - 4 * 2 Abs do alvo) + (1 * X * 4 * 280% - 1 * 4 Abs do Alvo)
Onde X = dano do mecânico.
Potencial de dano: 1760 + 1120 = 2.880 (com 12 redutores de absorção)
Proposta 2: proposta “semi-pikeman”: a segunda ideia eu apelidei de “proposta semi-pikeman”. Consiste em um uma skill de dano contínuo com mais hits e menos % de dano e uma finalizadora bem forte mas com delay alto.
Nessa proposta, ficaria assim:
10) Golpe Grandioso: a) manutenção dos dois hits atuais; b) retirar o adicional de taxa de ataque atual da skill; c) aumentar de 97% o adicional de dano para 350% (proporcional aos demais leveis). d) dano adicional de 10% contra monstros do tipo normal; e) delay de 4 segundos no level 10 (proporcional aos demais leveis); f) 20% de adicional de crítico no level 10 (proporcional aos demais leveis); g) permitir a execução com o atalho correspondente ao botão esquerdo do mouse;
19) Ciclone: a) manutenção dos 4 hits atuais; b) não puxar a taxa de ataque do “Golpe Grandioso”; c) aumentar de 190% para 200% o adicional de dano no level 10 (proporcional aos demais leveis); d) retirar o delay no level 10; e) permitir a execução com o atalho correspondente ao botão esquerdo do mouse;
Combo de 5 segundos: (1 * X * 2 * 350% - 1 * 2 Abs do alvo) + (4 * X * 4 * 200% - 4 * 4 Abs do Alvo)
Onde X = dano do mecânico.
Potencial de dano: 700 + 3.200 = 3.900 (com 18 redutores de absorção)
Considerações: A proposta 1 possui um DPS maior e uma skill de finalização menos efetiva. A proposta 2, possui uma finalização mais efetiva, mas um DPS bem menor.
Por fim, para ambos os cenários, permitir a execução das skills com arcos e lanças seria uma proposta para reviver o automech. Por esta razão, propus tirar o adicional de dano do atual Mestre da Automação, pois a possibilidade de usar skills de ataque supririam essa deficiência dos automechs.
FÓRMULA DE HP: alteração da fórmula atual que é a que concede entre os personagens melle a menor quantidade de HP por ponto de força. Altera também para permitir que a Build automech seja viável.
Atual: Level * 2,1 + Força * 0,6 + Vitalidade * 2,2
Sugestão 1 (caso a alteração da skill “Resistência à Veneno” seja acolhida):
HP = Level * 2,0 + Força * 0,7 + Vitalidade * 2,0 + Agilidade * 0,4 + % Skill Resistência (conforme sugestão de balanceamento).
Sugestão 2 (caso a sugestão de alteração da skill Resistência à Veneno NÃO seja acolhida:
HP = Level * 2,2 + Força * 0,7 + Vitalidade * 2,2 + Agilidade * 0,5
DANO DAS GARRAS: hoje temos um cenário bastante impróprio em que as garras possuem um dano tão elevado, que se tornou a única arma realmente útil ao mecânico. Isso é ruim, pois acaba com a característica principal do personagem, que é a versatilidade e torna ele exageradamente competitivo por ser a única classe do jogo que pode usar armas de uma mão com um dano alto. Então, como parte da proposta de balanceamento, sugere-se a diminuição do dano das garras.
Claro, não podemos ignorar que as garras possuem P. de ATQ adicional lv/7, enquanto as demais armas o divisor é Lv/6. A sugestão é diminuir em 5% o dano de todas as garras a partir do level 118. Somado a esse fator, para compensar a perda, penso que aumentar o dano crítico das garras se mostre interessante, já que o mech não possui nenhuma skill passiva de aumento de crítico e as skills de ataque não adicional crítico (e todas as demais classes possuem uma pelo menos, com exceção do cavaleiro, mas as espadas já possuem um crítico mais elevado, o que equilibraria a conta).
Assim, teríamos:
118 – Garra Mitológica: 103 – 118 e crítico 24.
123 – Garra Mortal: 112 – 128 e crítico 24.
130 – Garra Flamejante: 123 – 138 e crítico 25.
140 – Garra Verus: 132 – 150 e crítico 26.
165 – Garra Abissal: 157 – 174 e crítico 27.
Somado a isso, a defesa adicional das garras não vêm acompanhando a evolução do jogo.
A sugestão para resolver isso é adicionar, para cada nível de aging, um adicional de 10% de defesa.
Por fim, eu fiz essa sugestão de balanceamento baseado no meu ponto de vista, experiência de jogo e conversando com outros mecânicos e outros representantes de classe.
Claro que a opinião de vocês é muito importante.
A ideia ao postar aqui é conversar com a comunidade, principalmente quem joga na classe.
Fiquem à vontade para comentar e dar sugestões.
Agradeço a atenção de todos e todas vocês!
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