Ok, depois de só ficar jogando, postando música e lendo vez ou outra o que se passa de treta por aqui, tô trazendo mais um tópico que ninguém pediu
Mas já que tirei os dados e não custa nada além do meu tempo de vida, vai o tópico.
Aproveitando enquanto rola um evento mais padronizado nos monstros e na taxa de XP, rodei então um comparativo de desempenho entre as 3 principais variantes de builds da classe hoje pra dar uma ideia melhor dos resultados. A única parte chata é que o teste deveria rodar com 1 hora de up em cada build e no caso do Automech o DC contra-atacou 2 vezes... Uma sendo meu próprio wi-fi, a segunda sendo do jogo mesmo. Então nesse único caso os dados de 1 hora foram estimados com o tempo efetuado no teste mais longo.
Todos os 3 casos usaram itens e boosters equivalentes, porém utilizando o melhor possível pra build em questão pra ser justo no desempenho.
Seguem os parâmetros de cada build:


POWERMECH (154) - Melee, ataques únicos
ITENS:


SPARKMECH (154) - Melee, ataque em área
ITENS:


AUTOMECH (155) - Ranger, ataques únicos
ITENS:
TABELA DE RESULTADOS:
Sendo mais fácil de visualizar o resultado, tomei como referência pro 100% o resultado da build Powermech, atribuindo assim uma porcentagem relativa quanto ao resultado das demais builds.
*Vale lembrar que o resultado da build Automech foi estimado com o teste decorrido em 25 minutos antes do DC e estimado proporcionalmente ao que se daria em 60 minutos. O resultado tende a ser melhor que a estimativa, mas seguria numa proporção próxima de qualquer jeito.
TIRANDO CONCLUSÕES:
(sim, vai ter textão)
O QUE EU ESPERO DISSO?
Sinceramente mais nada. Muito legal que vamos finalmente ter uma "nova engine" pro jogo, depois de 20 anos de presença no Brasil. Mas o último balanceamento data de 2021 e nenhum de nós vai ficar mais jovem com mais 4 anos de espera. Mas eu me encontrei num momento meio de tédio e decidir matar um tempinho só pra trazer esses resultados. Muito disso eu já tinha de forma empírica de cabeça só de comparar o desempenho dos meus personagens durante o jogo. Hoje fazendo parte do clan Evolution, que sempre incentiva os membros a serem proativos dentro da comunidade e estimulam o jogo saudável, vez ou outra me dá algum pingo de esperança sobre esses assuntos e talvez disso daí que surgiu a vontade. Ainda assim mesmo dentro do clan teve quem duvidou e discordou do que eu sempre comentei sobre, mas esses testes me serviram pra comprovar tudo que eu sempre disse. Agora tão aí disponíveis pra quem tiver paciência e vontade de ver e eu gosto que isso pelo menos deixe mais claro a realidade. Não é um caso só dessa classe, claro, mas o Mecânico tem muito potencial perdido ao longo desses 20 anos de Priston Tale Brasil e, sinceramente, os jogadores já fizeram a parte deles a respeito, mas a gente não ganha pago pra consertar essas coisas.
Pra quem só tem o personagem como mula de EP, nada disso interessa mesmo
Mas já que tirei os dados e não custa nada além do meu tempo de vida, vai o tópico.Aproveitando enquanto rola um evento mais padronizado nos monstros e na taxa de XP, rodei então um comparativo de desempenho entre as 3 principais variantes de builds da classe hoje pra dar uma ideia melhor dos resultados. A única parte chata é que o teste deveria rodar com 1 hora de up em cada build e no caso do Automech o DC contra-atacou 2 vezes... Uma sendo meu próprio wi-fi, a segunda sendo do jogo mesmo. Então nesse único caso os dados de 1 hora foram estimados com o tempo efetuado no teste mais longo.
Todos os 3 casos usaram itens e boosters equivalentes, porém utilizando o melhor possível pra build em questão pra ser justo no desempenho.
Seguem os parâmetros de cada build:
POWERMECH (154) - Melee, ataques únicos
ITENS:
- Martelo Verus +16;
- Força Ordo comum;
- Poção Cabeça de Abóbora;
- Fênixs comum;
- Mut (pet);
- Pergaminho de Dion (+15% crítico);
- Drena Almas;
- Presa Vampírica;
- Poção Redutora de RES.
- Ciclone 8;
- Implosão 10;
- Mestre dos Mecânicos 10;
- Encanto Poderoso 10;
- Hipersônico 10;
- Armadura Metálica 10;
- Absorção Física 10.
- Mapa: Vila Ruinen (LVL ref. 130);
- Spawn: 2 + 2 monstros, próximos;
- Tempo total: 60 minutos;
- Monstros mortos: 585
- Poções de RES gastas: 133
- Up seguiu somente de martelo e sem o uso de Escudo Extremo pelas condições favoráveis do spawn ao estilo da build.
SPARKMECH (154) - Melee, ataque em área
ITENS:
- Garra Verus +16;
- Força Ordo Mágica;
- Poção Cabeça de Abóbora;
- Fênix comum;
- Mut (pet);
- Pergaminho da Caça (+15% esquiva);
- Drena Almas;
- Presa Vampírica;
- Poção Redutora de RES.
- Mina Terrestre 8;
- Implosão 10;
- Mestre dos Mecânicos 10;
- Encanto Poderoso 10;
- Hipersônico 10;
- Armadura Metálica 10;
- Absorção Física 10;
- Escudo Espinhoso 10;
- Spark 2.
- Mapa: Terra Maldita (LVL ref. 130);
- Spawn: 12 monstros, próximos;
- Tempo total: 60 minutos;
- Monstros mortos: 287
- Poções de RES gastas: 153
- Up seguiu somente de garra e escudo pra favorecer o uso do Escudo Espinhoso, que embora não cause nenhum dano relevante, funciona de forma "eficaz" com Drena e Presa, além de valorizar o defensivo em um spawn maior.
AUTOMECH (155) - Ranger, ataques únicos
ITENS:
- Arco Verus +16;
- Força Ordo comum;
- Poção Cabeça de Abóbora;
- Fênixs comum;
- Mut (pet);
- Pergaminho de Dion (+15% crítico);
- Presa Vampírica.
- Implosão 10;
- Automação 10;
- Mestre da Automação 10
- Mestre dos Mecânicos 10;
- Encanto Poderoso 10;
- Hipersônico 10;
- Armadura Metálica 10;
- Absorção Física 10.
- Mapa: Vila Ruinen (LVL ref. 130);
- Spawn: 2 monstros, próximos;
- Tempo total: estimado 60 minutos; real 25 minutos;
- Monstros mortos: estimado 240; real 100
- Poções de RES gastas: estimado 10; real 4
- Up seguiu somente de arco e sem o uso de Escudo Extremo pelas condições favoráveis do spawn ao estilo da build.
TABELA DE RESULTADOS:
| BUILD | MONSTROS MORTOS | PROPORÇÃO DESEMPENHO |
| Powermech | 585 | 100,00% |
| Sparkmech | 287 | 49,06% |
| Automech | 240* | 41,03%* |
*Vale lembrar que o resultado da build Automech foi estimado com o teste decorrido em 25 minutos antes do DC e estimado proporcionalmente ao que se daria em 60 minutos. O resultado tende a ser melhor que a estimativa, mas seguria numa proporção próxima de qualquer jeito.
TIRANDO CONCLUSÕES:
(sim, vai ter textão)
- A build Powermech hoje tira grande vantagem do desempenho em função do Ciclone desferir 4 hits com uma velocidade de animação favorável junto dos bônus do Hipersônico e principalmente do Encanto Poderoso. Ela gera uma frequência de hits maior do que a build Automech graças a isso, além do adicional de 190% de Poder de Ataque, a Taxa de Ataque que puxa de Golpe Grandioso pra compensar a baixa porém justa Taxa de Ataque da classe e a possibilidade de gerar hits críticos, algo que não acontece no dano em área;
--- - A build Sparkmech depende hoje da Mina Terrestre que tem um limite máximo de 8 alvos, porém não tem seleção de alvos (é preciso ficar clicando e clicando sempre no botão direito, como o "saudoso" Terremoto do Mago), não gera nenhum hit crítico, tem velocidade de ataque fixa (não ganha nenhum efeito do Hipersônico), não recebe nada do Encanto Poderoso pela mecânica natural do jogo quanto aos buffs de dano nos ataques em área e, no fim das contas, sem a finada Maximizar, não existe nenhuma outra skill na classe além do Mestre dos Mecânicos que possa aumentar o dano em área, seja direta ou indiretamente;
--- - A build Automech desempenhou em torno de 83,62% do resultado da build Sparkmech, tendendo a chegar a ~85%, porém com um gasto e esforço muito mais reduzido para tal, por mais que ela ainda hoje dependa do ataque padrão. O porém é o "bug" no limite de Velocidade de Ataque imposto pelo jogo que já existe possivelmente há mais de 10 anos e que nunca foi corrigido, onde todos os adicionais fixos de Velocidade de Ataque só permitem se somarem até o valor final de 11, o máximo que a build atingia com Automação 10 (+2 de velocidade na época) e as armas LVL 105+ (com velocidade base 9). Enquanto os adicionais em porcentagem ainda são efetivos, todo e qualquer adicional fixo perde o efeito a partir do somatório de 12, valor fixo atingido pela build hoje com a Automação 10 (+3 de velocidade atualmente), fora a possibilidade do uso da Armadura Hanbok (+1 de velocidade de ataque). Existem ainda outros pontos como as fórmulas de Poder de Ataque desatualizadas e defasadas tanto por Força quanto por Agilidade e a falta de skills de ataque, mas mesmo sem isso a build já deveria ter desempenho superior ao apresentado;
--- - Na build Sparkmech, proporcionalmente o desempenho se apresenta como ~1/2 da build Powermech sob as mesmas condições, mas com um gasto que chega a ser tecnicamente mais do que 4 vezes superior: considerando o gasto de Poções de RES, a build Powermech teve um rendimento de 4,4 monstros por poção, enquanto a build Sparkmech teve um rendimento de 0,83 monstros por poção. A principal skill hoje, Mina Terrestre, segue limitada em número de alvos e nunca teve sua fórmula de dano atualizada desde o lançamento da Tier 5, sendo a única alteração feita nela o nível sem delay, hoje sendo utilizada no nível 8, diferente do ocorrido em classes que hoje desempenham muito melhor no up em área como Lutador, Arqueira e até mesmo Atalanta, algumas bem contraditórias quanto a isso, enquanto que o Mecânico possui no total 5 habilidades de ataque em área e/ou de alvos múltiplos e 2 habilidades de ataque de alvo único. Na prática, a única alteração feita em alguma habilidade de dano múltiplo da classe desde o lançamento do jogo que se sabe foram as mudanças do nível sem delay na Mina Terrestre, equanto todas as demais (Bomba Mecânica, Grande Golpe, Spark, Impulso) seguem sem alteração e com danos FIXOS. Grande Golpe possui somente um bônus baseado em "[Força] / 5". Spark possui somente um bônus baseado em "+ [LVL do personagem]". Pra poder equiparar o desempenho com a build Powermech, por exemplo, no mínimo o dano final precisa ser dobrado ou o limite de alvos da habilidade removido, permitindo que o jogador utilize spawns de 16 monstros para maior eficiência da skill. Simples assim, os números já falam por si só;
--- - Na build Automech, quem me conhece sabe que já tem anos que eu bato na mesma tecla, então nem tem muito o que se falar. Fora os pontos de fórmulas desatualizadas e demais bugs, obviamente a falta de uma skill de ataque até hoje prejudica o desempenho da build. A habilidade Automação, principal da build e de onde vem o seu nome, existe desde que o jogo é jogo, bem como, de acordo com os próprios Guias, tecnicamente Força não é o atributo principal da classe, sendo esse o Talento como destacado no Guia do Jogo e como o maior atributo inicial do personagem. Mas a gente sabe que talento nunca serviu de nada no Priston, no literal e no figurado. Assim como a descrição da classe diz, o Mecânico tem a capacidade de utilizar todas as armas de combate do jogo e tem a capacidade de montar builds de todos os cenários. No último "balanceamento", feito em 2021, a última atualização para a build foi a alteração do saudoso Maximizar para "Mestre da Automação", alteração essa feita sem consultas a jogadores conhecedores da build e fortemente discordada por mais de 90% da comunidade, vide pesquisa feita por mim após a implementação. O argumento utilizado foi a ineficácia de Maximizar sobre skills de ataque, imaginando-se que ela então seria uma "skill inacabada" para a build Automech. Não bastasse o ícone da skill sempre ter sido uma GARRA, foi comprovado em vídeo (infelizmente apagado no meu surto de raiva na época) com os devidos resultados postados que tal afirmação era incorreta, onde num teste de "Antes VS Depois" com a build Powermech, o desempenho sem o uso do Maximizar foi reduzido. A atualização não gerou nenhuma melhora significativa para a build Automech e prejudicou as demais builds da classe com a remoção de uma skill ainda viável na gama de skills disponíveis. Ainda hoje existem ex-jogadores mais antigos da build Automech que nunca desejaram uma habilidade de ataque para a classe, mas tal pedido veio sendo feito por cerca de 15 anos de jogo pelos jogadores conhecedores da build e é a única alternativa lógica essencial para se melhorar o desempenho da build de forma justa. Não existe forma de melhorar o dano final do personagem baseando-se no ataque padrão sem o uso de adicionais estratosféricos nos buffs e não existe lógica em criar um personagem semi-deus do ataque padrão enquanto as demais classes dependem de skills de ataque para matar mais, seria absolutamente injusto e desbalanceado. Muito se utilizou do argumento de que as animações das skills de ataque não seriam compatíveis ou que seria necessário mexer nas mesmas para tal, mas tal argumento não tem validade alguma uma vez que diversas habilidades de ataque, em especial da Tier 5 de outras classes, tiveram suas animações editadas tempos depois de seu lançamento, bem como existem skills de ataque com animações alternativas em função da arma, como o próprio Mecânico com a skill Grande Golpe, que utiliza a mesma animação de ataque padrão quando o personagem a utiliza com Foices. Arqueiras e Cavaleiros, por exemplo, até hoje agradecem que o Trovão Roop hoje tem 2 hits e não executa uma pirueta enrolada toda vez e que Espada Sagrada também tem hoje 2 hits e também não executa um movimento enrolado erguendo-se a espada do personagem antes de atacar.
O QUE EU ESPERO DISSO?
Sinceramente mais nada. Muito legal que vamos finalmente ter uma "nova engine" pro jogo, depois de 20 anos de presença no Brasil. Mas o último balanceamento data de 2021 e nenhum de nós vai ficar mais jovem com mais 4 anos de espera. Mas eu me encontrei num momento meio de tédio e decidir matar um tempinho só pra trazer esses resultados. Muito disso eu já tinha de forma empírica de cabeça só de comparar o desempenho dos meus personagens durante o jogo. Hoje fazendo parte do clan Evolution, que sempre incentiva os membros a serem proativos dentro da comunidade e estimulam o jogo saudável, vez ou outra me dá algum pingo de esperança sobre esses assuntos e talvez disso daí que surgiu a vontade. Ainda assim mesmo dentro do clan teve quem duvidou e discordou do que eu sempre comentei sobre, mas esses testes me serviram pra comprovar tudo que eu sempre disse. Agora tão aí disponíveis pra quem tiver paciência e vontade de ver e eu gosto que isso pelo menos deixe mais claro a realidade. Não é um caso só dessa classe, claro, mas o Mecânico tem muito potencial perdido ao longo desses 20 anos de Priston Tale Brasil e, sinceramente, os jogadores já fizeram a parte deles a respeito, mas a gente não ganha pago pra consertar essas coisas.
Pra quem só tem o personagem como mula de EP, nada disso interessa mesmo



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