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(atualizando) Powermech X Sparkmech X Automech - Marcha dos Monstros 130

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  • (atualizando) Powermech X Sparkmech X Automech - Marcha dos Monstros 130

    Ok, depois de só ficar jogando, postando música e lendo vez ou outra o que se passa de treta por aqui, tô trazendo mais um tópico que ninguém pediu Mas já que tirei os dados e não custa nada além do meu tempo de vida, vai o tópico.

    Aproveitando enquanto rola um evento mais padronizado nos monstros e na taxa de XP, rodei então um comparativo de desempenho entre as 3 principais variantes de builds da classe hoje pra dar uma ideia melhor dos resultados. A única parte chata é que o teste deveria rodar com 1 hora de up em cada build e no caso do Automech o DC contra-atacou 2 vezes... Uma sendo meu próprio wi-fi, a segunda sendo do jogo mesmo. Então nesse único caso os dados de 1 hora foram estimados com o tempo efetuado no teste mais longo.

    Todos os 3 casos usaram itens e boosters equivalentes, porém utilizando o melhor possível pra build em questão pra ser justo no desempenho.

    Seguem os parâmetros de cada build:



    POWERMECH (154) - Melee, ataques únicos
    ITENS:
    • Martelo Verus +16;
    • Força Ordo comum;
    • Poção Cabeça de Abóbora;
    • Fênixs comum;
    • Mut (pet);
    • Pergaminho de Dion (+15% crítico);
    • Drena Almas;
    • Presa Vampírica;
    • Poção Redutora de RES.
    HABILIDADES:
    • Ciclone 8;
    • Implosão 10;
    • Mestre dos Mecânicos 10;
    • Encanto Poderoso 10;
    • Hipersônico 10;
    • Armadura Metálica 10;
    • Absorção Física 10.
    CENÁRIO:
    • Mapa: Vila Ruinen (LVL ref. 130);
    • Spawn: 2 + 2 monstros, próximos;
    • Tempo total: 60 minutos;
    • Monstros mortos: 585
    • Poções de RES gastas: 133
    • Up seguiu somente de martelo e sem o uso de Escudo Extremo pelas condições favoráveis do spawn ao estilo da build.




    SPARKMECH (154) - Melee, ataque em área
    ITENS:
    • Garra Verus +16;
    • Força Ordo Mágica;
    • Poção Cabeça de Abóbora;
    • Fênix comum;
    • Mut (pet);
    • Pergaminho da Caça (+15% esquiva);
    • Drena Almas;
    • Presa Vampírica;
    • Poção Redutora de RES.
    HABILIDADES:
    • Mina Terrestre 8;
    • Implosão 10;
    • Mestre dos Mecânicos 10;
    • Encanto Poderoso 10;
    • Hipersônico 10;
    • Armadura Metálica 10;
    • Absorção Física 10;
    • Escudo Espinhoso 10;
    • Spark 2.
    CENÁRIO:
    • Mapa: Terra Maldita (LVL ref. 130);
    • Spawn: 12 monstros, próximos;
    • Tempo total: 60 minutos;
    • Monstros mortos: 287
    • Poções de RES gastas: 153
    • Up seguiu somente de garra e escudo pra favorecer o uso do Escudo Espinhoso, que embora não cause nenhum dano relevante, funciona de forma "eficaz" com Drena e Presa, além de valorizar o defensivo em um spawn maior.




    AUTOMECH (155) - Ranger, ataques únicos
    ITENS:
    • Arco Verus +16;
    • Força Ordo comum;
    • Poção Cabeça de Abóbora;
    • Fênixs comum;
    • Mut (pet);
    • Pergaminho de Dion (+15% crítico);
    • Presa Vampírica.
    HABILIDADES:
    • Implosão 10;
    • Automação 10;
    • Mestre da Automação 10
    • Mestre dos Mecânicos 10;
    • Encanto Poderoso 10;
    • Hipersônico 10;
    • Armadura Metálica 10;
    • Absorção Física 10.
    CENÁRIO:
    • Mapa: Vila Ruinen (LVL ref. 130);
    • Spawn: 2 monstros, próximos;
    • Tempo total: estimado 60 minutos; real 25 minutos;
    • Monstros mortos: estimado 240; real 100
    • Poções de RES gastas: estimado 10; real 4
    • Up seguiu somente de arco e sem o uso de Escudo Extremo pelas condições favoráveis do spawn ao estilo da build.


    TABELA DE RESULTADOS:
    BUILD MONSTROS MORTOS PROPORÇÃO DESEMPENHO
    Powermech 585 100,00%
    Sparkmech 287 49,06%
    Automech 240* 41,03%*
    Sendo mais fácil de visualizar o resultado, tomei como referência pro 100% o resultado da build Powermech, atribuindo assim uma porcentagem relativa quanto ao resultado das demais builds.

    *Vale lembrar que o resultado da build Automech foi estimado com o teste decorrido em 25 minutos antes do DC e estimado proporcionalmente ao que se daria em 60 minutos. O resultado tende a ser melhor que a estimativa, mas seguria numa proporção próxima de qualquer jeito.

    TIRANDO CONCLUSÕES:
    (sim, vai ter textão)
    • A build Powermech hoje tira grande vantagem do desempenho em função do Ciclone desferir 4 hits com uma velocidade de animação favorável junto dos bônus do Hipersônico e principalmente do Encanto Poderoso. Ela gera uma frequência de hits maior do que a build Automech graças a isso, além do adicional de 190% de Poder de Ataque, a Taxa de Ataque que puxa de Golpe Grandioso pra compensar a baixa porém justa Taxa de Ataque da classe e a possibilidade de gerar hits críticos, algo que não acontece no dano em área;
      ---
    • A build Sparkmech depende hoje da Mina Terrestre que tem um limite máximo de 8 alvos, porém não tem seleção de alvos (é preciso ficar clicando e clicando sempre no botão direito, como o "saudoso" Terremoto do Mago), não gera nenhum hit crítico, tem velocidade de ataque fixa (não ganha nenhum efeito do Hipersônico), não recebe nada do Encanto Poderoso pela mecânica natural do jogo quanto aos buffs de dano nos ataques em área e, no fim das contas, sem a finada Maximizar, não existe nenhuma outra skill na classe além do Mestre dos Mecânicos que possa aumentar o dano em área, seja direta ou indiretamente;
      ---
    • A build Automech desempenhou em torno de 83,62% do resultado da build Sparkmech, tendendo a chegar a ~85%, porém com um gasto e esforço muito mais reduzido para tal, por mais que ela ainda hoje dependa do ataque padrão. O porém é o "bug" no limite de Velocidade de Ataque imposto pelo jogo que já existe possivelmente há mais de 10 anos e que nunca foi corrigido, onde todos os adicionais fixos de Velocidade de Ataque só permitem se somarem até o valor final de 11, o máximo que a build atingia com Automação 10 (+2 de velocidade na época) e as armas LVL 105+ (com velocidade base 9). Enquanto os adicionais em porcentagem ainda são efetivos, todo e qualquer adicional fixo perde o efeito a partir do somatório de 12, valor fixo atingido pela build hoje com a Automação 10 (+3 de velocidade atualmente), fora a possibilidade do uso da Armadura Hanbok (+1 de velocidade de ataque). Existem ainda outros pontos como as fórmulas de Poder de Ataque desatualizadas e defasadas tanto por Força quanto por Agilidade e a falta de skills de ataque, mas mesmo sem isso a build já deveria ter desempenho superior ao apresentado;
      ---
    • Na build Sparkmech, proporcionalmente o desempenho se apresenta como ~1/2 da build Powermech sob as mesmas condições, mas com um gasto que chega a ser tecnicamente mais do que 4 vezes superior: considerando o gasto de Poções de RES, a build Powermech teve um rendimento de 4,4 monstros por poção, enquanto a build Sparkmech teve um rendimento de 0,83 monstros por poção. A principal skill hoje, Mina Terrestre, segue limitada em número de alvos e nunca teve sua fórmula de dano atualizada desde o lançamento da Tier 5, sendo a única alteração feita nela o nível sem delay, hoje sendo utilizada no nível 8, diferente do ocorrido em classes que hoje desempenham muito melhor no up em área como Lutador, Arqueira e até mesmo Atalanta, algumas bem contraditórias quanto a isso, enquanto que o Mecânico possui no total 5 habilidades de ataque em área e/ou de alvos múltiplos e 2 habilidades de ataque de alvo único. Na prática, a única alteração feita em alguma habilidade de dano múltiplo da classe desde o lançamento do jogo que se sabe foram as mudanças do nível sem delay na Mina Terrestre, equanto todas as demais (Bomba Mecânica, Grande Golpe, Spark, Impulso) seguem sem alteração e com danos FIXOS. Grande Golpe possui somente um bônus baseado em "[Força] / 5". Spark possui somente um bônus baseado em "+ [LVL do personagem]". Pra poder equiparar o desempenho com a build Powermech, por exemplo, no mínimo o dano final precisa ser dobrado ou o limite de alvos da habilidade removido, permitindo que o jogador utilize spawns de 16 monstros para maior eficiência da skill. Simples assim, os números já falam por si só;
      ---
    • Na build Automech, quem me conhece sabe que já tem anos que eu bato na mesma tecla, então nem tem muito o que se falar. Fora os pontos de fórmulas desatualizadas e demais bugs, obviamente a falta de uma skill de ataque até hoje prejudica o desempenho da build. A habilidade Automação, principal da build e de onde vem o seu nome, existe desde que o jogo é jogo, bem como, de acordo com os próprios Guias, tecnicamente Força não é o atributo principal da classe, sendo esse o Talento como destacado no Guia do Jogo e como o maior atributo inicial do personagem. Mas a gente sabe que talento nunca serviu de nada no Priston, no literal e no figurado. Assim como a descrição da classe diz, o Mecânico tem a capacidade de utilizar todas as armas de combate do jogo e tem a capacidade de montar builds de todos os cenários. No último "balanceamento", feito em 2021, a última atualização para a build foi a alteração do saudoso Maximizar para "Mestre da Automação", alteração essa feita sem consultas a jogadores conhecedores da build e fortemente discordada por mais de 90% da comunidade, vide pesquisa feita por mim após a implementação. O argumento utilizado foi a ineficácia de Maximizar sobre skills de ataque, imaginando-se que ela então seria uma "skill inacabada" para a build Automech. Não bastasse o ícone da skill sempre ter sido uma GARRA, foi comprovado em vídeo (infelizmente apagado no meu surto de raiva na época) com os devidos resultados postados que tal afirmação era incorreta, onde num teste de "Antes VS Depois" com a build Powermech, o desempenho sem o uso do Maximizar foi reduzido. A atualização não gerou nenhuma melhora significativa para a build Automech e prejudicou as demais builds da classe com a remoção de uma skill ainda viável na gama de skills disponíveis. Ainda hoje existem ex-jogadores mais antigos da build Automech que nunca desejaram uma habilidade de ataque para a classe, mas tal pedido veio sendo feito por cerca de 15 anos de jogo pelos jogadores conhecedores da build e é a única alternativa lógica essencial para se melhorar o desempenho da build de forma justa. Não existe forma de melhorar o dano final do personagem baseando-se no ataque padrão sem o uso de adicionais estratosféricos nos buffs e não existe lógica em criar um personagem semi-deus do ataque padrão enquanto as demais classes dependem de skills de ataque para matar mais, seria absolutamente injusto e desbalanceado. Muito se utilizou do argumento de que as animações das skills de ataque não seriam compatíveis ou que seria necessário mexer nas mesmas para tal, mas tal argumento não tem validade alguma uma vez que diversas habilidades de ataque, em especial da Tier 5 de outras classes, tiveram suas animações editadas tempos depois de seu lançamento, bem como existem skills de ataque com animações alternativas em função da arma, como o próprio Mecânico com a skill Grande Golpe, que utiliza a mesma animação de ataque padrão quando o personagem a utiliza com Foices. Arqueiras e Cavaleiros, por exemplo, até hoje agradecem que o Trovão Roop hoje tem 2 hits e não executa uma pirueta enrolada toda vez e que Espada Sagrada também tem hoje 2 hits e também não executa um movimento enrolado erguendo-se a espada do personagem antes de atacar.


    O QUE EU ESPERO DISSO?

    Sinceramente mais nada. Muito legal que vamos finalmente ter uma "nova engine" pro jogo, depois de 20 anos de presença no Brasil. Mas o último balanceamento data de 2021 e nenhum de nós vai ficar mais jovem com mais 4 anos de espera. Mas eu me encontrei num momento meio de tédio e decidir matar um tempinho só pra trazer esses resultados. Muito disso eu já tinha de forma empírica de cabeça só de comparar o desempenho dos meus personagens durante o jogo. Hoje fazendo parte do clan Evolution, que sempre incentiva os membros a serem proativos dentro da comunidade e estimulam o jogo saudável, vez ou outra me dá algum pingo de esperança sobre esses assuntos e talvez disso daí que surgiu a vontade. Ainda assim mesmo dentro do clan teve quem duvidou e discordou do que eu sempre comentei sobre, mas esses testes me serviram pra comprovar tudo que eu sempre disse. Agora tão aí disponíveis pra quem tiver paciência e vontade de ver e eu gosto que isso pelo menos deixe mais claro a realidade. Não é um caso só dessa classe, claro, mas o Mecânico tem muito potencial perdido ao longo desses 20 anos de Priston Tale Brasil e, sinceramente, os jogadores já fizeram a parte deles a respeito, mas a gente não ganha pago pra consertar essas coisas.

    Pra quem só tem o personagem como mula de EP, nada disso interessa mesmo
    Editado por HunterKrow; 29/07/2025, 22:13.
    Dúvidas, elogios e/ou puxação de saco, clique aqui!

  • #2
    Olá, HunterKrow!

    Obrigado por compartilhar conosco as tuas análises sobre o nosso tão amado Mecânico! Tenho certeza que ajuda muita gente! Tanto aos players mais antigos, quanto aos novos que vieram (principalmente, com o lançamento do novo servidor).

    Ia ser muito legal se toda a versatilidade disponível do personagem valesse a pena utilizar.



    Pessoalmente, eu queria era descobrir qual seria a distribuição ótima de pontos de stats para que este personagem errasse menos os golpes, com o maior dano possível. Ainda não encontrei e, agora, nem tentando muito, pois "dei um tempo" de up.


    LosGauchos - Midranda

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    • HunterKrow
      HunterKrow comentou
      Editando um comentário
      Aí é difícil de ter certeza pra taxa de ataque, porque salvo engano é só com a Agilidade mesmo pra ganhar isso. Botar umas runas azuis nos itens também ajudaria, mas sinceramente a diferença não seria tão grande assim. Eu sigo achando justo a taxa de ataque mais baixa na classe, faz mais sentido. No Automech ela já é bem extrapolada hoje com os bônus dos buffs, mas nele ainda tem "sentido" isso.

      O resto é em função dos itens. A garra naturalmente tem uma taxa de ataque bem reduzida, o martelo já tem mais e ainda ganha no aging e vira uma arma bem confiável nesse sentido. De martelo o Powermech já costuma errar com bem menos frequência.

      Eu diria pra tu ir pelas runas, colocar azuis em vez de vermelhas, mas eu acho desnecessário. Até ali no teste mesmo as runas no Powermech são todas vermelhas e isso não atrapalhou no desempenho.

      Assim que possível eu tô pensando de trazer um teste desse tipo mas com as armas melee, pra comparar os desempenhos de cada uma, mas tem mais algumas variáveis pra analisar daí e tem a parte de conseguir os itens todos pra fazer essa brincadeira ainda T_T

  • #3
    Bom dia, estou voltando a jogar agora , depois de uns 10 anos , tudo é verdade e concordo com a maioria, parabéns por seus comentário ótimos! Acho também que falta previsão de duração de manutenção , mas isso é problema meu, Meu mech 116 é um graande sofredor eu continuo achando que o mech quando chega a n100 ele entra na adolescência não é forte o suficiente para brincar com os grandes , e muito forte para brincar com os pequenos , e isso prejudica no up, por exemplo , na mina , voce pode entrar a partir de 11x , mas, voce morre tanto que so entro quando faço up para teste , depois vou para et, que la temos chance em spaw pequeno no 3 andar , spaw com 2 no 1 e 2 andar. Então fica a dica ... mech para quem tem paciência e não ansiedade...

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    • HunterKrow
      HunterKrow comentou
      Editando um comentário
      Mas aí tu me quebra né que eu não tenho a paciência mas tenho a ansiedade xD Tratada felizmente mas o Rivotril segue na carteira pro caso de ainda der M c':

  • #4
    Muito bom!
    Compartilhe seus conhecimentos em melhoria a classe é sempre bom ver alguém se dedicando para dar informações que por muitas vezes são esquecidas.
    Marca os GM's!! Né [GM]Cepheus
    Venha participar do Clã Evolution! Estamos Recrutando.

    Acesse: http://linktr.ee/clanevolution

    Madriperola - Sacer 175 - Migal

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    • #5
      Opa, apenas um noob aqui: porque os stats ficam nesse máximo se tem itens que precisam de mais pontos fora de força, como a última bota em Navisko?

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      • #6
        Postado originalmente por ZanZaBR Ver Post
        Opa, apenas um noob aqui: porque os stats ficam nesse máximo se tem itens que precisam de mais pontos fora de força, como a última bota em Navisko?
        Não sei se entendi bem a pergunta mas vamo ver se eu respondo algo de bom C:

        Os atributos/status dos personagens vão de acordo com os itens e a build/classe. No caso dos testes ali são os seguintes parâmetros:
        • Pras builds Power e Spark, como ambos usam armas melee (combate físico), o atributo principal é a Força pra aumentar o dano delas;
        • Pra build Auto, como nesse caso são armas ranged (longo alcance), aí o atributo pra aumentar o dano delas é a Agilidade;
        • O restante dos atributos daí são distribuídos de acordo com os itens utilizados. Pra parametrizar, todos eles usaram Murki com Colar Kelvezu e Anéis Valento ficando em 64 de Inteligência, o Talento sendo o necessário pras armas, a Vitalidade ficando a base e de resto, a Força no Automech a necessária pra armadura AS+ e a Agilidade no Powermech e no Sparkmech a necessária pras botas.
        • Todo o resto, em questão de status (Taxa de Ataque, Poder de Ataque, Defesa, Absorção, HP, dano médio geral etc.) se dá em função daí do restante dos fatores com as fórmulas do jogo, habilidades de ataque (ou não, no caso do Automech T_T ) e por aí vai, que foi o ponto observado no teste.

        No Powermech eu costumo usar o shelton Veritas (nível 115), que é o mais alto, já que a classe é bem favorável na MP e com isso dá de aproveitar melhor o excesso de poções de Mana que sobram no inventário quando eu não tô afim de gastar com Drena Almas, mas pra manter o teste bem parametrizado entre as builds eu mantive todos num mesmo padrão. E também, como eu menciono ali, eu utilizei alguns dos boosters conforme a melhor condição possível pra cada build, pra ficar justo, ou seja, evitando diminuir o desempenho de alguma delas pra tentar equilibrar o resultado.

        Não sei se isso ajuda mas qualquer coisa só me perguntar de novo!
        Dúvidas, elogios e/ou puxação de saco, clique aqui!

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        • #7
          Bom dia, boa tarde e boa noite! Voltei pra incomodar mais um pouquinho!

          Hoje eu quero trazer um post pra complementar os resultados desse teste, não só porque o assunto do balanceamento voltou pras pautas, mas também porque tanto entre pessoas de fora da classe, como até mesmo entre amigos próximos que também jogam ou jogavam de Mecânico, algumas sugestões voltaram a pipocar e que já foram sugeridas anos antes e, como de costume, eu sempre bati na tecla de que não teriam como funcionar. E mesmo com os números em mãos e com demonstrações como as desse teste, os últimos ajustes feitos na classe seguiram por essa linha e, como eu mesmo já dizia, não trouxeram soluções reais.


          Eu tenho a mania de fazer posts longos e eu sei disso e eu sei que ninguém tem paciência pra ler tanta coisa (nem eu tenho às vezes, é normal). Nesse daqui eu quis ainda manter tudo bem explicado e não quis resumir demais os números que usei, mas foquei ao máximo em apresentar de forma direta aquilo que realmente interessa. Tentei encurtar da melhor forma possível... Não consegui... #lamento. Mas peço que leiam mesmo com bastante calma. O que for importante de se olhar eu vou sempre deixar em destaque.

          A ideia desse post vai ser sim voltada às builds de Automech (builds ranger) e de Sparkmech (builds de dano em área), com um foco mais específico em questões de skills de ataque e buffs. Então vou passar pelos seguintes pontos:
          • Sobre o Automech:
            • Por que aumentar ainda mais os buffs “Automação” e “Mestre da Automação” (saudoso “Maximizar”) não funciona como muitos pensam;
            • Por que uma skill de ataque faz tanta falta.
          • Sobre o Sparkmech:
            • Por que mesmo hoje a skill “Mina Terrestre” não é tão eficaz na prática quanto na teoria;
            • O que pode ser melhorado sem perder o equilíbrio da classe.

          Primeiro, vou contextualizar alguns poucos pontos. Aqui vai entrar a matemática em fórmulas, então é a parte mais “chata” do post.

          “PODER DE ATAQUE ADICIONAL” VS “BÔNUS NO DANO”

          Quando olhamos pras skills de ataque dentro do jogo, fora muitas traduções erradas, vemos esses dois termos aparecendo: o “Poder de Ataque adicional” e o “Bônus no Dano”. Os dois servem pra aumentar o dano final, mas eles atuam de formas diferentes:
          • O “Poder de Ataque adicional” entra ANTES do cálculo final de dano, baseado no Poder de Ataque do personagem, ANTES de se reduzir a Absorção do inimigo;
          • O “Bônus no Dano” entra DEPOIS do cálculo final de dano, baseado no que sai de dano DEPOIS de se reduzir a Absorção do inimigo.
          OBS.: Informação confirmada via pesquisas e via Suporte, sendo base pra todos os cálculos a seguir. Conhecendo o Priston, podem existir diferenças não informadas.

          É justamente essa diferença que muda a eficácia de cada um. Matematicamente, o “Poder de Ataque adicional” sempre se sobressai em relação ao “Bônus no Dano”, pois ele acaba não ficando atrelado à Absorção do inimigo quando se multiplica o dano final. Por outro lado, o “Bônus no Dano” é um adicional bem mais previsível, pois como ele vai multiplicar o dano depois de todos os cálculos, na matemática o ganho de dano final ao se aumentar o seu adicional seria literalmente aquela porcentagem acrescida.

          Colocando em fórmula temos essas duas propriedades assim:

          LEGENDA:
          • {Dano} = Dano final calculado
          • {PA} = Poder de Ataque do personagem
          • {Abs} = Absorção do inimigo
          • {%Ad} = Adicional da skill
          “Poder de Ataque adicional”:
          • {Dano} = ( (100% + {%Ad})*{PA} ) - {Abs}
          “Bônus no Dano”:
          • {Dano} = ( {PA} - {Abs} ) * (100% + {%Ad})
          • {Dano} = ( (100% + {%Ad})*{PA} ) - ( (100% + {%Ad})*{Abs} )

          Por entrar no final do cálculo, o “Bônus no Dano” acaba aumentando a relevância daquela Absorção. Mas no resultado final, se você por exemplo subir +100% desse adicional, você literalmente dobra o seu dano final, enquanto que no “Poder de Ataque adicional” você aumentaria ainda mais esse dano final.

          Vamos colocar em números pra entender na prática. As porcentagens todas já vou dividir por 100, então os 50% vão virar “0,5”. O “100%”, que vai virar “1” na conta, é um parâmetro base que equivale ao dano “no seco”, sem nenhum adicional.

          Vamos usar esses parâmetros aqui:
          • Skill com adicional de 50% pra ambos os casos;
          • Poder de Ataque de 1000;
          • Absorção de 500.

          Skill com 50% de “Poder de Ataque adicional”:
          • {Dano} = ( (1 + 0,5) * 1000 ) - 500
          • {Dano} = ( 1,5 * 1000 ) - 500
          • {Dano} = 1500 - 500
          • {Dano} = 1000
          Skill com 50% de “Bônus no Dano”:
          • {Dano} = ( 1000 - 500 ) * (1 + 0,5)
          • {Dano} = 500 * 1,5
          • {Dano} = 750

          Por mais que todos os fatores, principalmente o tamanho da Absorção, tenham influência no resultado, os danos dos dois casos só poderiam ser iguais se a Absorção fosse zero, o que não existe. Fora isso, sempre vai existir essa diferença. Guardamos isso pra mais adiante.

          “RENDIMENTO” DAS SKILLS (e de ataques em geral)

          Pra analisar a eficiência das skills ou de qualquer forma de ataque, dá pra aplicar um negócio que eu vou chamar de “Rendimento” da skill. Ele não calcula o dano em si mas pode sim servir pra se chegar a esse número. E tem INÚMERAS variáveis que dá pra incluir se for destrinchar isso com tudo que tem de fórmulas da classe, buffs, itens, skills e tudo mais. Mas eu vou usar uma forma bem resumida e direta aqui.

          Pra build de Automech, por mais que existam a “Automação” e a “Mestre da Automação”, o Poder de Ataque base segue praticamente idêntico ao do Powermech e ao do Sparkmech com tudo que se soma, então eu vou começar considerando o “{PA}” como sendo esse Poder de Ataque sem a skill “Encanto Poderoso”, independente dos demais buffs, porque esse sim tem influência aqui entre os danos de alvo único (“físico”) e os danos em área (“mágico”).

          O “Rendimento” de uma skill ajuda a entender o potencial de dano que ela vai ter, e ele vai depender de alguns parâmetros com os quais se pode trabalhar:
          • Quais os adicionais que ela tem;
          • Quais buffs podem ou não entrar no somatório;
          • Qual o rendimento dela em cada hit sozinho;
          • Quantos hits ela tem ao todo;
          • Quantos alvos ela pode acertar ao máximo (“mágico”);
          • Quanto o “HPS” (“Hits por Segundo”; a frequência de ataques feitos pelo tempo) influencia no “DPS” estimado (“Dano por Segundo”; o dano desferido pelo tempo).
          Pra esse post, vou focar então nos seguintes casos:
          • Com “Encanto Poderoso” nos ataques únicos e sem nos ataques em área, como na realidade do jogo, onde ele tem um bônus de 58% (+0,58);
          • Ataque padrão, pra análise do Automech;
          • Ciclone 8, com 190% de “Poder de Ataque adicional” (+1,90);
          • Mina Terrestre 8, com 86% de “Poder de Ataque adicional” (+0,86%) e um “Bônus no Dano” máximo de +560 fixos;
          • Golpe Grandioso 10, com 97% de “Bônus no Dano” (+0,97).

          ATAQUE PADRÃO (Automech; com “Encanto Poderoso”):
          • {Dano individual} = (1 + 0,58)*{PA} - {Abs}
            = 1,58*{PA} - {Abs}
          • {DPS Automech} = HPS * {Dano individual}
            = 1,795 * ( 1,58*{PA} - {Abs} )
            =~ 2,8361*{PA} - 1,795*{Abs}
            HPS para arcos e lanças de velocidade 9 com “Hipersônico” 10 e “Automação” 10, mesmo com o bug da velocidade travada

          CICLONE 8 (com “Encanto Poderoso”):
          • {Dano individual} = (1 + 1,90)*( (1 + 0,58)*{PA} ) - {Abs}
            = (2,90)*( 1,58*{PA} ) - {Abs}
            = 4,582*{PA} - {Abs}
          • {Dano total da skill} = (4 hits) * ( 4,582*{PA} - {Abs} )
            = 18,328*{PA} - 4*{Abs}
          • {DPS Powermech} = HPS * {Dano individual}
            = 3,12012 * ( 4,582*{PA} - {Abs} )
            =~ 14,296*{PA} - 3,12*{Abs}
            HPS para garras de velocidade 9 com “Hipersônico” 10

          MINA TERRESTRE 8 (sem “Encanto Poderoso”):
          • {Dano individual} = ( (1 + 0,86)*{PA} - {Abs} ) + 560
            = 1,86*{PA} - {Abs} + 560
          • {Dano máximo da skill} = (8 alvos máximos) * ( 1,86*{PA} - {Abs} + 560 )
            = 14,88*{PA} - 8*{Abs} + 4480
          • {DPS Sparkmech} = HPS * {Dano máximo da skill}
            = 1,20482 * ( 14,88*{PA} - 8*{Abs} + 4480 )
            =~ 17,92772*{PA} - 9,63856*{Abs} + 5397,5936
            HPS para garras em geral, sem influência do “Hipersônico” (“Mina Terrestre” possui velocidade fixa)

          GOLPE GRANDIOSO 10 (com “Encanto Poderoso”):
          • {Dano individual} = ( (1 + 0,58)*{PA} - {Abs} ) * (1 + 0,97)
            = ( 1,58*{PA} - {Abs} ) * 1,97
            = 3,1126*{PA} - 1,97*{Abs}
          • {Dano total da skill} = (2 hits) * ( 3,1126*{PA} - 1,97*{Abs} )
            = 6,2252*{PA} - 3,94*{Abs}
          • {DPS Powermech} = HPS * {Dano individual}
            = 1,74596 * ( 3,1126*{PA} - 1,97*{Abs} )
            =~ 5,4345*{PA} - 3,4395*{Abs}
            HPS para garras de velocidade 9 com “Hipersônico” 10

          TABELA GERAL:
          ATAQUE RENDIMENTO MÁXIMO DPS MÁXIMO
          Padrão (Automech) 1,58*{PA} - {Abs} 2,8361*{PA} - 1,795{Abs}
          Ciclone 8 (Powermech) 18,328*{PA} - 4*{Abs} 14,296*{PA} - 3,12*{Abs}
          Mina Terrestre 8 (Sparkmech) 14,88*{PA} - 8*{Abs} + 4480 17,92772*{PA} - 9,63856*{Abs} + 5397,5936
          Golpe Grandioso 10 (Powermech) 6,2252*{PA} - 3,94*{Abs} 5,4345*{PA} - 3,4395*{Abs}
          A questão da Absorção no meio das fórmulas é um dos pontos pra se ter atenção ao ser considerada, porque vale lembrar que no jogo de hoje temos personagens chegando a valores de Poder de Ataque na casa dos 2000, 4000, 8000, 10000 ou mais a depender do nível. E embora a Absorção dos monstros (e também dos personagens) seja mesmo BEM elevada, na proporção ela sempre é algo menor do que essas fórmulas fazem parecer. Por isso ainda na maioria dos casos o dano final é pelo menos perceptível. Muitas classes usam skills principais que utilizam o “Bônus do Dano” como parâmetro e ainda assim desempenham muito bem.

          Entram também questões como Taxa de Ataque e Crítico; ataques de alvo único dependem da Taxa de Ataque pra acertar, mas podem gerar danos críticos, o que joga à favor nesse cenário; ataques em área a princípio nunca erram (no PvE), mas não têm o benefício do Crítico (salvo a “Perfuração” da Arqueira).

          Com tudo isso aí de referência, agora sim vamos pra cada caso.

          SOBRE O AUTOMECH

          Aqui vamos abordar os seguintes pontos:
          • Como funcionam “Automação” e “Mestre da Automação”;
          • Sobre a fórmula de Poder de Ataque;
          • A adição de uma skill de ataque.

          COMO FUNCIONAM “AUTOMAÇÃO” E “MESTRE DA AUTOMAÇÃO”

          O Mecânico tem alguns buffs que atuam em cima do ITEM EQUIPADO no personagem, como a skill “Armadura Metálica” por exemplo. “Automação” e “Mestre da Automação” (nossa antiga “Maximizar”) são outras duas que funcionam assim.

          “Automação” acrescenta junto +3 pontos de Velocidade de Ataque, onde existe um bug até hoje no jogo, mas é assunto pra outro momento. “Mestre da Automação” passou a aumentar +40% da Taxa de Ataque total na última atualização.

          Quanto ao dano, respectivamente, “Automação” e “Mestre da Automação” aumentam +150% e +200% da ARMA EQUIPADA no personagem. E é aí que entra a questão.

          Muitos de dentro e de fora da classe sugerem com frequência que se aumente ainda mais esses adicionais, mas esses valores são só uma fração do Poder de Ataque do personagem, que é sim calculado em cima dos valores das armas, mas esse adicional é somente somado ao total final, como se fosse parte do adicional da arma sozinha. Pegando o teste como exemplo, o Arco Verus equipado ali tem um PA máximo de 186. Com esses buffs, seriam somados +279 e +372 ao PA máximo, valor esse que ali chegou a 3343 com todos os buffs e boosters juntos, enquanto “Encanto Poderoso” contribui com 58% do Poder de Ataque BASE do personagem. Esses adicionais dos outros dois buffs NÃO SÃO SOMADOS a esses 58%.

          Portanto, mesmo que o uso de outros itens como Forças Orb contribuam, não importa o quanto o personagem evolua porque esse adicional gerado por esses dois buffs depende somente da arma em mãos. Pra se alcançar valores de dano similares aos de um Powermech só pelo ataque padrão e com esses buffs, os adicionais precisam ser estratosféricos, algo superior aos 1000%, o que nunca vai acontecer e JAMAIS DEVE ACONTECER mesmo, pois é um desequilíbrio completo pro personagem. Nenhuma classe deve ter uma build com o ataque padrão tão forte quanto ou mais forte do que outros ataques de skills.

          Dentre outras questões, esse ponto foi levantado por mim muitas vezes até aquele último balanceamento de 2021 e mesmo assim optaram por reajustar os dois buffs dessa forma. O resultado pode ser visto nesse teste, onde além de ter sido tirado um dos buffs da build de Powermech, não resultou em nenhuma melhoria significativa na build de Automech.

          SOBRE A FÓRMULA DE PODER DE ATAQUE

          Cada tipo de arma tem uma fórmula determinada pra todas as classes, independente de qual seja a classe ou a arma em mãos (exceto pelas armas mágicas, que só funcionam em Mago, Sacerdotisa e Xamã).

          O jogo então divide em:
          • Armas de FORÇA: Garras, Martelos, Machados, Foices, Espadas, Adagas, Punhos.
          • Armas de AGILIDADE: Arcos, Lanças.
          • Armas de INTELIGÊNCIA: Cajados/Varinhas, Fantasmas.

          O que muda pra cada classe é o MULTIPLICADOR desse atributo da arma, que é um método do próprio jogo de equilibrar a balança conforme cada classe em questão. Em resumo, classes melee por exemplo tem multiplicadores maiores pra Força e menores pra Agilidade, classes ranger seguem o contrário, e classes mágicas tem os menores nesses dois casos e são as únicas com multiplicadores de Inteligência.

          Temos pouquíssima informação disponível sobre isso, mas graças a alguns gênios super dedicados por aí, como o @Ishyba por exemplo, e a mais uns estudos que fiz meses atrás pra confirmar, temos algo sobre essas fórmulas em mãos pra averiguar os dados.

          O que acontece no Mecânico é que, por mais que ele tenha sido criado desde o princípio pra também poder usar armas de Agilidade, ele compartilha o mesmo multiplicador mais baixo de todo o jogo pra essas armas, o que prejudica muito o seu Poder de Ataque base e, por consequência, toda e qualquer forma de ataque seguinte. Nas armas de Força, embora seja um multiplicador maior, o Mecânico também fica abaixo das demais classes melee, superando somente as classes mágicas e as rangers.

          Pra entender, abaixo segue como exemplo a construção do Poder de Ataque Máximo pra todos os personagens em Força e Agilidade. Foque nos valores “X” e “Y” e veja na tabela logo a seguir, pois esses são os valores que mudam conforme a classe.

          FORÇA:
          4 + [ (
          Força / X) * MáxArma ] + [ (Talento + Agilidade) / Y ] + [ LVL / 6 ] + { LVL / AddSpec } + {MáxArma} + {Skills}

          AGILIDADE:
          4 + [ (
          Agilidade / X) * MáxArma ] + [ (Talento + Força) / Y ] + [ LVL / 6 ] + { LVL / AddSpec } + {MáxArma} + {Skills}

          TABELA DE MULTIPLICADORES:
          CLASSE "X" para FOR "Y" para FOR "X" para AGI "Y" para AGI
          Guerreira 130 40 190 50
          Assassina 130 40 190 50
          Arqueira 190 50 130 40
          Lutador 130 40 190 50
          Pike 130 40 190 50
          Mecânico 150 45 190 50
          Xamã 190 50 190 50
          Sacerdotisa 190 50 190 50
          Mago 190 50 190 50
          Cavaleiro 130 40 190 50
          Atalanta 180 45 130 40
          Repare que, como as fórmulas usam sempre “1/X” e “1/Y”, quanto maior for o valor de referência, pior será o multiplicador do Poder de Ataque.

          Pra FORÇA, repare que o Mecânico usa o valor de “X” em 150, enquanto todas as demais clases melee usam o valor de 130, ao passo que Arqueira e Atalanta usam 190 e 180, respectivamente. Ele possui uma diferença frente aos demais melees, mas nada tão fora da curva pra uma classe voltada pro lado defensivo.

          Já pra AGILIDADE, repare como a balança muda totalmente, onde o valor de “X” no Mecânico é de 190, o mesmo que todas as demais classes fora Arqueira e Atalanta. A diferença é que nem as mágicas nem as outras classes melee possuem quaisquer skills focadas no uso dessas armas, enquanto que o Mecânico tem desde o princípio do jogo a “Automação” e apresenta o spec Mecânico+ como secundário para essas armas dentro do jogo.

          Essa variável da sua fórmula de Poder de Ataque não interfere em nada nos buffs da “Automação” e “Mestre da Automação” e vice-versa, mas têm relação com o PA geral do personagem e com todos os demais adicionais envolvidos, inclusive do “Encanto Poderoso” e de boosters do jogo. Uma alternativa simples seria o ajuste desse valor em “X” para os mesmos 150 usados em Força, ou algo próximo em proporção, mantendo a mesma relação entre o ofensivo e o defensivo da classe, mas sem o tamanho prejuízo que isso causa, pois é assim desde a criação do jogo, por mais que não tenha sentido na descrição da classe e nem de todas as suas mecânicas exclusivas em demais fórmulas dentro do jogo.

          A ADIÇÃO DE UMA SKILL DE ATAQUE

          Aqui entra em cena a questão dos adicionais das skills. Já tem muitos anos que se pede pelo menos uma skill funcional pras builds de Automech, isso não é novidade, e dentre algumas ideias o “Golpe Grandioso” (famoso “GGT3”) entra em cena.

          A skill “Golpe Grandioso” hoje já possui um “Bônus no Dano” de 97% no nível 10, então ela seguiria aquele rendimento estimado anteriormente. Pegando pela teoria bruta e aplicando no resultado desse teste, só com todas as condições atuais e só em termos de dano, ela praticamente “dobraria” o resultado final obtido. E isso sem considerar ainda questões como o HPS da skill, que sozinha já é mais rápida que o ataque padrão e aqui teria o extra da “Automação”.

          Ou seja, o resultado de pouco mais de 40% do desempenho do Powermech poderia atingir algo entre 80% e 90% naquele mesmo cenário. E essa mudança não iria exigir subir em mais nada os adicionais dos demais buffs e faria a build passar a ter de usar skills de ataques e outros boosters pra manter o desempenho, como a Drena Almas por exemplo, da mesma forma que as outras duas builds. Melhora-se o desempenho e mantém-se o devido equilíbrio.

          Somando outros ajustes como a correção do bug do travamento da velocidade de ataque e um reajuste da fórmula de Poder de Ataque por Agilidade na classe, a melhora de desempenho seria ainda maior. Em comparação ao Powermech, a build de Automech passaria a ter um desempenho próximo no dano final, com os extras da velocidade de ataque, do alcance e da Taxa de Ataque superiores, porém com as fraquezas de gerar um consumo de RES bem maior (mais skills sendo usadas numa maior frequência) e um dano bruto por hit reduzido, igualando basicamente por velocidade e persistência.

          Aí entra o assunto da animação de ataque que é uma outra questão, mas que o próprio jogo e a desenvolvedora já abriram precedentes:
          • Na própria classe do Mecânico, existe a skill “Grande Golpe”, que executa a animação de ataque padrão ao se utilizar Foices, enquanto as demais armas usam a mesma animação exclusiva da skill. Da mesma forma, a invocação do “Golem Metálico” possui animações diferentes conforme a arma em mãos. Ou seja, uma mesma skill pode sim ter mais de uma animação de execução conforme a condição;
          • As classes da Arqueira e da Atalanta possuem uma gama considerável de skills que simplesmente repetem o ataque padrão com velocidades diferentes de execução e alguns efeitos gráficos a mais, portanto nenhuma novidade aqui. O mesmo acontece em outros casos, como no Pike com as skills “Ataque Crítico” e “Expansão”, que usam a animação de ataque padrão;
          • No desenvolvimento de etapas mais antigas do balanceamento, outras habilidades já sofreram alteração em suas animações. Os dois exemplos mais conhecidos são o “Trovão Roop”, da Arqueira, e a “Espada Sagrada”, do Cavaleiro.
          Portanto, quaisquer alterações podem sim ser feitas, bem como, se necessário, toda e qualquer skill pode ter mais de uma animação de uso.

          A sugestão mais simples e direta é: repetir a animação padrão dos arcos e lanças, dentro do tempo de execução da skill. Ponto. Mais resultado com menos esforço.

          Quanto ao DPS estimado, fazer uma “regra de 3” não é o melhor caminho MAS dá pra ter uma noção mínima a partir daí da diferença. Na tabela abaixo temos os HPS do ataque padrão de arcos e lanças e do Golpe Grandioso. Pro ataque padrão, a velocidade com a base 11 (arma de base 9 + 2 pontos) com Hipersônico (+19%) hoje é o limite que o jogo permite (dos “bons tempos” que a solução contra o speed hack era incrementar isso dentro do próprio código fonte do jogo e esse era mesmo o valor mais alto que qualquer classe alcançava naturalmente), sendo que da base 12 em diante nada muda, efeito esse ainda não estudado em skills de ataque. Pro Golpe Grandioso, a base 9 com Hipersônico é a máxima real hoje, enquanto a base 11 é estimada na proporção do ataque padrão.
          ATAQUE HPS (aprox.) DPS (estimado)
          Padrão (Automech) base 9 + 19% 1,52346 2,4077*{PA} - 1,52346*{Abs}
          Padrão (Automech) base 11 +19% (limite) 1,79500 2,8361*{PA} - 1,795*{Abs}
          Golpe Grandioso base 9 +19% (real) 1,74596 5,4345*{PA} - 3,4395*{Abs}
          Golpe Grandioso base 11 +19% (estimado) 2,05716 6,4031*{PA} - 4,0526*{Abs}
          Em comparação ao Ciclone, a diferença ainda parece grande. Em comparação ao ataque padrão, com certeza é muito mais vantajoso. Olhando pelos números do teste e pela simples teoria quanto ao “Bônus no Dano”, a matemática tende a fechar de forma bem favorável. Soma-se o fato de um Automech ter um Crítico médio maior e uma Taxa de Ataque bem superior, além do maior alcance de ataque, vantagens essas muito justas pra equilibrar a diferença de dano final com uma implementação de uma skill nesses parâmetros.

          SOBRE O SPARKMECH

          Aqui vamos abordar os seguintes pontos:
          • Situação e eficiência real da “Mina Terrestre”;
          • Como ajustar a skill sem desbalancear o personagem;
          • Outros pontos inerentes à build.

          SITUAÇÃO E EFICIÊNCIA REAL DA “MINA TERRESTRE”

          Quando a Tier 5 foi lançada, a maioria das classes teve problemas com as skills sendo bem mal formuladas, desde suas animações até os valores de adicionais e efeitos que não traziam vantagens reais. Eventualmente a maioria passou por correções, reajustes, alteração de animações, de tempo de execução, de delays, deixaram de ter velocidade fixa e vários outros.

          O porém da “Mina Terrestre” é que, desde o seu lançamento, os únicos ajustes que ela teve foram na alteração do delay, hoje sendo utilizável de forma contínua no 8. Nada mais foi mexido nela; a sua fórmula segue igual desde sempre, por cerca de 14 anos agora, e sua velocidade de execução é fixa, sem nenhuma influência da arma equipada ou de buffs como “Hipersônico” ou “Advento de Midranda”. Nesse meio tempo, muitas outras classes tiveram suas skills de área tanto da Tier 5 como de outras Tiers reformuladas de todas as formas possíveis.

          Dentro das classes não mágicas, podemos pegar 3 exemplos distintos e destrinchar o rendimento máximo de suas skills, ainda desconsiderando questões de buffs ou os seus HPS (pois não tenho todos eles em mãos, mas vamos levar isso em conta na análise), somente em números brutos: Arqueira, Lutador e Guerreira. Segue abaixo a tabela:
          CLASSE SKILL e ADD RENDIMENTO MÁX (área)
          Mecânico MINA TERRESTRE (8): +86% “PA”, +560 “Dano” fixo máximo, área 150, x8 alvos, 1 hit em área 14,88*{PA} - 8*{Abs} + 4480
          Arqueira ARMADILHA ESPIRAL (7): +166% “PA”, área 130, sem limite de alvos (considerando spawn de x16), 1 hit em área 42,56*{PA} - 16*{Abs}
          Lutador GOLPE MORTAL (7): +112% “Dano (área)”, área 180, x8 alvos, 1 hit em área (2 hits únicos fora da conta) 16,96*{PA} - 16,96*{Abs}
          Guerreira QUEBRA DE LINHA (6): +135% “PA”, área 150, x10 alvos, 2 hits em área (2 hits únicos fora da conta) 47*{PA} - 10*{Abs}
          Apesar que todas essas outras 3 classes têm a velocidade dessas skills variável e uma delas tenha 2 acertos em área por skill, é fato ainda que, mesmo com a velocidade fixa, a “Mina Terrestre” ainda tem uma execução muito rápida, mesmo comparada com essas classes, então por exemplo em 2 usos dela seria possível estimar um rendimento de:
          • 29,76*{PA} - 16*{Abs} + 8960

          Ainda assim, não chega nem perto dessas classes quando comparada ao desempenho real. A Guerreira é uma classe super versátil e o dano em área efetivo faz parte. A Arqueira tem um foco ofensivo BEM maior e, sinceramente, é justo sabendo-se que, pra conseguir fazer bom uso desse dano em área, ou é ela quem vai ter que colocar mais Força ou alguém vai ter que ajudar a tankar. O Lutador é um caso à parte e se eu entrar nesse assunto eu sei que vai ter briga...

          Aí vem o Mecânico: ele tem ao todo 2 skills de ataque de alvo único e 5 skills de ataque em área ou de múltiplos alvos. Contando só até a Tier 2, o limite de quando o jogo e a classe foram criados, ele sequer tinha qualquer skill de alvo único. Olhando por esse lado, o dano em área sempre fez parte da classe. Ou pelo menos deveria fazer.

          Mas a única skill ainda útil pra isso no Mecânico hoje é a “Mina Terrestre”, cuja fórmula já não é em nada compatível com o cenário atual do jogo e tem uma disparidade mesmo comparada ao “Ciclone”, que consegue aproveitar o adicional do “Encanto Poderoso”, o benefício do Crítico e que não lesiona a mão do jogador ao passo que a “Mina Terrestre” exige repetir todas as vezes o clique do mouse pra ser usada.

          COMO AJUSTAR A SKILL SEM DESBALANCEAR O PERSONAGEM

          Sendo uma skill com “Poder de Ataque adicional”, o aumento real de dano final dela seria maior do que o valor acrescido, já vimos isso lá no começo, então somado ao fato de o Mecânico ainda ser uma classe de maior cunho defensivo, é claro que é preciso pesar a mão ao se pensar em um reajuste.

          Outro ponto é o dano adicional fixo da skill: nos níveis elevados do jogo, esse valor basicamente não se sente. Em certos casos ele pode ser o suficiente pra “anular” a Absorção dos inimigos, ou parte dela pelo menos. Em níveis mais baixos, entre o 8x e o 11x, onde a build ainda tem um desempenho fenomenal, esse valor fixo já é, de fato, um dano bem elevado, o que explica a alta eficiência da build nessa faixa, seguida de um declínio acentuado daí pra frente.

          Por fim, existe a velocidade de execução da skill: mesmo hoje ela é bem rápida, mas ela deveria escalonar com o uso de diferentes armas e buffs. Assim, a tendência é de que ela possa ficar ainda mais ágil do que é hoje, melhor ainda se for solucionado o problema com a repetição da skill e ela enfim puder ser usada de forma ininterrupta.

          Levando tudo isso em conta, duas ideias podem ajudar:
          • Considerando o nível 8, um reajuste da porcentagem de “Poder de Ataque adicional” de ~1,5x o atual a tornaria mais próxima da média das classes comparadas no exemplo anterior, ou seja, algo como um acréscimo de 40% nos valores atuais (que teria de ser visto nos demais níveis, claro), levando a um adicional total de 126%. Vamos usar esse valor pra demonstrar adiante;
          • Pra equilibrar a balança nos níveis iniciais e fazer um “ajuste fino” nos níveis elevados do jogo, pode-se retirar o dano fixo adicional da skill. Se fosse mantido, o personagem teria um dano final absurdamente acima do justo naquela faixa do 8x ao 11x, enquanto seria um acréscimo pouco sentido nos níveis mais altos, mas que ainda estaria lá e possivelmente sendo multiplicado por boosters como Forças Orb ou Poções Cabeção. Se removido, o reajuste da porcentagem equilibraria a balança nos níveis baixos e continuaria sendo muito mais adequado nos níveis elevados.

          Ao considerar então esses 126% de “Poder de Ataque adicional” sugeridos e sem o bônus fixo, o rendimento da skill passaria para o seguinte:
          • {Dano máximo da skill} = (8 alvos máximos) * ( (1 + 1,26)*{PA} - {Abs} )
            = (8 alvos máximos) * ( 2,26*{PA} - {Abs} )
            = 18,08*{PA} - 8*{Abs}
          • {DPS Sparkmech (atual)} = 21,7831*{PA} - 9,63856*{Abs}

          Pra cada classe, o dano final vai sempre depender também do quão alto for o Poder de Ataque base e de como o seu HPS se comporta. Nesse exemplo de reajuste, a “Mina Terrestre” ainda tende a ter um desempenho abaixo da Arqueira e da Guerreira, mas já fica mais próximo do visto no Lutador. E vale lembrar, como visto nas fórmulas de Poder de Ataque antes, o Mecânico já possui um multiplicador menor pro atributo da Força, o que já joga seu Poder de Ataque base mais abaixo que todas essas 3 classes comparadas. Mas a velocidade de ataque tende a jogar à favor da classe, sendo um dos pontos de equilíbrio pro personagem.

          OUTROS PONTOS INERENTES À BUILD

          Vale lembrar que a build de Sparkmech não se resume à “Mina Terrestre”, até porque seu nome vem da famosa “Spark”, que, assim como todas as demais skills de área e de alvos múltiplos, pararam no tempo. De tudo que diz respeito a alvos múltiplos, o Mecânico tem:
          • “Bomba Mecânica”, com dano fixo (mesmo sendo o primeiro ataque dele), que desfere 1 hit único e 1 hit em área sem limite de alvos;
          • “Grande Golpe”, com um dano fixo somado de um adicional variável de “Força / 5”, que desfere 1 hit único e 1 hit em área à frente do personagem sem limite de alvos, mas com velocidade fixa;
          • “Spark”, com dano fixo e um único adicional variável que é literalmente o LVL do personagem e nada mais, sem limite de alvos, com área pequena de 86 no nível 10 (ainda justa pela sua Tier) e que, ironicamente, não exige o uso de nenhuma arma, até porque o seu dano hoje é o mesmo com ou sem uma arma em mãos;
          • “Escudo Espinhoso”, que reflete o dano do “Spark” nos alvos que o personagem bloquear e, ironicamente, tem seu dano aumentado com “Encanto Poderoso”, mas que obviamente não tem relevância pois “Spark” é fixa;
          • “Impulso”, com delay fixo em todos os níveis, desferindo 1 hit único e 1 hit em um limite de alvos, mas com um dano fixo sem nenhuma variável sequer;
          • “Esfera Magnética”, que no nível 10 desfere 1 hit automático a cada 3 segundos no alvo mais próximo, mas com um dano fixo também sem nenhuma variável.

          São mais 6 skills além da “Mina Terrestre” na classe que não têm NENHUMA serventia hoje pra classe, pois TODAS estão com exatamente as mesmas fórmulas fixas desde que foram criadas com o jogo. Sim, é literalmente isso; em mais de 20 anos de Priston Tale, nenhuma dessas skills aí teve qualquer alteração com relação aos seus ataques. Nenhuma.

          Se somarmos todos os pontos de habilidades necessários pra se ter essas 6 skills no nível 10, são então 40 SPs (Tiers 1 a 3) e 20 EPs (Tiers 4 e 5) perdidos só com elas. São 80 LVLs em pontos de skills perdidos.

          Quando o jogo ainda chegava no máximo em níveis como 4x, 5x e 6x, em partes ainda até o 8x, essas skills com seus valores fixos ainda tinham sua serventia. Mas agora o jogo virou. Tivemos mapas e itens 100, 102, 105, 108, 115, 118, 123, 130, 140, 155, 165 e os 172 e temos um LVL cap de 185. São níveis demais pra se desperdiçar pontos em skills que poderiam complementar e muito a jogabilidade não só das builds de Sparkmech como de todas as demais, como um dos benefícios a um Mecânico com nível suficiente pra começar a mesclar essas e muitas outras skills juntas na sua build.

          Então é fato que não é necessário aumentar os valores da “Mina Terrestre” até o céu pra que ela funcione, mas é preciso lembrar de todas essas demais que precisam urgentemente de reajustes pra poder justificar essa “pisada de freio”.

          FECHAMENTO

          Eu decidi montar esse post dentro desse mesmo tópico pra poder aproveitar toda essa análise numérica usando os dados desse teste como referência, porque até então é a melhor das referências que eu tenho apresentado por aqui nos últimos anos e ele mostra friamente como as coisas são hoje. E eu decidi trazer tudo isso agora porque muito já foi dito e ainda vem sendo dito por várias pessoas, mas ninguém nunca parou pra fazer essa análise. Ninguém sabe de tudo, nem mesmo eu, mas balancear uma classe não é só aumentar adicionais a torto e a direito. E balancear uma classe também não é dar tudo ao personagem pra ele ser bom em tudo, ele precisa de fraquezas pra equilibrar a balança e pra dar propósito pra cada classe, e isso ainda desagrada muita gente porque nem todos querem isso. Muitas vezes as coisas não funcionam como a gente imagina e só indo investigar pra entender isso. Tiveram muitas coisas ao longo desses anos que eu só fui entender assim sobre o Mecânico e sobre o jogo no geral.

          Então eu quis deixar tudo mais claro de uma vez por todas e espero que isso sirva pra pelo menos algumas pessoas, e que essa classe tão legal seja tratada com um pouco mais de carinho nesse balanceamento que deve vir.


          Por enquanto é isso. Obrigado a quem leu!
          Dúvidas, elogios e/ou puxação de saco, clique aqui!

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          • HunterKrow
            HunterKrow comentou
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            Bom, vou fazer uma pergunta bem sincera [GM]Cepheus [GM]Lynx

            Conteúdo desse tipo tem alguma relevância hoje? Vale o tempo, dinheiro e a saúde gastos?

          • HunterKrow
            HunterKrow comentou
            Editando um comentário
            [GM]Lynx [GM]Cepheus sigo no aguardo de uma resposta.

        • #8
          Parabéns pelo post! Ficou top!

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