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Dúvidas sobre como funciona o cálculo de dano de skill

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  • Dúvidas sobre como funciona o cálculo de dano de skill

    Voltei a jogar recentemente e estava na procura de guias pra up e build no meu PS. Achei poucos vídeos com explicações e guias e a maioria bem high lvl (16x+).

    Acabei me baseando no cálculo de dano das skills e delay pra montar uma rotação. Para isso, resolvi testar as skills no lvl 1 nos mobs para ver questão de dano, quantos ataques elas davam e se a % de dano a mais que estava descrito na skill era a cada golpe da skill ou no total. Acabei achando que a skill com dano mais alto é Ceifador. Eu me baseei no fato do Ceifador ser 3 golpes com 195% de bônus cada, o que totalizaria 585% de bônus no dano total, sendo o bônus mais alto de skill. O que acabei descobrindo é que na prática isso não acontece.
    Eu notei que a matemática do jogo ta muito confusa, não sei se era assim antes, mas agora não faz muito sentido na prática. O que eu achava que seria, depois de testar as skills, era mais ou menos isso:
    • Ataque Lateral da 2 golpes e tem delay depois do lvl 5. Vale a pena deixar 10 pra pvp e 5 pra up.
    • Ceifador Dançante da 3 golpes de 195% cada (lvl 10), somando 585% total.
    • SM lvl 10 SERIAM 7 golpes de 75%, mas dizem que na realidade ele da apenas 5 golpes por erro de fábrica mesmo. Então acaba ficando mais fraco.
    O problema foi que quando estava testando as skills no lvl 1 e depois 10, notei que a diferença de dano é bem menor que o esperado. O dano do Ceifador deveria mais que triplicar quando na verdade ele mal dobra de dano. Não sei se isso ocorre por uma espécie de diminishing returns das skills ou se tem uma fórmula mais complexa pra calcular o dano do personagem. Se alguém puder me explicar sobre isso, agradeço.

  • #2
    É porque os parâmetros e a forma dos cálculos depende sempre da condição das descrições que tu vê nas skills. Salvo nos casos de bugs que a gente sabe que existem e nem todos ainda conhecidos c': Fora que pra chegar a um resultado mais exato a gente depende de valores que a gente não tem acesso, como os atributos dos monstros por exemplo.

    Mas vamo por partes, como diria Freddy Krueger...

    Um bom tempo atrás eu contatei o suporte justamente pra tirar algumas dúvidas do tipo, então seguem os pontos pra ajudar a entender:

    01) O ataque e os sistemas defensivos:

    Primeiro ponto é que o sistema de ataque do personagem vai confrontar os sistemas defensivos dos alvos, que incluem DEFESA, BLOQUEIO, ESQUIVA e principalmente, ABSORÇÃO.

    Bloqueio e Esquiva são valores em porcentagem e são bem diretos, simplesmente o personagem tem aquele somatório de porcentagens em cada um dos testes pra evitar o dano ou não.

    Já a Defesa gera um cálculo de proporção com base na Taxa de Ataque de quem tá atacando, sofrendo também influência da diferença de LVL entre os alvos. Se tu tiver um LVL maior que o alvo que tu tá atacando, tu recebe uma vantagem proporcional na tua chance de acerto, assim como tu fica prejudicado no caso contrário.

    Passado tudo isso entra o último e mais importante aqui pros próximos itens, que é a Absorção. Ela é um valor absoluto que é subtraído do Dano final que tu causa ou recebe, sem proporções nem nada, é aquele valor exato. E todos os monstros do jogo também têm Absorção, assim como o Dano causado também sofre influência da diferença de LVL, ou seja, o teu Dano total nunca vai ser o que tu vai causar de fato em um monstro por causa desse desconto da Absorção dele, que é de onde vem boa parte das diferenças que tu vê.

    02) O "Ataque Padrão":

    Tá bom que não vai ser o caso aqui mas vou passar mesmo assim. O Ataque Padrão do personagem vai ser sempre um valor sorteado entre o mínimo e o máximo que te aparece na aba de status do personagem, descontados daí a Absorção e afins, claro. Ele não tem adicionais além dos itens e buffs que tu tiver usando, nem nenhum cálculo mirabolante, é aquele valor e ponto.

    03) O "Poder de Ataque Adicional":

    Agora entrando nas skills, existe o Poder de Ataque Adicional, que é um adicional (geralmente em porcentagem) que é calculado em cima do teu Poder de Ataque ANTES de ser descontada a Absorção do alvo atacado. Assim sendo, teu Dano teórico resultante seria algo como:

    [Dano] = ( [PA base] + [PA add] ) - [ABS alvo]

    Ou usando as porcentagens podes usar:

    [Dano] = { [PA base] * (1 + ( [add%] / 100) ) } - [ABS alvo]

    04) O "Bônus no Dano":

    Já no caso do Bônus no Dano, esse adicional é calculado sempre DEPOIS de ser descontada a Absorção do alvo atacado. Então o teu Dano final vai ser o teu Poder de Ataque descontado da Absorção e, aí sim, seguido da soma desse adicional. Ou seja:

    [Dano] = ( [PA base] - [ABS alvo] ) + [PA add]

    Ou com as porcentagens:

    [Dano] = ( [PA base] - [ABS alvo] ) * (1 + ( [add%] / 100) )

    05) O "Crítico":

    Aí existe a tua taxa de Crítico, que no caso a porcentagem é só a chance de tu acertar um hit crítico mesmo. O Dano Crítico em si é um somatório de algo de 50% pra mais do teu Dano normal com o teu Dano final, mas que no caso sendo somado ANTES de passar pelo sistema defensivo. (fonte: GM que me respondeu no Suporte ^-^ #confia ). Ainda tá meio estranha essa parte pra mim, mas com essa lógica me parece que o Crítico se mostraria sempre mais vantajoso nas skills com Bônus no Dano do que nas de Poder de Ataque Adicional, mas isso eu tenho que verificar depois

    06) E como que vai esses cálculos todos? (juro que é o último item)

    Aí que vem a questão dos cálculos. No final bastando ver os danos finais ou testar qual skill vai te dar o melhor rendimento já vai dizer o que compensa mais, só que pra isso óbvio que precisa ir testar na prática e isso é um gasto a mais infelizmente.

    Mas em se tratando dos números, tens que levar sempre esses pontos ali em consideração: o teu Dano final não vai ser sempre o número exato que tu tem no teu personagem, nem vai ser tantas vezes aquela porcentagem em função de quantos hits a tua skill tem, nem vai ser sempre da mesma forma que vai ser calculado. Cada hit é um valor separado e cada hit tem o desconto da Absorção e dos outros parâmetros, individualmente, não num somatório. Então seja um Lateral de 2 hits ou um PD do Cavaleiro com 7 hits, cada hit é individual.

    Outra questão é que isso tudo te dá só uma estimativa do dano final por hit, mas tu tem outros fatores como a Velocidade de Ataque e o tempo de execução da skill. Existem skills que têm animações fixas, que não mudam com a alteração da Velocidade, enquanto outras sofrem influência dela, que vai mudar com armas diferentes ou o uso de buffs (que no caso do Pike só se tu tiver em grupo com um Xamã ou se tu comprar a Armadura Hanbok do site). Independente disso, cada skill tem um número total de hits e um tempo de execução e isso vai influenciar no teu rendimento.

    De forma resumida em uma função, tu pode considerar na seguinte ideia pras skills (ou até pro Padrão se quiser):

    [Dano/Tempo] = ( [Hits] / [Tempo] ) * ( [PA base] + [PA add] )

    O teu [Dano/Tempo] é então o teu rendimento teórico, então quanto maior o resultado, maior o rendimento de Dano da skill, que é o que vai dizer de fato se, em função do tempo, a skill tem mais ou menos dano. Pra cada cenário isso pode ser mais ou menos útil, claro, tipo pra PvP outras condições ajudam mais, outras menos, mas não tô considerando isso na questão ainda.

    Então terias que dar uma ajustada nos cálculos e ainda considerar outros cenários pra isso. Por isso que de um jeito ou de outro, pegar pela experiência de quem já joga também ajuda. Mas seria legal fazer os cálculos e os testes também e eu imagino pelo teu tópico que tu ia curtir a ideia xD Então depois desse textão todo espero ter ajudado de algum jeito .-.
    Dúvidas, elogios e/ou puxação de saco, clique aqui!

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    • #3
      Meio que só quem tem acesso ao código fonte do jogo, com debug ligado, vai ter certeza. São muitas questões envolvendo o dano. Por exemplo:
      - A absorção é calculada antes ou depois do adicional de dano?
      - As resistências reduzem o dano?
      - O hit foi crítico? Qual o adicional de crítico?
      - Cê tava usando force (ou algum outro buff de dano) ou foi ataque limpo?
      - Existe diferença de cálculo no PvP e PvE?

      Eu já tentei extrair essa informação fazendo alguns testes, mas como a gente não tem acesso aos atributos dos monstros (no máximo HP), fica bem difícil ter certeza. Mal dá pra ter certeza do ataque padrão do personagem, quiçá, o dano médio de diferentes skills.

      E se o adicional de dano for calculado igual o adicional das forces (aposto que poucas pessoas sabem como é), então é uma tremenda bagunça.
      Calculadora de builds. Visite.

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      • #4
        Como diria Chorão: Eu não vim pra explicar, eu vim pra confundir.

        Postado originalmente por HunterKrow Ver Post
        [Dano] = ( [PA base] + [PA add] ) - [ABS alvo]

        Ou usando as porcentagens podes usar:

        [Dano] = { [PA base] * (1 + ( [add%] / 100) ) } - [ABS alvo]
        Será? Se a ABS vier antes, o cálculo muda consideravelmente. E a gente não tem certeza de nada disso. Aposto uma force raident que o Suporte também não.

        [Dano] = ( [PA base] + [ABS alvo]) - [PA add]

        Supondo que eu tenha 100 de dano com 70% de adicional e o oponente tenha 20 de ABS
        - No primeiro caso: (100 + 70%) - 20 => 170 - 20 => 150
        - No segundo caso: (100 - 20) + 70% => 80 + 70% => 136
        Calculadora de builds. Visite.

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        • #5
          Postado originalmente por Ishyba Ver Post
          Como diria Chorão: Eu não vim pra explicar, eu vim pra confundir.



          Será? Se a ABS vier antes, o cálculo muda consideravelmente. E a gente não tem certeza de nada disso. Aposto uma force raident que o Suporte também não.

          [Dano] = ( [PA base] + [ABS alvo]) - [PA add]

          Supondo que eu tenha 100 de dano com 70% de adicional e o oponente tenha 20 de ABS
          - No primeiro caso: (100 + 70%) - 20 => 170 - 20 => 150
          - No segundo caso: (100 - 20) + 70% => 80 + 70% => 136
          Poisé, certeza a gente nunca tem né, mas ali eu só segui o que me foi passado na época .-.

          Pra referência segue os textos daí

          Enviei a dúvida assim, isso em outubro do ano passado:

          Postado originalmente por Eu memo
          Boa noite, apareci pra perguntar por mais umas dúvidas "complicadas" eu acho...

          A dúvida já surgiu há muitos anos e não lembro se chegou a ser sanada em algum momento. Me peguei pensando sobre as fórmulas relacionadas aos ataques dos personagens e habilidades e queria perguntar se seria possível obter algumas informações sobre como funcionam algumas mecânicas do jogo:

          1) Como se calcula o dano efetivo de um ataque padrão de um personagem? Tendo o Poder de Ataque (PA) definido, como funciona o cálculo pra chegar no valor final?

          2) Em habilidades de ataque mais "padronizadas", com fórmulas baseadas no PA do personagem (Ciclone, Trovão Roop, Foice de Aço etc., no geral com fórmulas em porcentagem), o cálculo geral do dano efetivo segue a mesma ideia dos cálculos do ataque padrão ou existem mais diferenças do que as descritas nas habilidades?

          3) Também sobre as habilidades e inclusive outros itens e boosters, existem adicionais distintos como "PA Adicional" ou "Bônus no Dano", por exemplo. A lógica de cálculo seria o "PA Adicional" agindo em cima do PA base e o "Bônus no Dano" agindo em cima do dano efetivo calculado? (antes de descontar a Absorção talvez) Como funcionam esses modificadores?

          4) Como funciona o cálculo do Dano Crítico? Tanto nos valores de dano quanto na questão das taxas de sucesso (se depende somente da porcentagem total dos itens e habilidades)

          5) Como funciona a Taxa de Ataque dentro do jogo? Se é uma regra de proporção entre atacante e alvo, se é um cálculo individual etc..

          Não tenho muita pressa por respostas porque nem tenho muito tempo sobrando pra trabalhar qualquer coisa em cima disso no momento com o trabalho e os estudos, mas seria legal saber mais desses detalhes se possível.

          Grato desde já!
          Resposta:

          Postado originalmente por Suporte
          Olá, boa tarde!

          O Ataque padrão não possui bônus de dano ou poder de ataque adicional, sendo assim, seu ataque é um cálculo direto, entre seu Poder de Ataque e a Absorção de seu alvo.
          É importante ressaltar, também, que ninguém ataca com números exatos: nem outros personagens, e nem os monstros do jogo. Todos possuem danos mínimos e máximos, e além disso, seus mecanismos de defesa sempre farão de tudo para protegê-lo.

          Algumas habilidades contam com Poder de Ataque Adicional, portanto ao utilizar uma habilidade, o personagem desfere seu Poder de Ataque mais uma Porcentagem desse Poder de Ataque e é amenizado pelos sistemas defensivos de seu alvo, essas porcentagens variam conforme a habilidade e seu nível de aprimoramento.
          Enquanto as habilidades que oferecem um Bônus no Dano aplicam esse bônus após terem passado pelos sistemas defensivos de seus alvos.

          A probabilidade de acerto de um ataque é determinada pela razão entre a taxa de ataque do atacante e a taxa de defesa do alvo, além da diferença de nível entre os dois personagens.

          A diferença de nível entre os personagens influencia a probabilidade de acerto. Se o nível do atacante é maior que o nível do alvo, há um incremento na chance de acerto. Se o nível do atacante é menor que o alvo, há um decremento na chance de acerto e, nesse caso, podendo ocorrer o Defense (Defesa) por parte do alvo.
          Caso os atributos e nível do atacante e do alvo forem iguais, a taxa de acerto será baseada na razão entre taxa de ataque e defesa sem incrementos ou decrementos.

          O dano crítico é um bônus superior a 50% do dano normal somado ao ataque desferido pelo personagem, antes de passar pelo sistema defensivo do alvo. O valor do crítico descrito nos itens e skills se refere à taxa de frequência que esse bônus será somado ao dano normal. Vale ressaltar que, no caso da relíquia Espada do Draxos, seu adicional não é aplicado à frequência, mas sim ao bônus do dano.

          Ficamos à disposição em caso de dúvidas ou no que mais pudermos ajudar!
          Tem alguns pontos que ainda ficam em aberto mas, se for isso mesmo, dá de entender melhor já, ou pelo menos averiguar. Felizmente tem algumas coisas que talvez a gente consegue se solicitar, mas ainda ficam outras em aberto. Mas o que eu entendi foi isso ali mesmo e isso mostra até como de fato os monstros no jogo têm valores de absorção MUITO altos hoje em dia, tipo muito mesmo, vendo o tanto que algumas classes de fato tiram de HP dos monstros mesmo com adicionais na casa dos 150%, 200%, 300%...
          Dúvidas, elogios e/ou puxação de saco, clique aqui!

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          • #6
            HunterKrow
            Sim, não duvido que eles tenham respondido isso, pq é meio que o senso comum nosso. O problema é que Priston não é obvio, o jogo confunde coisas que deveriam ser simples

            Vou citar de novo o adicional dos forces:
            - Minha arqueira tem 1763~1966 de PA limpo (sem nenhum adicional/buff)
            - Force Ordo adiciona 15% + 180 dano.

            A pergunta é: como é feito o adicional da force?

            Código:
            (1763 + (1763 * 0,15) +180) ~ (1966 + (1966 * 0,15) + 180)
            (1763 + 264 +180) ~ (1966 + 294 + 180)
            2207~2440
            ou
            Código:
            (1763 + [{1763 + 1966} / 2 * 0,15] + 180) ~ (1966 + [{1763 + 1966} / 2 * 0,15] + 180)
            (1763 + [1.864 * 0,15] + 180) ~ (1966 + [1.864 * 0,15] + 180)
            (1763 + 279 + 180) ~ (1966 + 279 + 180)
            2222~2425
            A resposta:

            Pode fazer o teste na sua conta kkkk




            Postado originalmente por Suporte
            [...]A diferença de nível entre os personagens influencia a probabilidade de acerto. Se o nível do atacante é maior que o nível do alvo, há um incremento na chance de acerto[...]
            Teressante... é algo que eu já imaginava que acontecia. Inclusive, acho que se aplica o mesmo aos drops: personagens com maior level (em relação ao monstro) tendem a dropar mais (e melhor) que personagens com menos level (ou o mesmo level do monstro)
            Editado por Ishyba; 10/08/2025, 16:20.
            Calculadora de builds. Visite.

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