Bom dia, boa tarde e boa noite meu povo e minha pova!
Tivemos ao longo do mês de Setembro os eventos de Independência, incluindo o famoso boss com a roleta de XP que todo mundo ama, esse ano tendo sido o General de Elite, como visto nessa notícia aqui no site: https://zenit.games/priston/noticia.php?Forja_Herois_2026
E todos os anos uma reclamação é constante: nem todos conseguem atingir a cota mínima de dano pra roletar a recompensa de XP dentro do tempo que muitos desses bosses ficam vivos. O problema sempre foi relatado com maior frequência entre as classes mágicas (Sacerdotisa, Mago, Xamã), que esse ano ganharam um bônus de 80% no dano desferido contra esses bosses pra auxiliar no rendimento.
Assim como foi com a minha famosa Tabela de EXP, nas últimas edições do ano passado eu tinha feito uns estudos pessoais pra saber quanto tempo eu precisaria no mínimo pra garantir essa roleta nos meus personagens, aí esse ano eu estendi esse estudo pra todas as demais classes do jogo. De início eu pretendia dividir esse estudo ainda no decorrer do evento, mas nos últimos tempos esse tipo de conteúdo não tem tido relevância alguma no jogo, então decidi trazer só depois do fim do evento mesmo, afinal se tivesse alguma preocupação real com o bom proveito desses eventos, ajustes melhores já teriam sido feitos sem a necessidade disso aqui, agora fica só mesmo pra quem tiver interesse de consultar.
COMO FUNCIONA O ESTUDO E COMO VER AS TABELAS?
Cada boss do evento tem uma cota mínima de dano total que o personagem precisa causar nele enquanto ele ainda estiver vivo, feito isso aí ele garante poder receber a XP quando o boss é derrotado. Pra saber então quanto tempo seria preciso, um dos dados de que se precisa é o DPS (Dano Por Segundo) do personagem, só que isso só dá pra saber conhecendo todos os parâmetros de cada personagem, ou testando a partir do dano que se vê na tela. Então em vez de definir o DPS de cada classe, eu fui atrás do que eu chamo de HPS (Hits Por Segundo) das principais habilidades de ataque 1x1 das classes, ou seja, a frequência de quantos ataques por segundo cada uma delas consegue.
Outro dado que foi estimado pra cada personagem foi o "rendimento" dos ataques, em uma porcentagem (%), que nada mais é que uma estimativa do tempo real que o personagem acerta os ataques no boss. Esse rendimento vai variar com fatores como a taxa de ataque (o quanto o personagem acerta e erra os hits) e o tempo perdido parando pra usar poções, buffs, debuffs e qualquer outra coisa diferente de estar atacando. Existem personagens que acertam quase todos os hits, outros que erram com muita frequência, alguns que usam mais ou menos poções de RES e de HP e por aí vai.
Assim, na tabela vocês têm cada uma das classes e as principais habilidades de ataque 1x1 usadas hoje. Cada uma tem um HPS definido e um rendimento estimado. Na lateral esquerda, de cima pra baixo, existem valores diferentes de dano médio por hit, que é o que deve ser consultado: esse dano pode ser estimado a partir dos danos que você viu na sua tela, então busque valores próximos daquelas faixas, incluindo os hits normais e os críticos. Por fim, conforme o dano médio e a habilidade de ataque usada, você vai ter indicado os tempos mínimos em minutos que são estimados pra você ter garantido a roleta naquele boss.
São 3 tabelas, cada uma pra alguma cota mínima de dano, indicando o mapa do boss em questão:



PARÂMETROS
Como foram obtidos os HPS?
Pra todas as classes, os valores de HPS usados foram sempre obtidos a partir do uso de armas 105+, que já possuem a maior velocidade de ataque possível hoje do jogo, e somente considerando quaisquer buffs exclusivos da classe em questão. Então, por exemplo, nenhuma classe em momento algum foi testada usando buffs e itens externos como Advento de Midranda do Xamã ou as roupas Hanbok, somente com as próprias condições da classe. Guerreira foi testada somente com o buff Enfurecer, Assassina somente com o buff Inpes, Mecânico somente com os buffs Hipersônico e/ou Automação, e Xamã somente com o buff Advento de Midranda.
Até o momento, as duas únicas classes ainda não testadas foram Lutador e Atalanta, pois ainda não tenho os dois em LVL suficiente pra testar da forma certa e ninguém do meu clan até agora me ajudou a obter esses dados mesmo tendo solicitado, então não vou atrás dessa informação agora.
Os valores de HPS permaneceram ocultos nas tabelas pois são valores específicos pra estas condições dos testes. Quem tiver interesse em saber mais sobre esses dados, pode fazer os mesmo testes por conta própria ou solicitar aos seus representantes de classse, que têm a obrigação de buscar tais informações pra sua comunidade.
Quais os rendimentos estimados?
Pra saber o rendimento real, somente testando na prática cada personagem, mas diversos testes já feitos em PvE apontaram na maioria dos casos um rendimento médio geral pra qualquer personagem em torno de 85% ao se considerar chances de erros e as paradas para buffs e poções, então considerando quais classes são mais ou menos favoráveis na taxa de ataque, no consumo de RES, na necessidade de usar mais ou menos poções de HP, os rendimentos foram estimados acima ou abaixo dessa média.
Para cada classe e habilidade, foram usados os seguintes rendimentos:
Tivemos ao longo do mês de Setembro os eventos de Independência, incluindo o famoso boss com a roleta de XP que todo mundo ama, esse ano tendo sido o General de Elite, como visto nessa notícia aqui no site: https://zenit.games/priston/noticia.php?Forja_Herois_2026
E todos os anos uma reclamação é constante: nem todos conseguem atingir a cota mínima de dano pra roletar a recompensa de XP dentro do tempo que muitos desses bosses ficam vivos. O problema sempre foi relatado com maior frequência entre as classes mágicas (Sacerdotisa, Mago, Xamã), que esse ano ganharam um bônus de 80% no dano desferido contra esses bosses pra auxiliar no rendimento.
Assim como foi com a minha famosa Tabela de EXP, nas últimas edições do ano passado eu tinha feito uns estudos pessoais pra saber quanto tempo eu precisaria no mínimo pra garantir essa roleta nos meus personagens, aí esse ano eu estendi esse estudo pra todas as demais classes do jogo. De início eu pretendia dividir esse estudo ainda no decorrer do evento, mas nos últimos tempos esse tipo de conteúdo não tem tido relevância alguma no jogo, então decidi trazer só depois do fim do evento mesmo, afinal se tivesse alguma preocupação real com o bom proveito desses eventos, ajustes melhores já teriam sido feitos sem a necessidade disso aqui, agora fica só mesmo pra quem tiver interesse de consultar.
COMO FUNCIONA O ESTUDO E COMO VER AS TABELAS?
Cada boss do evento tem uma cota mínima de dano total que o personagem precisa causar nele enquanto ele ainda estiver vivo, feito isso aí ele garante poder receber a XP quando o boss é derrotado. Pra saber então quanto tempo seria preciso, um dos dados de que se precisa é o DPS (Dano Por Segundo) do personagem, só que isso só dá pra saber conhecendo todos os parâmetros de cada personagem, ou testando a partir do dano que se vê na tela. Então em vez de definir o DPS de cada classe, eu fui atrás do que eu chamo de HPS (Hits Por Segundo) das principais habilidades de ataque 1x1 das classes, ou seja, a frequência de quantos ataques por segundo cada uma delas consegue.
Outro dado que foi estimado pra cada personagem foi o "rendimento" dos ataques, em uma porcentagem (%), que nada mais é que uma estimativa do tempo real que o personagem acerta os ataques no boss. Esse rendimento vai variar com fatores como a taxa de ataque (o quanto o personagem acerta e erra os hits) e o tempo perdido parando pra usar poções, buffs, debuffs e qualquer outra coisa diferente de estar atacando. Existem personagens que acertam quase todos os hits, outros que erram com muita frequência, alguns que usam mais ou menos poções de RES e de HP e por aí vai.
Assim, na tabela vocês têm cada uma das classes e as principais habilidades de ataque 1x1 usadas hoje. Cada uma tem um HPS definido e um rendimento estimado. Na lateral esquerda, de cima pra baixo, existem valores diferentes de dano médio por hit, que é o que deve ser consultado: esse dano pode ser estimado a partir dos danos que você viu na sua tela, então busque valores próximos daquelas faixas, incluindo os hits normais e os críticos. Por fim, conforme o dano médio e a habilidade de ataque usada, você vai ter indicado os tempos mínimos em minutos que são estimados pra você ter garantido a roleta naquele boss.
São 3 tabelas, cada uma pra alguma cota mínima de dano, indicando o mapa do boss em questão:



PARÂMETROS
Como foram obtidos os HPS?
Pra todas as classes, os valores de HPS usados foram sempre obtidos a partir do uso de armas 105+, que já possuem a maior velocidade de ataque possível hoje do jogo, e somente considerando quaisquer buffs exclusivos da classe em questão. Então, por exemplo, nenhuma classe em momento algum foi testada usando buffs e itens externos como Advento de Midranda do Xamã ou as roupas Hanbok, somente com as próprias condições da classe. Guerreira foi testada somente com o buff Enfurecer, Assassina somente com o buff Inpes, Mecânico somente com os buffs Hipersônico e/ou Automação, e Xamã somente com o buff Advento de Midranda.
Até o momento, as duas únicas classes ainda não testadas foram Lutador e Atalanta, pois ainda não tenho os dois em LVL suficiente pra testar da forma certa e ninguém do meu clan até agora me ajudou a obter esses dados mesmo tendo solicitado, então não vou atrás dessa informação agora.
Os valores de HPS permaneceram ocultos nas tabelas pois são valores específicos pra estas condições dos testes. Quem tiver interesse em saber mais sobre esses dados, pode fazer os mesmo testes por conta própria ou solicitar aos seus representantes de classse, que têm a obrigação de buscar tais informações pra sua comunidade.
Quais os rendimentos estimados?
Pra saber o rendimento real, somente testando na prática cada personagem, mas diversos testes já feitos em PvE apontaram na maioria dos casos um rendimento médio geral pra qualquer personagem em torno de 85% ao se considerar chances de erros e as paradas para buffs e poções, então considerando quais classes são mais ou menos favoráveis na taxa de ataque, no consumo de RES, na necessidade de usar mais ou menos poções de HP, os rendimentos foram estimados acima ou abaixo dessa média.
Para cada classe e habilidade, foram usados os seguintes rendimentos:
- Guerreira
- 80% geral - Melee com taxa de ataque média, mas alto consumo de RES;
- Assassina
- 85% geral - Melee com taxa de ataque alta, mas alto consumo de RES e maior dependência de esquiva;
- Arqueira
- 90% geral - Ranger com taxa de ataque muito elevada, mas alto consumo de RES e total dependência de esquiva;
- Lutador
- 80% geral - Melee com taxa de ataque média, mas alto consumo de RES e absorção reduzida;
- Pike
- 85% geral - Melee com taxa de ataque alta, mas com absorção reduzida;
- Mecânico
- 75% Ciclone - Melee com taxa de ataque muito baixa, mesmo com consumo de RES controlado e defensivo favorável;
- 95% Automação (automech de padrão) - Ranger com taxa de ataque muito elevada, com consumo de RES nulo e defensivo favorável;
- Xamã
- 90% Julgamento - Skill mágica sem chance de erros no PvE, considerando somente consumo de RES e defensivo fraco;
- 75% Prego Fantasmagórico - Skill mágica com chances de erros no PvE e taxa de ataque muito baixa, somados ao consumo de RES e defensivo fraco;
- Sacerdotisa
- 90% Espinhos Múltiplos e Esferas de Vigor - Skills mágicas sem chance de erros no PvE, considerando somente consumo de RES e defensivo fraco;
- 75% Gelo Perfurante - Skill mágica com chance de erros no 2º hit no PvE e taxa de ataque muito baixa, somados ao consumo de RES e defensivo fraco;
- Cavaleiro
- 90% Quebra Alma - Melee com taxa de ataque média e skill com bônus de taxa de ataque, com consumo de RES controlado e defensivo favorável;
- 80% Espada Sagrada - Melee com taxa de ataque média, com consumo de RES controlado e defensivo favorável;
- Mago
- 90% Raio da Morte - Skill mágica sem chance de erros no PvE, considerando somente consumo de RES e defensivo fraco;
- 75% Prima Ignis - Skill mágica com chance de erros no 2º hit no PvE e taxa de ataque muito baixa, somados ao consumo de RES e defensivo fraco;
- Atalanta
- 90% geral - Ranger com taxa de ataque muito elevada, mas alto consumo de RES e maior dependência de esquiva.
