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FEEDBACK sobre a realidade do Priston Tale

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  • FEEDBACK sobre a realidade do Priston Tale

    Olá, gostaria de listar alguns pontos importantes para que a equipe da Zenit busque melhorias ou soluções.



    BALANCEAMENTO:

    Conforme o jogo evoluiu, a dinâmica de up e pvp mudaram drasticamente. O balanceamento está transformando todas as classes em mágicas (kina, archer, ata, fs) e esquecendo da essência de cada uma delas. o mecânico é o tanker do jogo, não deveria bater com arma de uma mão igual ou mais do que alguém com arma de duas mãos. Arqueira é uma classe ranger, deveria ser frágil. mas tanka mais que os lutadores que são feitos para solar. Atalanta bate com arma de uma mão, mas o dano é maior que um melee com two hand (fora a capacidade de tankar dessa ranger) O kina é o paladino do jogo, ou seja, deveria ser o híbrido. Mas não é nada de híbrido na prática.

    Somado a essa esquizofrenia existentes, as classes se confundem entre si. Todas fazem tudo. E os itens shops ajudam a retirar essa diferença entre os personagens. pra que sacer como suporte da party se posso usar presa de vampiro, chocolate e dezenas de shops? do que adianta o kina ter a melhor fórmula de MP dos melees se ninguém pota mana?


    Outro problema com o balanceamento de classes são as builds. Não existem mais builds diferentes como 10 anos atrás. Antigamente existiam o power, pure power, spirit, spark, hibrido, tanker, god tanker, auto etc... Hoje você coloca os status necessários pra usar os equipamentos e soca o restante em força (exemplo dos melees) As skills de todos os personagens são as mesmas, não existe variantes de builds para skills. todos os mecânicos vão ter os msms status e upar as mesmas magias. isso vale pra todas as classes.

    chega de por drena e presa funcionando com ataque em area pra tapar buraco. todo mundo sabe que o xamã só tanka pq usa presa de vampiro. Ao invés de consertar a defesa do char, os gms habilitam a presa e drena.

    Sugestão: Focar em especializar cada classe em sua própria natureza e alterar a mecânica dos status dos personagens.


    RESISTÊNCIA ELEMENTAL:

    As resistências elementais trariam uma dinâmica interessante ao jogo, tendo em vista que cada char teria vantagem contra certo tipo de mobs (pike teria vantagem contra mobs de gelo, mech contra veneno e fs contra fogo) Esse sistema deve voltar a funcionar imediatamente.


    MONOPÓLIO NAS COMPETIÇÕES:

    Há anos que os mesmos clãs nos servidores clássicos vencem BC e SOD. Hooded está invicto no Migal, AZ no Awell e Revolution no Midranda. Vamos falar de cada competição separadamente:

    SOD -

    O modelo de SOD atual é péssimo se comparado ao anterior. Não existe engajamento. Basta logar vários buffs e em duas pessoas é possível ganhar a coroa, se eu pontuar os 10 chars (acreditem, eu já ganhei algumas coroas de sod apenas com ajuda de outro amigo) Mas o problema disso é o tempo gasto. mesmo com ajuda do clã, para pontuar um único personagem as vezes leva-se horas refazendo a pontuação. Como devem ser 10 pontuadores, praticamente leva-se dias para concluir e ganhar um prêmio ruim. E após 14 anos de Priston Brasil, a empresa não pensou em um jeito de impedir que mulas e rivais atrapalhem a pontuação do clã (problema esse que se perpetua desde o início do jogo)

    Sugestão: O SOD deve mudar totalmente sua mecânica. Um time de 6 personagens devem pontuar simultaneamente para o score da partida (como antigamente) Porém, apenas dois chars de cada classe serão permitidos. Os lacres devem ser atualizados e bem como a lista de monstros, que deve abrangir até o último mapa do jogo. se chama SOBREVIVA OU MORRA, então não faz sentido um char 17x full abissal matar mobs de iron.


    BLESS CASTLE -

    A ideia inicial dessa disputa é que o clã detentor do castelo DEFENDA SEU CASTELO no domingo seguinte. Mas o que acontece? O vencedor ataca o próprio Castelo e o conquista novamente. que lógica tem isso? O possuidor do Castelo deve defender seu castelo. O jogo deve fornecer meios para que isso aconteça, como por exemplo fornecer o item líbera ( o anti pritos) apenas para os defensores do castelo. Aumentar a defesa das estruturas ou o ataque dos mercenários tbm funcionarem contra o pritos. Desse modo a disputa seria mais divertida e acabaria com o monopólio de anos, que desanima o restante do servidor.



    GASTOS COM O JOGO:

    Priston é um jogo extremamente caro. Os itens raros valem uma fortuna e são vendidos no mercado ilegal por dinheiro real, ou seja, você não pode adquirir os itens do jogo no próprio jogo ( a não ser que você consiga dropar) Porém para ter chances reais de drop de itens boss, seu char deve estar muito bem equipado. Cada peça verus no age +20 você paga 200 reais em média. fora as runas entre 60 70 reais cada uma. Caso você queira dar o aging por conta própria, prepare uma fortuna para gastar em Zenit

    Mas como o jogo é "free to play"

    Vou fazer um cálculo baseado em que eu gastei para ficar full verus +17 SEM GASTAR 1 REAL.


    * primeiramente precisamos de Gold, então vamos farmar 2 meses no SOD para juntar bastante;

    * Cada peça verus limpa custa em média 60kk

    * Você precisa dar respec. Cada Sol custa 4kk (e são várias tentativas pra deixar perfeito o item)

    * Com os itens perfeitos é hora de dar aging! cada shelton custa entre 1kk a 3kk (dependendo de qual) lembrando que são 5 itens até o +17, ou seja MUITO GOLD EM SHELTON

    * A pedras de aging vc pode adquirir nos eventos, bem como as brocas (existe também a possibilidade de comprar pin por gold. um pin de 9.90 custa 300kk)

    * Cada aging é mais de 10kk em gold. como vc não pode restaurar o item ao quebrar pq a ideia é não gastar dinheiro, você deve então dar aging a partir do +13 com essência S (cada essência custa 300kk, e vc não pode ir no greedy ou yag pra conquistar essas essências pq vc ainda não tem os itens lembra? Te resta compra-las. Vc precisa de 4 essências de 300kk pra cada peça verus do seu personagem.

    Para despertar mesmo com lingote é muito difícil. no meu caso eu precisei fazer 51 tentativas. cada tentativa de exige 12 idetas (3kk cada) e 14kk do npc. Agora você faz as contas.

    * Runas em gold custam entre 150 a 1kkk dependendo de qual runa

    RESUMINDO: o jogo é feito para quem tem grana pra gastar. Como o público do Priston é de adultos, o jogo se tornou pay to win. Se você tentar jogar sem investir uma boa grana pra ficar no mínimo full +20 (para ser mais ou menos competitivo) terá que gastar uma quantidade absurda em gold.




    Editado por CavaleiroJean; 18/02/2021, 15:00.

  • #2
    Concordo em gênero, número e grau com TODOS os apontamentos.
    Eu estava há séculos querendo fazer um post desses. Tu resumiu 85% dos problemas do jogo.

    Sobre as builds, esse ponto acho que é mais complicado.

    Mas sobre o SOD e o BC, precisamos de mudanças URGENTES.

    O jogo fica horrível com a mecânica atual.

    CROCODDILO estou te marcando pois sei que tu ADORA esses assuntos.
    Bora ver se tem algo que se possa fazer e pensar em alternativas para o jogo ficar melhor.

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    • #3
      No ponto das builds acho que é relativamente simples, é só aumentarem o requisito de atributos pra usar os itens. As botas, por exemplo, pedem na casa dos 70 e poucos de agilidade pra melee desde o set do 7x! Isso precisa mudar urgentemente!!!

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      • #4
        o dream do dream seria se cada classe fizesse o seu papel perfeitamente e pecasse no que não é teu, mas os próprios representantes do jogo (aka aqueles daquele clan que compraram xp) querem que o jogo seja um carnaval sem limites com todo char fazendo tudo.
        Se os GMs fossem fazer isso, ia demorar o mesmo tempo que demorou pro kina ser "balanceado" então deixa pra lá.
        Obs: Balancear é diferente de Igualar.

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        • #5
          Sobre o BC e SoD, precisa de reformulação sim, o SoD ficou desse jeito depois do priston ter virado multi tarefa, antes disso ainda era um método divertido de se obter pontuação, porém os monstros são sim defasados, podiam voltar a dar o poder do detentor da coroa de escolher os monstros e aumentar os ganhos de gold nos servidores, bonificação pra chars melee no SoD também é uma boa, por exemplo, aumento de dano OU aumento na velocidade de corrida desses chars lá dentro.

          BC tinha que ser reformulado totalmente, o local das torres, a quantia de defesa de cada coisa, os itens shops de bless, é muito fácil vc ter um pc razoável e só ficar pritado o bless todo.

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          • #6
            Os representantes de balanceamento são os mesmos que compram XP (sem generalizar) preciso falar mais alguma coisa? Pois é, boa noite!

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            • #7
              Exatamente, o jogo foge da realidade em certos aspectos, tais como:
              Como um char melee físico da mais dano mágico que um char mágico?? Exemplo disso são archers e fs batendo mais que xama.
              Os mix estão totalmente fora de utilização, adicionam pouquíssimos atributos dado presente do jogo, alem disso pararam no celesto, após isso ja vieram muitos outros sheltons.
              Como diabos as luvas, botas e braceletes com aging as vezes dão mais defesa que uma armadura do respectivo lvl ?
              Quanto ao jogo ser pay to win, paga quem quer. o jogo fica quase impossivel em determinado momento para se evoluir, deveriam ser lançadas quests com premiações de item shop, como pedras do aging, drena etc. que só sao realizados em eventos.
              Acredito também que poderia voltar a comercialização de itens via painel entre players, ja que o comercio "por fora" rola solto,
              Uma opção também que existem em outros jogos seria a aquisição de créditos através de gold do jogo, mas direito com a empresa, não de terceiros, dando oportunidade para quem não quer gastar R$ com isso.

              enfim, o jogo precisa ser muito mais otimizado, um pc bom sofre com quedas de fps atrapalhando de mais o jogo, quem nunca na hr de upar em et3 só ve o spaw parado e sua vida descendo.

              PONTO POSITIVO:
              o novo sistema de level up com recompensas ajudou e muito o desenvolvimento solo dos jogadores iniciantes, existem pontos a serem melhorados, como vir itens da spec da sua classe e não de outros até o lvl 100 e itens shop como xp...alguns cristais das asas também não chegam e as vezes se tornam muito chato de pegar.

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              • #8
                Concordo com boa parte do que disse.

                Como já cansamos de discutir aqui no fórum, não existe visão clara sobre as funções de cada classe e o balanceamento vira essa bizarrice atual. Para piorar tudo, o modelo de representante de classe é patético. Em geral, o único critério é ser level alto como se isso fosse sinalização de conhecimento da classe. O resultado é que tem jogador de kina representando lutador, jogador dos Clássicos representando o Cronus, comprador de XP representando jogador. Ser representante hoje em dia só há bônus e nenhum ônus, o que deveria ser totalmente o contrário, muito ônus e pouco bônus, deixando a função apenas para quem tem interesse e de fato ideias. Os representantes não precisam nem divulgar suas ideias para a comunidade criticar, só jogam num canal privado no Discord e os outros jogadores só irão descobrir quando houver a reunião do balanceamento. As poucas vezes que abrem a discussão no fórum levam mais pedrada do que tudo porque basicamente suas ideias são "aumentar de X% para 500X%". A reclamação sobre builds e resistência elemental de fato é real, mas é um problema bem mais profundo, envolve as fórmulas de status do jogo, os requisitos de utilização de itens e até o próprio balanceamento. Para reviver esse lado do jogo, a Zenit terá que trabalhar dez vezes mais do que trabalham atualmente.

                De tudo que você comentou, o mais grave, ao meu ver, é a questão do BC. Existe uma assimetria gigante nas premiações que acaba matando a competição. O primeiro lugar do BC recebe muito gold, experiência (Clássicos) e recorrentemente premiações em shops de BC temáticos e, indiretamente, uma semana de experiência extra no UP, uma semana de maior chance de conquista dos bosses, consequentemente, mais itemboss e relíquias, bem mais dano no PvP, maior obtenção de gold no SoD e, consequentemente, maior facilidade em vencer o SoD. O segundo/terceiro lugar recebe apenas gold e fim. A consequência disso é que os jogadores se unem ao redor de um único clã a fim de monopolizar a coroa do Bless e obterem a premiação máxima do bPT que desnivela a experiência diária do jogo. Se você for olhar os clãs que monopolizam a coroa do Bless, todos possuem pelo menos o dobro de jogadores que o segundo lugar. Apenas um dos clãs monopolizadores do BC não possuem tantos jogadores, porém recebe ajuda de outros dois servidores no Bless dado ao erro de não padronização dos horários do evento. Já passou da hora da criação de coroas de segundo e terceiro lugar do Bless para acabar com essa bizarrice. O clã vencedor do BC não pode ser absurdamente superior em todas as experiências do jogo por 168 horas porque ganharam um evento de 15 minutos que é mais sobre qual clã tem mais jogadores com computador bom do que qualquer outra coisa. A questão sobre ataque/defesa do Castelo é mais um resultado da insistência da Zenit sobre o Pritos do que um problema propriamente. É chato BC com Pritos? Sim. Os BCs sem Pritos são os mais legais do ano? Sim. Mas isso é mais uma decisão comercial da Zenit do que um problema. Recentemente a Titania comentou sobre a questão do BC e, aparentemente, estão focando mais em tentar convencer os jogadores no papo através de trabalho de formiguinha do que fazendo o evento ser atrativo para todos de fato..

                Quanto ao SoD, você já deixou bem claro os problemas. É chato, cansativo, não há grande engajamento do clã propriamente, são sempre meia dúzia das mesmas pessoas pontuando para o clã, fim. O problema da premiação de 2°/3° lugar do BC também ocorre no SoD, porém o evento é tão chato e com uma premiação relativamente "tanto faz" que não chega nem a ser chamativo. Pelo amor de deus Zenit, volta com o SoD antigo.

                Já nas questões de gastos eu tendo a discordar. Hoje o Priston é para todos os tipos de bolsos. Se você quiser, pode ser um jogador mais powergaming no Valento, pode ser um jogador com um gasto mais controlado nos Clássicos ou pode ser um "passa fome" no Cronus gastando praticamente nada. Obviamente há como jogar no Valento sem gastar e como jogar no Cronus gastando 1 milhão de reais, porém é uma decisão pessoal. Querendo ou não a Zenit tem salário dos GMs para pagar, licença da Masang pra comprar e servidor para manter. Esses gastos precisam de uma fonte de dinheiro e nada irá mudar isso. Se você comparar o bPT com literalmente qualquer Priston, pirata ou não, verá que é o servidor mais barato para se jogar. Você quer ser um powergaming sem gastar tempo ou dinheiro. Isso não existe em nenhum MMORPG. Ou você gasta dinheiro ou você gasta tempo ou você gasta os dois. ¯\_(ツ)_/¯

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                • #9
                  Por favor, não deixem esse tópico morrer. Ele é NECESSÁRIO.

                  Inclusive, queria muito ler a opinião de um GM.

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                  • #10
                    Peraí que eu quero postar alguma coisa aqui mas no meio do dia fica ruim digitar tudo.

                    Primeira coisa que eu digo é justamente a questão dos representantes de classe que tem que ser visto, não sei todos os casos, mas já disseram várias vezes, eu mesmo já disse e continuo dizendo que não dá pra pegar como responsável por sugerir correção e balanceamento pra uma classe alguém que prioriza a própria posição no ranking. E lvl nem sempre é parâmetro se servidor de teste tá aí pra poder simular uma ruma de casos antes de aplicar qualquer coisa, quem gosta de se meter nesse meio faria a festa tendo como experimentar tudo que é ideia Fica mais uma metáfora minha com carro pra esse caso: nem todo mundo que compra uma Ferrari novinha sabe mais de carro do que algum doido fazendo projeto de buggy de fibra de vidro numa garagem por aí...
                    Dúvidas, elogios e/ou puxação de saco via Direct: hunterkrow

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                    • #11
                      Postado originalmente por HunterKrow Ver Post
                      Peraí que eu quero postar alguma coisa aqui mas no meio do dia fica ruim digitar tudo.

                      Primeira coisa que eu digo é justamente a questão dos representantes de classe que tem que ser visto, não sei todos os casos, mas já disseram várias vezes, eu mesmo já disse e continuo dizendo que não dá pra pegar como responsável por sugerir correção e balanceamento pra uma classe alguém que prioriza a própria posição no ranking. E lvl nem sempre é parâmetro se servidor de teste tá aí pra poder simular uma ruma de casos antes de aplicar qualquer coisa, quem gosta de se meter nesse meio faria a festa tendo como experimentar tudo que é ideia Fica mais uma metáfora minha com carro pra esse caso: nem todo mundo que compra uma Ferrari novinha sabe mais de carro do que algum doido fazendo projeto de buggy de fibra de vidro numa garagem por aí...
                      O problema da representação de classe entre leveis mais altos acredito que seja justamente a realidade que o jogo enfrenta hoje.
                      De um lado, escolher o level mais alto, teoricamente representaria um personagem que joga muito e conhece muito aquela classe.

                      Mas a realidade atual do jogo é que os top rankings são os que menos entram no jogo, pois vivem de comprar exp.

                      Daí vão PVP com 40k de zenit em item shop.

                      Desculpe, mas não podemos falar em balanceamento quando eu só uso o personagem full shop, pois essa não é a realidade DA ENORME MAIORIA DOS PLAYERS.

                      Os personagens devem estar balanceados num perfil MÉDIO de jogo.

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                      • #12
                        O problema do BC sem competitividade é histórico, desde que começaram as rachadinhas, além do que era mais cômodo ser reserva de time grande que titular em time médio. Hoje o clan "se livra" da Coroa meia hora antes do evento e ataca de novo. Bons tempos em que os clans "defendiam" e o BC acabava durando 2 horas. Acredito que muita coisa já foi tentada, mas temos uma concentração de players que preferem estar em tag de suporte e "vencer", do que estar em um clan em ascensão e disputar o evento.

                        Acho que a única coisa que não foi tentada foi uma premiação para a DEFESA do Bless, Pode-se estabelecer um equilíbrio maior entre as premiações das 3 primeiras posições, como sugerido acima, e criar uma premiação bem atrativa para o clan que DEFENDER o Bless, claro que a defesa poderá mobilizar tags de suporte ou amplas alianças, sempre terá um paga pau pra ficar no time B, mas faz parte.

                        E se não aparecer ninguém pra atacar? E se a derrubada do castelo ficar "impossível" devido a alianças enormes? Já vimos isso no servidor Migal em diversos períodos, eram eventos chatos onde 80% dos players que logavam estavam em uma mega aliança, e não havia disputa de fato, a disputa real era a de versões que ocorria no forúm. Na pior das hipóteses o clan defensor, e seus clans B, C, D, serão obrigados a ficar 2 horas de plantão para manter o castelo em pé, e fazer jus ao premio de defesa, ou então abrir mão dessa alternativa e derrubar o castelo com uma tag aliada.
                        A quem interessa que o BC seja um evento de 10 minutos, obvio que todos se preparam bem antes do start, e os grandes clans tem bastante trabalho pra mobilizar os players pra disputa, discutir táticas e tudo mais, mas não acaba sendo muito trabalho por pouca diversão? Colocar uma kit de itens shop de 3 horas pra ficar no BC por 10 minutos é realmente satisfatório? Os players querem mesmo disputar um evento importante e competitivo, ou querem só levar mais uma taça pra casa? Nem sei se resolveria a tal falta de competitividade, iria na contramão do que a adm vem fazendo, como a implantação do "disband" da coroa.
                        Outra questão que poderia dar um gás nos clássicos seriam eventos, não necessariamente o bless, em que a disputa superasse as tags dos chars e se desse entre os servidores, Migal x Awell x Midranda, mas ai é outro tema.

                        SOD é só farm gold, uma galera fica lá o dia todo pra vender 1kkk por 50 reais, devia sim colocar monstros mais OP visto que tem o Ardor, colocar um ranking individual semanal, e otimizar a disputa dos clans.
                        Open Beta!

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                        • #13
                          Como SoD é a única coisa que eu realmente gosto do Priston, eu já havia sugerido a Revitalização de Ardor (e Bellatra). Mas a verdade é que SoD sempre foi um evento de menor importância, provavelmente por causa da premiação (que basicamente não existe).

                          Talvez fosse o caso do líder de SoD poder escolher algumas horas da semana pra um evento relâmpago Full MV, ou Full MIni Boss, ou Aging Free, ou qualquer outra coisa do tipo. Eu chuto que uma configuração desse tipo pode ser feita pela Zenit sem intermédia da Masang, já que o último evento de MV começou automaticamente na hora definida.

                          Como SoD é uma disputa mais democrática que BC, e como é um evento semanal, pode até ser que clans menores pudessem competir pela Coroa de forma um pouco mais justa. Mas o modo como a pontuação é contabilizada de fato deveria ser revista. Como é agora, vale muito mais apena um char full buff pontuando que uma party montada igual antigamente.
                          Calculadora de builds. Visite.

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                          • #14
                            concordo com o que você falou, lembro que no tempo em que eu mais joguei esse jogo ( voltei a joga tem 1 semana ) era normal por exemplo sacerdotisa fazer full tank ( full vit ) isso acontecia com magos tbm hj fui pergunta o pq não existe mais sacer tank e a que me respondeu falou que é pq sacer agr é full damage eu fiquei tipo WTF, sem conta noutras coisas que hoje nem existe mas que antes existia e fazia sentido...

                            Comentar


                            • #15
                              Boa tarde, babys! Como estão?

                              Bora bater aquele papo?
                              Seguirei por etapas, da mesma forma como o tópico foi construído. Há tantos assuntos e sugestões que daria facilmente para dividi-lo em diversos outros tópicos.

                              Antes de responder às questões apresentadas por vocês, vou expor um lado muito importante da moeda, detalhes que fazem toda a diferença na hora de entender as respostas que damos sobre a nossa posição perante o Priston Tale.
                              Nós, da Zenit Games, somos a publicadora oficial do Priston Tale em território nacional, licenciada através de um contrato com a desenvolvedora, a Masangsoft, que é a portadora de todos os direitos do jogo. O que cabe a nós fazermos, já foi esclarecido neste post.

                              A Zenit Games não possui os direitos de desenvolvimento do Priston Tale, logo, tudo o que envolve alteração no código-fonte, não podemos realizar por conta própria.

                              Quando há a necessidade de alteração em alguma estrutura do jogo, como por exemplo, as atualizações nas fórmulas dos personagens através do Balanceamento de Classes, são necessidades que levamos à desenvolvedora. Ela avalia nossos pedidos, criando os patches de implementações e correções com base no que desejam ao jogo. Quando os patches chegam a nós, Game Masters, implementamos nos servidores de testes, realizamos o maior número de testes possíveis, até os mais improváveis que possam existir, pois mesmo sendo um produto direto da fonte, ocorre de vir com bugs ou anomalias. Quando identificamos algo assim, retornamos o contato pedindo uma correção, e novamente testamos para saber quais serão os efeitos antes de entrarem nos servidores.

                              Um outro detalhe é que boa parte do Balanceamento que é realizado aqui, é exclusivo aos nossos Servidores. Temos demandas, costumes e características diferentes dos jogadores do KPT.

                              Entre estes contatos, há solicitações que nos são negadas, há solicitações que não recebemos um retorno breve e tem aquelas que implementamos no melhor tempo que nos é possível realizar. Muito do que realizamos não é totalmente visível pela comunidade, por se tratar de questões internas, mas não significa que estamos parados de braços cruzados enquanto aguardamos algo: o tempo inteiro estamos trabalhando, seja compilando o que nos é enviado, realizando reuniões, refinando as ideias e/ou analisando o que é mais emergencial para a ser feito, já que foge ao nosso alcance acabarmos com todos os bugs presentes no Priston Tale de uma só vez -- embora gostaríamos MUITO.
                              Portanto, assim como vocês, nós também aguardamos e buscamos soluções.
                              Esse é, inclusive, um dos motivos pelo qual evitamos divulgar prazos de entrega. Além das demandas que temos para os nossos servidores, há também as demandas que a desenvolvedora enfrenta e não podemos responder por elas, sem contar possíveis imprevistos que não conseguimos controlar por aqui por conta da nossa posição.

                              Apesar de termos uma relação que poucas publishers conseguem alcançar com suas desenvolvedoras, a Masangsoft também possui suas demandas, lembrando que o Priston Tale é oficialmente veiculado em outros países e por outras publishers. Cada Priston Tale Oficial com as suas necessidades, comunidade, suas pendências, salvo que a própria desenvolvedora, além de publicar o PT em seu país, desenvolve e publica outros jogos.

                              Infelizmente, o tempo de resposta entre uma demanda e outra pode ofuscar a visão efetiva do nosso trabalho. Entretanto, não é por isso que desistiremos de fazer o nosso melhor pelo BPT!
                              As sugestões de vocês são justas e devem ser externadas, assim como é nosso papel buscar otimizações. Ainda assim, é importante que tenhamos ciência do cenário como um todo.

                              -

                              Balanceamento de Classes

                              Primeiramente, o Balanceamento é uma das nossas prioridades.

                              O Balanceamento veio para podermos entregar às Classes o desempenho que elas merecem. Contudo, como é um processo em andamento, as características das classes ainda estão embaçadas, levando a feedbacks como “por que classe X bate mais em área do que classe Y”?

                              Vocês tocaram em pontos interessantes a serem discutidos. O PT é um jogo antigo, sua formulação não foi elaborada para atender o cenário que temos hoje. Há mecânicas que pararam no tempo e são importantes para o processo de otimizar o jogo.

                              Um deles é o sistema de resistências elementais. Atualmente, dois elementos possuem funcionalidade além de desferir dano: o gelo (slow) e o veneno (dano por segundo). Ainda temos uma variedade de elementos que podem agregar muito à jogabilidade do Priston, mas não são aproveitados.
                              Está nos nossos planos reviver esse tipo de sistema. Inclusive, a Zenit tentou colocar o projeto em prática uma vez, em conjunto com a Reformulação do Sistema de Defesa. Porém, a reformulação acabou batendo em empecilhos técnicos e complexidade elevada, o que impediu do projeto prosseguir naquele momento. De qualquer forma, não é algo que saiu da nossa cabeça, e queremos que seja retomado tão logo quanto possível.

                              O outro é sobre a variação de builds. Realmente elas caíram em desuso em maioria, e é algo que adoraríamos que retornasse. =)
                              Para que possamos entender como elas podem retornar, precisamos pensar sobre as bases de funcionamento delas antes. Dentro dos fatores que influenciavam a sua existência, temos:

                              1. Limitação do uso de SPs e EPs
                              2. Influência dos status na performance final do personagem
                              3. Requisição mínima de status dos itens
                              4. Dinâmica dos mapas
                              5. Funcionalidade das skills

                              Olhando para esses tópicos, conseguimos começar a entender o porquê parte das builds não são mais utilizadas:

                              1. Níveis mais altos
                              2. Requisição mínima de status dos itens com crescimento desproporcional aos pontos de status oferecidos
                              3. Mapas com dinâmicas semelhantes entre si
                              4. Balanceamento de Classes, trazendo uma variedade maior de skills

                              Dentre essas razões, há um ponto que influencia positivamente a criação de novas builds, como o item 4, e outros que influenciam negativamente, como os itens 1, 2 e 3.
                              Pensando nisso, começamos a agir, um passo de cada vez. Algumas ações até o momento foram as seguintes:

                              1. Para níveis mais altos, trazer essa mentalidade para o próprio Balanceamento de Classes, dando alternativas de skills funcionais para diversas faixas de nível, inclusive quando há muitos SPs e EPs a serem utilizados
                              2. A requisição mínima de status começou a ter modificações a partir do status de Força na Armadura Abissal, trazendo mais dinâmica para builds de Arqueiras e Atalantas
                              3. O mapa Santuário do Abismo trouxe uma nova dinâmica de evolução, com monstros mais fortes e distribuição distinta dos demais mapas

                              Ainda não é o suficiente para equilibrar tudo, mas passos que estão sendo dados e que ajudam a trilhar um caminho que seja bom para o jogo dentro que estiver ao nosso alcance.

                              No meio disso tudo, a formulação de status dos personagens, ponto abordado pelo SacizeiiirO . Como eu tinha falado um pouco antes, há sistemas que pararam no tempo, não? Esse é um deles. A forma que os status dos personagens foi planejada, visava um teto de nível diferente do que é hoje. É um assunto que precisa ser analisado tão logo quanto possível, porém não temos um retorno da desenvolvedora sobre quaisquer alterações do tipo até o momento.

                              Uma requisição que nos é muito cobrada em toda pauta de Balanceamento, é o funcionamento da Drena Almas e da Presa Vampírica em skills em área. Algo que talvez alguns não saibam, é que para que estes itens billings funcionem adequadamente, é necessário que o personagem possua uma mecânica específica, como já tratado pela [GM]Titania .


                              A regeneração da Drena/Presa se dá por conta de um hit a mais nas habilidades, Monange e SacizeiiirO, geralmente bem no inicinho, que é um hit de alvo único - por isso que tem algumas habilidades em área que são funcionais com esses itens e outras não.

                              O que implica diretamente em uma reestruturação das fórmulas de habilidades para que seja funcional.

                              Falar tanto sobre um ritmo que não é aquele desejado pode soar desanimador, mas não é essa a intenção, e sim estarmos na mesma página nessa conversa. Trazer o equilíbrio para o jogo é um processo demorado, mas estamos fazendo ele no melhor ritmo que podemos.

                              Para encerrar esse assunto, gostaria de comentar sobre o sistema de representação de classe que possuímos hoje.
                              No passado, a seleção de representantes era realizada por nível (ainda na época do WhatsApp), só que essa mecânica mudou bastante. A última seleção levou em consideração indicações de representantes de clãs e jogadores participativos em nossos canais de comunicação em prol da própria classe.
                              Ultimamente, temos levado em consideração também como o jogador se comunica, para que possamos priorizar uma comunicação fluida.
                              Por fim, há uma reformulação prevista e já abordada aqui no Fórum. Convido a checarem esse tópico.

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                              Disputas

                              Tanto o SoD quanto o Bless Castle como temos hoje, é resultado de diversas mudanças realizadas ao longo de anos de administração, baseadas em pesquisas de opinião, estudos de engajamento e análises de feedbacks e pedidos em geral. Se hoje é diferente, é porque houve demanda alta para que fosse. Se não está satisfatório da forma que está, podemos conversar sobre.

                              Quanto especificamente ao SoD, batemos em alguns pontos principais quando vamos falar sobre sua reformulação:

                              1. O Bellatra hoje é a partir do nível 80. É uma dinâmica de “Survive or Die”, mas se a disputa permite que um 8x entre, ele tem que conseguir fazer algo, nem que seja matar um monstro. Equilibrar essa mecânica não é simples, e temos sugestões excelentes aqui no Fórum sobre o assunto (como, por exemplo, segmentar em mais níveis).

                              2. A dinâmica de pontuação por time + troca de monstros pelo clã vencedor não estava satisfatória. Retornar o que era antes então não é o melhor caminho. Então o que podemos trazer que seria legal e visando ir em frente, e não voltar atrás?

                              3. Que tipo de premiação gostariam de ver no SoD, levando em consideração a sua dinâmica? Para ajudar a pensar nesse ponto, é legal compararmos ao Bless Castle, a sua dinâmica e a premiação que conta hoje ou que acredita ser mais justa a ter.

                              Em relação à queima de ingressos, não é que não tenhamos pensado em formas de impedir, mas sim que não foi possível prosseguir com o projeto relacionado.
                              O SoD é uma disputa onde todos podem entrar. Você pode pontuar com o seu clã, ou aproveitar da mecânica sozinho. Não há impedimentos relacionados.
                              Gostaríamos muito de conseguir segmentar ambos os públicos de forma saudável e com espaço para todos, entretanto, fazer isso depende de alteração na mecânica existente e, como foi explicado no início da minha resposta, não é algo que consigamos de imediato. Há prioridades na frente, mas é outra coisa que queremos muito fazer.

                              Sobre o Bless Castle, já tentamos incentivar a defesa. Em 2017, a Zenit Games trouxe reformulação da disputa em moldes que estimulavam a defesa, trazendo o dobro de premiação para o clã defensor e regras que prezavam que o clã detentor da coroa defendesse o Castelo, conforme noticiado aqui. Não durou muito até que as reclamações chegassem: o modelo ou privilegiava demais o detentor da Coroa se as estruturas tivessem fortes, ou limitava demais quem estava com a Coroa se as torres estivessem fracas. Quando chegou em um ponto legal, muitos diziam que a disputa ficava muito cansativa e não valia a pena, e o engajamento foi indo pro ralo.
                              A ideia da defesa é muito legal, e insistimos por um tempo. Deixamos a defesa opcional, tentando estimular via premiação, mas ainda assim não surtiu efeitos. A equipe entendeu, então, que o público tinha outras visões e expectativas sobre o evento. Obrigar uma mecânica que não era bem vinda não era o caminho. A partir de então, buscamos trazer otimizações que realmente instigasse a participação de vocês, e a defesa caiu em desuso. Foi aí que vieram disputas especiais e, entre elas, o Interservidor. Aos poucos, fomos chegando no modelo de hoje, envolvendo acúmulo de pontuação em uma seletiva mensal dos clãs para a disputa no fim do mês, o que precisou da mecânica de revogação da Coroa para acontecer.
                              Dentro desse cenário, teriam alguma outra sugestão que possamos discutir para tornar a competição mais interessante para vocês? Vi que falaram, por exemplo, sobre premiação. O que achariam interessante nesse sentido?

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                              Mercado

                              Todo jogo possui suas características e mecânicas. Os processos presentes são o que tornam cada um único. A forma como critica parte das mecânicas presentes na evolução do personagem, CavaleiroJean , me traz a impressão de que são descartáveis, sendo que o PT não seria o que é, sem elas. Se os processos fossem diferentes, não teríamos um PT, mas sim um outro jogo qualquer.
                              O Gold é a base de todo comércio. Juntá-lo é uma das primeiras ações que o jogador tem ao iniciar sua aventura. Seja a forma que for ou o tempo que levar, é essencial para a jornada de todos. Quem dita o valor comercial dos itens, são os jogadores. Se o valor é alto ou baixo, não significa que seja um problema, mas um processo do qual todo bom jogador passará um dia. E qual problema existe em empenhar tempos para conseguir o que deseja? Não existe um The End. Será sempre uma evolução contínua na sua história nesse RPG.

                              Isso não significa que o jogo vai continuar parado da forma como está, não! Estamos sempre em busca de melhorias e Ideias de novas funcionalidades às mecânicas que existem são sempre muito bem vindas, porém, desde que concisas com as propostas do jogo.

                              Quando li sobre os gastos com o jogo, preparei um textão sobre. Mas mais importante do que eu poderia falar, acredito que o SacizeiiirO deu um ponto de vista que deve ser enaltecido.
                              Vim então apenas complementar: hoje contamos com promoções constantes, cupons de desconto, sorteio de PINs e eventos diversos e frequentes oferecendo uma pancada de itens do Priston Shop.

                              Referente ao mercado paralelo, temos plena ciência dele, porém, o que ocorre fora das nossas plataformas oficiais, não cabe a nós regularmos. Temos ponderado muito pela volta do E-marketplace, para proporcionar um ambiente tranquilo para esse tipo de transação, mas o mercado é feito de oferta e demanda. Não é obrigatório que comprem um item dessa forma, todos os sistemas para conseguir um dentro do jogo existem.

                              Quando fecham as contas sobre o gasto com o jogo, é sobre a exploração dos sistemas que disponibilizamos visando a diversão ou comparando o quanto é necessário para estar no lugar do outro? Não é preciso ser outra pessoa para ser feliz, basta levar a sua forma, com o que você puder contribuir ou investir.
                              Todo jogo é um lazer, para que possa extrair boas experiências, sendo uma descanso mental para o que acontece na realidade.

                              Ademais, agradeço imensamente pelas sugestões que foram registradas. O que nos cabe, será avaliado internamente com muito carinho. E o que foge à nossa alçada, será discutido com a desenvolvedora oportunamente.
                              Ficamos no aguardo do retorno de vocês em relação aos questionamentos que pontuei nesta mensagem.

                              A graça do jogo está em você se divertir, passando pelos desafios propostos, ainda mais se houver a companhia de amigos.

                              Abraços e bom jogo a todos.

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