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Pesquisa de Opinião: Otimização da Saturação de Dano - Personagens de Nível Alto

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  • Pesquisa de Opinião: Otimização da Saturação de Dano - Personagens de Nível Alto




    Olá pristoniano!


    Conforme comunicamos na notícia da Continuação da 7ª Parte do Balanceamento de Classes na manutenção de hoje, além das otimizações e correções para as habilidades das classes de personagens, que foram contemplados nesta etapa pela desenvolvedora do Jogo, a Masangsoft, trouxemos uma otimização importante, que visa atenuar a saturação de dano dos personagens de nível elevado, confira mais detalhes a seguir.


    • Muitos fatores, como as fórmulas das skills percentuais ao nível e status dos personagens, Buffs e itens do Priston Shop, influenciam o Poder de Ataque e determinam o resultado final da execução do Ataque, que é o Dano variável infligido sobre outros personagens, estruturas do Bless Castle e monstros.
    • Com a natural evolução dos personagens e o consequente aumento do Level Cap do servidor do Priston Tale (atualmente, Nível 170), houve uma saturação deste Dano variável, que pode ser notado, principalmente, nas skills com Dano Unitário (Single Target) quando são executadas por personagens de nível elevado, tanto no modo PvE (Player versus Environment) quanto no modo PvP (Player versus Player).
    • O contínuo Balanceamento de Classes, que é essencial para a manutenção dos Serviços do Jogo, representa uma das principais causas desta distorção.
    • Por este motivo, nesta etapa do projeto, a desenvolvedora Masangsoft implementou uma otimização para tratar a saturação de Dano.



    📌 Tendo em vista a relevância desta otimização para os personagens de nível elevado de todas as classes, para que seja possível avaliar-se, mais precisamente, a adequada parametrização do tratamento da saturação do Dano realizado, tanto no modo PvE (Player versus Environment) quanto no modo PvP (Player versus Player), esta implementação foi aplicada somente no subservidor Delta de todos os servidores. Após esta etapa de avaliação, considerando os feedbacks registrados pela comunidade e, também, a sua apuração por parte da equipe de Game Masters, os ajustes serão homologados, definitivamente, em todos os demais subservidores.


    O resultado esperado da otimização aplicada para o tratamento da saturação de Dano é:

    (i) Maior influência no Dano resultante em função dos status adicionados ao Poder de Ataque pelos atributos dos Itens de Ataque, de acordo com o nível, com o tipo (one-handed ou two-handed), assim como pelos aprimoramentos aplicados pelo jogador, como o Mixing, o Aging e o Despertar de Armas.
    (ii) Maior variação de Dano, considerando a utilização das Forças Orbs, dos Buffs e itens do Priston Shop, que acentuam o Poder de Ataque destes personagens de nível elevado.
    (iii) Maior variação de Dano, considerando o nível do personagem e a distribuição dos pontos de status e skills, possibilitando que o jogador descubra novas builds para as classes de personagens distintas (skills, status e itens).
    (iv) Maior acentuação do Dano realizado pela classe da Assassina, considerando os atributos dos Itens de Ataque utilizado pela personagem, de acordo com o nível e com os aprimoramentos aplicados pelo jogador, como o Mixing, o Aging e o Despertar de Armas.
    (v) Maior variação de Dano, considerando os ajustes, correções e otimizações aplicadas às skills dos personagens, realizados nesta e nas etapas anteriores do Balanceamento de Classes.



    📩 Assim, visando a estimular o engajamento dos usuários em fornecer feedbacks diante desta otimização para atenuar a saturação de Dano dos personagens de nível elevado, disponível nos subservidores Delta de todos os servidores, estabelecemos uma gratificação em itens do Priston Shop para os autores dos posts realizados neste tópico de Pesquisa de Opinião, conforme abaixo:



    1. Somente uma gratificação será concedida por usuário, independentemente, do número de posts realizados.
    2. Os itens da gratificação serão enviados, automaticamente, através do Sistema do Distribuidor de Itens para a ID que contenha o personagem de maior nível do jogador em até 7 (sete) dias, contados da data da postagem.


    Considerando a experiência ingame, compare os resultados obtidos nos subservidores Delta com os demais subservidores e contribua com a sua opinião respondendo este tópico.


    Atenção!
    Ao responder este tópico, utilize-se, obrigatoriamente, do seguinte modelo para que os feedbacks apresentados possam ser identificados e coletados mais facilmente pelos Game Masters:

    Nickname:
    • Nível:
    • Classe:
    • Servidor:

    • Você costuma jogar solo ou em grupo (party)?
    • Quantas horas diárias, em média, você joga com o seu personagem?
    • Comente sobre a otimização para a saturação de Dano dos personagens de nível elevado e registre as suas considerações sobre.


    Confira as regras especiais de moderação deste tópico:
    1. As postagens que não seguirem este modelo, ou ainda, que estiverem fora do contexto proposto por este tópico, poderão ser desconsideradas e removidas.
    2. Discussões que, eventualmente, desvirtuem o objetivo proposto para este tópico, também, poderão ser desconsideradas e removidas.


    Para saber mais, leia o Regulamento do Fórum Oficial do Priston Tale.


    Equipe Priston Tale

  • #2
    Ursobipolar
    pike
    awell
    solo e em party
    mais de 3 horas durante a semana mais e 8 durante os fins de semana.
    Jogo desde 2006 de Ps, já parei varias vezes e retornei agora em abril e resolvi dar mais uma chance ao jogo.
    Corrigiram muitas coisas, a parte da segurança está elogiável. Mas as promessas vazias continuam as mesmas. Cito como exemplo o aumento da taxa de drops em Abismo (mentira). Pegar lvl 140 já é o requisito básico para ter os itens do mapa. Apenas alguns dropam para movimentar o mercado negro do Priston (vendedores profissionais movimentam fortunas com a conivência da empresa). Ser difícil é uma coisa impossível para vários é outra. (cito varias pessoas que uparam do lvl 140 ao 150 155 sem NUNCA ter dropado um único item 140) e só usam porque pagam em R$ por itens adquirindo no mercado como acima citado.
    Sobre a correção do Ps era só alterar a magia amplificado. ao invés de perder 32 de abs , perder (20 por exemplo) e aumentar a taxa de acerto de 95% para 125% por exemplo. NADA mais que isso, tentaram inventar, prestigiar magias novas feitas por alguém que nunca jogou de Pike.
    Sim é uma critica, a comunidade esta insatisfeita e eu particularmente não pretendo upar outro char ( Mecanico), porque vocês não conseguem enxergar o obvio,
    Acredito que a empresa perderá muita arrecadação porque vocês conseguiram desagradar os Pikes que são a grande maioria no jogo, e os FS que já estavam também desprestigiados há muito tempo.
    Não se beneficia uma classe prejudicando a outra.
    sobre os itens shopping de premiação pela opinião, dispenso .


    Comentar


    • [GM]Cepheus
      [GM]Cepheus comentou
      Editando um comentário
      Agradecemos por ter registrado o seu feedback ursobipolar, entretanto está fora do escopo proposto para esta pesquisa de opinião. Caso seja de interesse, sugiro que releia o tópico e edite o seu texto, para que esteja condizente com o esperado. Obrigado!

  • #3
    Boa noite,

    Estou fazendo a comparação do dano dos personagens mágicos após a mudança, o primeiro que testei foi um Mago 146.
    Itens:
    Cajado Verus +20 despertado
    Inteligência: 963
    Pod Atq: 1471-1589

    Skill utilizada para teste: Silraphim lv 8
    Pod Atq nominal: 630 (+2556) - 690(+3225)

    Teste feito em laboratório secreto, com diversos monstros, pra reduzir o viés de monstros, utilizei 130 dados de dano de ataque.

    Os resultados obtidos foram estes:
    MAGO DELTA Dano Média Desvio padrão
    - 872,878787878788 234,951254658695
    MAGO ALFA Dano Média Desvio padrão
    - 830,569444444445 209,910566227076
    A conclusão é essa, mudou? Mudou. Mas faz diferença?
    O dano no Delta varia mais, em média é um pouco maior, com um aumento de 42,309343 no dano médio. Uma diferença de 4.8% no dano médio.

    Qualquer dúvida só entrar em contato comigo.

    Nickname: Erebor
    • Nível: 146
    • Classe: Mago
    • Servidor: Midranta

    • Você costuma jogar solo ou em grupo (party)? Em grupo.
    • Quantas horas diárias, em média, você joga com o seu personagem? 8 horas

    Comentar


    • #4
      Nickname: Meemersowrth
      • Nível: 136
      • Classe: Sacerdotisa
      • Servidor: Midranda

      • Você costuma jogar solo ou em grupo (party)? Grupo
      • Quantas horas diárias, em média, você joga com o seu personagem? 3h
      • Comente sobre a otimização para a saturação de Dano dos personagens de nível elevado e registre as suas considerações sobre.

      Avaliação da Sacerdotisa

      Local: Laboratório
      Quantidade de danos computados: 130
      Itens:
      Cajado Flamejante +20
      Varinha Freyja +10

      Inteligência: 335

      Skill utilizada: Impacto Espiritual Lv 7
      SACER CAJADO DELTA Dano Média Desvio padrão
      - 354,535714285714 85,2835153606955
      SACER VARINHA DELTA Dano Média Desvio padrão
      - 235,333333333333 55,8775195293691
      SACER CAJADO ALFA Dano Média Desvio padrão
      - 358,407407407407 92,8377176247693
      (O dano com a varinha no alfa deu ruim, vou ter que refazer o teste depois).

      A variação enter Alfa e Delta foi de 4 pontos de dano em média, diferença bem pequena, o equivalente a 1.09%

      Qual é o GRANDE problema eu eu vejo na Sacerdotisa atual: ela é um personagem focado no suporte, mas o kit dela não tem nada a ver com o que se espera de um MMORPG que é essencialmente feito por grinding. Atualmente, colocar uma sacer na PT significa que vai ser um personagem contribuindo negativamente pelo XP, já que vão matar praticamente a mesma quantidade de monstros, no mesmo ritmo com uma pessoa a mais pra dividir a experiência. Então acredito que as mudanças da Sacer devem ser feitas pensando em duas coisas: como fazer com que a personagem amplifique a eficiência da PT e manter ela no grupo com uma função ATIVA, já que atualmente o grande uso dela é apenas para o uso de VL, que nem precisa estar no grupo pra usar, sendo do mesmo clan.



      Feitiço Divino
      Eu acho que é uma skill que tem tudo a ver com a classe, cujo objetivo é reduzir o dano que os aliados recebem, mas atualmente é praticamente inútil.
      O que eu sugiro que seja mudado: colocar um efeito de área pra skill (assim como o debuff do xamã pega em área também), mas de longe, já tornaria bem mais viável tanto pra PvP quanto pra PvE... Podiam também aumentar a duração de 22 para 30 segundos.


      Cura Máxima
      Geralmente os personagem de suporte possuem algum tipo de escudo pra proteger o grupo. O que acho que seria legal de fazer nessa skill é criar um efeito de sobrecura, podendo curar além do HP máximo dos aliados, criando uma espécie de escudo temporário que se desgasta conforme toma hits - mas nada de absurdo, algo do tipo 1-10% da vida máxima do personagem (ou da Sacerdotisa também, pq não?), tornaria bem mais útil isso para o PvE e faria como que a Sacer seja necessária ativamente no grupo, ao invés de apenas uma mula de VL.


      Espinhos Glaciais
      Uma coisa que eu acho que falta pra classe também é CONTROLE de grupo, já que esse é o principal tipo de suporte que se pode dar. Essa skills seria boa, mas a forma como a animação acontece, a distância que pega acabam deixando a skill obsoleta, podiam aumentar o range, não colocar a skill saindo dela, colocar pra ser castado num personagem, com um certo alcance, melhoraria muito a utilidade disso!


      Gelo Perfurante
      Ainda falando sobre controle de grupo... Poderiam adicionar um efeito congelante pra essa skill pra diminuir a velocidade de ataque/movimento dos alvos.


      Benção de Krishna
      Essa skill é bem legal, uma das melhores da Sacer, o que eu acho que poderia ser feito pra otimizar o suporte dela: colocar um efeito pro grupo só que em menor intensidade e adicionar aumento de defesa mágica, aumentar um % da resistência elemental, já que ela é um suporte mágico defensivo!


      Invocar Muspell
      Essa skill seria bem interessante, se já não tivesse exatamente uma igual na tier acima. É complicado gastar EP (que é um recurso escasso pra sacerdotisa) numa skill que só serve pra melhorar outra, se pensar na mesma mecânica, a Arqueira usa EP e SP pra amplificar a função do Falcão.
      O que eu sugiro que mude nessa skill: que ela seja removida e substituída por outra. Uma coisa que acho que seria legal é se tornar um buff ou aura que remove a resistência elemental (ou a relâmpago?) pros monstros num raio de 100-300 de alcance da sacer. Enquanto o Ramiel receberia uma reestruturação pra ficar igualmente forte, mesmo sem o Muspell.


      Ressurreição
      É outra skill que deveria ser removida do jogo pois tem 0 função. Atualmente é possível ganhar 6 pergaminhos da ressurreição em quests diárias além de poder ser comprado no shop e sempre ser oferecido em eventos. com a vantagem de que o Pergaminho ainda previne a perda de XP e não funciona por % de chance de reviver, sempre revive. O que torna essa skill bastante inútil na minha opinião.
      Sugiro substituir ela por um buff para o grupo que permitisse que os aliados ganhassem dano elemental de relâmpago (aplicável para as skills), dessa forma teria uma sinergia maior com a skill proposta acima, e ainda ajudaria o grupo a ter maior agilidade no grinding, tornando a sacerdotisa mais útil como suporte no contexto do Priston Tale.

      Bom, essas são minhas opiniões e sugestões sobre o formato do balanceamento geral da Sacerdotisa, não to pedindo que aumentem o dano do Impacto pq sei que isso não tem nada a ver com o desenho da personagem, mas se vocês realmente querem que a sacer seja um personagem de suporte, ela tem que ganhar mais utilidade no kit dela! Valeu.

      Comentar


      • #5
        Nickname: DanielPerusso
        • Nível:140
        • Classe: Pike
        • Servidor: Valento

        • Você costuma jogar solo ou em grupo (party)? solo
        • Quantas horas diárias, em média, você joga com o seu personagem? 3h
        • Comente sobre a otimização para a saturação de Dano dos personagens de nível elevado e registre as suas considerações sobre.
        Fiz o teste com novo formula do lateral lvl 4 e saturação de dano. Em relação ao PIKE NÃO HOUVE ALTERAÇÃO, fiz o teste com pike totalmente limpo, sem força, sem cabeção, sem itens billing, usando somente amplificado lvl 10, cl lvl 10 e lateral lvl 4, somente em PVE fiz o teste no mapa 123, matando o mesmo mob.... usando cl lvl 10 com 10 hits mata o mob, usando lateral lvl 4 os mesmos 10hits mata o mob, ou seja não houve ganho de dano mesmo usando skill T5 vs SKILL T3. E teve um ponto totalmente desfavorável em torno do Lateral que foi o custo de MANA. Sinceramente achei que teria uma melhora no dano mesmo que fosse "ínfima" em relação a troca de tier, mas mudou apenas de uma tier para outra sem ganho de dano. Mudança irrelevante para classe pike.

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        • #6
          Nickname: Dotwork
          • Nível: 107
          • Classe: Pikeman
          • Servidor: Cronus

          • Você costuma jogar solo ou em grupo (party)? sempre em grupo.
          • Quantas horas diárias, em média, você joga com o seu personagem? aqui no cronus nossa vida é diferente. + de 17 horas de jogo. diárias em quarentena.
          • Comente sobre a otimização para a saturação de Dano dos personagens de nível elevado e registre as suas considerações sobre.

          Gostaria de enfatizar questões importantes e absolutas nesta atualização... ja vinha pedindo balanceamento pike a muito tempo.
          Aqui no cronus o pike tem certa dificuldade pra algumas questões de up se não tiver Grupo Party.
          Está ótimo está lindo. não me importo de sacrificar mana ou uma pot redutora de mana , para ter uma skil que recupera 9% do meu hp acima quando ele estiver em 50% no caso o lateral lvl 4 atual. está ótimo. Muitos Cansaram do CL deselegante . Amplificado não teve alteração ÓTIMO! esperavamos exatamente alguma alteração no ampli , mas nao teve. ÓTIMO. eu sinceramente estou maravilhado com ceifador dançante. acho a Skill linda Sendo uma skill de finalização muito importante. Estou SATISFEITO com as alterações no Pikeman me deu gosto para voltar a jogar! OBS( sobre a saturação de dano acho que um personagem de nivel elevado não deveria causar o dano que causa em um personagem de nivel baixo.. deveria ter sim uma saturação de dano em personagens de nivel baixo também.

          Comentar


          • #7
            Otimização da saturação de dano - Personagem Nível Alto - Feedback Assassina
            • Nickname: Lethall
            • Nivel: 165
            • Classe: Assassina
            • Servidor: Midranda
            • Você costuma jogar solo ou em grupo?(party)? Em grupo
            • Quantas horas diárias, em média você joga com seu personagem? minimo 6 horas / máximo 18 horas por dia
            • Comente sobre a otimização para a saturação de dano dos personagens de nível elevado e registre suas considerações sobre.
            Fiz 2 testes um no PvE e outro no PvP. As conclusões serão postadas no final de cada teste.


            PRIMEIRO TESTE - TESTE DE DANO UP SOLO
            • Como o teste foi feito?
            1 - Foram escolhidos 3 monstros do mapa mais forte que a assassina entra.
            2 - Dentre os monstros escolhidos foram mortos 10 unidades de cada um.
            3 - Para evitar a morte dos monstros e ter o maior aproveitamento do tipo de dano resultante,
            foram desferidas contra cada um apenas 5 violências, sempre tomando nota para fazer a media do dano e quantidade de hits.
            4 - Foi definido um total de 10 hits decorrente das 5 violências executadas em cada monstro.
            • Itens usados: :
            Itens verus +20 de defesa e Adaga Verus +20
            • Skills utilizadas:
            Inpes (buff) + Alas (buff)
            Skill de ataque Violência (5 vezes) Total de 10 hits
            • Itens shop ativos no momento:
            Força Orb Ordo Fisica / Pot de XP de 100% / Drena Almas / Super Pedra da Gravidade / Serviço Premium

            Teste UP solo - Subservidor GAMA / DELTA



            Monstro 1 - Sathla(level 150)
            Numero de Hits - 10------------------------------GAMA-----------------------DELTA
            Média de dano vermelho (critico)---------->3050 (2hits)------------>3050 (5hits)
            Media de dano branco (comum)----------->1800 (4hits)------------>1750 (3hits)
            Quantidade de erros (Miss)------------------->4 (4hits)----------------->2 (2hits)

            Monstro 2 - Arhdyra(level 149)
            Numero de Hits - 10------------------------------GAMA-----------------------DELTA
            Média de dano vermelho (critico)---------->3050 (3hits)------------>2500 (5hits)
            Media de dano branco (comum)----------->1780 (4hits)------------>1500 (3hits)
            Quantidade de erros (Miss)------------------->3 (3hits)----------------->2 (2hits)

            Monstro 3 - Faugn(level 147)
            Numero de Hits - 10------------------------------GAMA-----------------------DELTA
            Média de dano vermelho (critico)---------->2400 (3hits)------------>2400 (5hits)
            Media de dano branco (comum)----------->1680 (5hits)------------>1400 (4hits)
            Quantidade de erros (Miss)------------------->2 (2hits)----------------->1 (1hits)


            CONCLUSÃO: Após a correção do bug das adagas nota-se uma diferença na quantidade de hits vermelhos críticos e na soma do dano total causado em cada monstro.
            Deve-se levar em conta o level do personagem que fez o teste, uma vez que se o mesmo teste for realizado em outro personagem de mesma classe terá resultados diferentes por conta do level mais baixo. Nota-se também que ainda existem uma chance significativa de erro (miss) ao desferir a skill contra as entidades do teste mesmo no servidor Delta, concluindo assim que mesmo apos a correção do bug das adagas a classe assassina ainda precisa ser reavaliada quanto ao quesito de taxa de acerto das skills no PvE.


            SEGUNDO TESTE (RÁPIDO) - TESTE DE DANO E ACERTO NO PvP
            • Como o teste foi feito?
            1 - Foram pré-selecionados alguns personagens de classes diferentes para o teste de dano no PvP do Bless Castle Alfa e Delta
            2 - Os personagens selecionados seguiram o critério de level, onde nenhum poderia ser 5 levels a menos ou a mais em comparação com a assassina.
            3 - As classes dos personagens selecionados para o teste foram: (01) mecânico, (02) arqueiras, (02) cavaleiros, (02) atalantas
            4 - Todos os personagens do teste receberam a instrução de usar poções de Hp de ficar parado e para usar todos os buff de sua classe sejam eles ofensivos ou defensivos.
            5 - Foi definido um total de 10 hits decorrente das 5 violências executadas em cada personagem do teste para observação do dano recebido bem como sua classificação.
            6 - Por que os personagens do teste receberam a instrução de ficar parado? Para que o erro ou miss da skill desferida não sofresse nenhuma influencia da movimentação dos personagens, uma vez que no jogo todos sabem que ao se movimentar existe uma maior chance de erra o ataque(pode se tratar de um bug ou mecânica do jogo)
            • Itens usados: :
            Itens verus +20 de defesa e Adaga Verus +20
            • Skills utilizadas:
            Inpes (buff) + Alas (buff)
            Skill de ataque Violência (5 vezes) Total de 10 hits
            • Itens shop ativos no momento:
            Força Orb Tera, Multi, Guardiã / Hp, Res, Mana Buster / Benção de Carneiro / Buff Especial / Pet Mut / Pot de XP de 100% / Drena Almas / Super Pedra da Gravidade / Serviço Premium


            Player1: (metalraro) level 165 (Mecânico)------------------------------ALFA--------------------------DELTA
            Média de dano vermelho (critico)---------------------------------------->x (xhits)-------------------> 0 (xhits)
            Media de dano branco (comum)------------------------------------->1623 (3hits)--------------->1267 (2hits)
            Quantidade de erros (Miss)----------------------------------------------->7 (7hits)------------------->8 (8hits)

            Player2: (xladyrose) level 167 (Atalanta)--------------------------------ALFA--------------------------DELTA
            Média de dano vermelho (critico)---------------------------------------->3152 (1 hits)-------------->3154 (1hits)
            Media de dano branco (comum)-------------------------------------------->0 (0 hits)------------------->0 (0hits)
            Quantidade de erros (Miss)-------------------------------------------------->9 (9 hits)------------------->9 (9hits)

            Player3: (zaffira) level 164 (Atalanta)-------------------------------------ALFA--------------------------DELTA
            Média de dano vermelho (critico)---------------------------------------->3680 (2hits)---------------->3339 (1hits)
            Media de dano branco (comum)--------------------------------------------->0 (0hits)----------------->1346 (1hits)
            Quantidade de erros (Miss)--------------------------------------------------->8 (8hits)-------------------->8 (8hits)

            Player4: (4Z0G) level 162 (Cavaleiro)------------------------------------ALFA--------------------------DELTA
            Média de dano vermelho (critico)---------------------------------------->2430 (1hits)------------- --->2380 (3hits)
            Media de dano branco (comum)----------------------------------------->1430 (2hits)----------------->1513 (1hits)
            Quantidade de erros (Miss)--------------------------------------------------->7 (7hits)---------------------->6 (6hits)

            Player5: (KingAir) level 163 (Cavaleiro)---------------------------------ALFA--------------------------DELTA
            Média de dano vermelho (critico)----------------------------------------->x (xhits)-------------------->2450 (1hits)
            Media de dano branco (comum)--------------------------------------->1440 (2hits)------------------>1460 (2hits)
            Quantidade de erros (Miss)------------------------------------------------->8 (8hits)-------------------->7 (7hits)

            Player6: (daniloco°) level 170 (Arqueira)-------------------------------- ALFA--------------------------DELTA
            Média de dano vermelho (critico)---------------------------------------->2690 (2hits)------------------->2167 (2hits)
            Media de dano branco (comum)-------------------------------------------->x (0hits)--------------------->1368 (1hits)
            Quantidade de erros (Miss)-------------------------------------------------->8 (8hits)----------------------->7 (7hits)

            Player7: (kyaaan) level 161 (Arqueira)------------------------------------ALFA--------------------------DELTA
            Média de dano vermelho (critico)------------------------------------------>3332 (1hits)-------------->3488 (1hits)
            Media de dano branco (comum)------------------------------------------->1382 (1hits)------------------>0 (xhits)
            Quantidade de erros (Miss)---------------------------------------------------->8 (8hits)-------------------->9 (9hits)

            CONCLUSÃO:
            1. Após a correção do bug das adagas nota-se uma diferença na quantidade de dano total causado nos personagens participantes do teste.
            2. Deve-se levar em conta o level dos personagens do teste assim como seus itens de defesa e itens shops usados.
            3. Foi considerado erro todos os hits que não tiveram efetividade de dano, ou seja, descontado no Hp do personagem alvo, caracterizando assim o grupo "Quantidade de erro" os seguintes pontos ( Defesa, Bloqueio, Evade, Miss).
            4. Nota-se também que independente do subservidor do teste (Alfa ou Delta) ainda existe uma alta chance de aparecer o erro (miss) ao desferir a skill contra os participantes do teste, concluindo assim que mesmo apos a correção do bug das adagas a classe assassina ainda precisa ser reavaliada quanto ao quesito de taxa de acerto das skills no PvE, visando melhorar ainda mais a efetividade dos ataques diretos no Hp.
            5. Por se tratar de testes rápidos, este teste apenas nos dá uma ideia parcial do que está ocorrendo, acredito que o teste ideal seria uma disputa de Player versus Player filmada, para ter maior dimensão da quantidade de dano da assassina que entra no Hp do outro Player.
            6. A assassina ainda tem alguns outros pontos que necessitam atenção como já foram discutidos com os representantes de classe e também em outros post criados fórum.
            7. Caso exista alguma sugestão para melhorar o teste de alguma forma, ou caso exista algum erro/viés critico que possa inviabiliza-lo, estou aberto a discussões com todos os Jogadores e Game Master's.

            Agradeço a atenção de todos que me acompanharam ate aqui. Forte Abraço.


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            • #8
              Boa tarde,

              Trago minha contribuição para a otimização da saturação de dano em personagens de nível alto.
              Acredito que, diferente do que muitos estão achando, essa otimização deve ser visível apenas em, como diz o título, personagens de nível alto.

              • Nickname: [G]uilherm£
              • Nível: 170
              • Classe: Mago
              • Servidor: Midranda
              • Você costuma jogar solo ou em grupo (party)? Grupo
              • Quantas horas diárias, em média, você joga com o seu personagem? Não aplicável no momento.
              • Comente sobre a otimização para a saturação de Dano dos personagens de nível elevado e registre as suas considerações sobre.

              Para ter uma noção real das otimizações aplicadas, pensei no seguinte cenário:
              - Comparar o dano em Beta com o dano em Delta;
              - Como é uma saturação de dano, não é apenas de ordo que essa saturação deve acontecer, então os testes foram realizados comparando Beta x Delta com o personagem utilizando tera física, cabeção de 20% de dano, valor, EP e FON. O Poder de ataque do mago 170 ficou em 3717-4590, com cajado verus +20 despertado e 1225 de inteligência. O monstro utilizado para comparação foi o Ardhyra.

              Os resultados obtidos nessa comparação estão no violin plot a seguir:



              Após análise estatística feita com um N = 45, o teste t não pareado apresentou um valor de p de 0.2073, que significa que NÃO há diferença estatística entre os dois grupos comparados. A média de dano em beta foi de 2138. Já em delta, a média foi 2104. Lembrando que no violin plot, o tracejado mais grosso representa a mediana do grupo, e os dois mais finos, o range interquartil.

              Com isso, podemos concluir que no personagem Mago, a otimização de saturação de dano em personagens de nível alto não surtiu efeito, uma vez que o dano single target da classe já é extremamente baixo, e de forma alguma consegue chegar perto de qualquer saturação de dano.
              Portanto, fica a sugestão para que haja uma otimização em skills single target para a classe Mago (e também para as classes mágicas), para que possamos ter equidade nesse modo de jogo e consequentemente no PvP, uma vez que todas as classes balanceadas estão também tendo implementações para up em área com dano mágico (ficando, inclusive, melhores que as próprias classes mágicas - vide arqueiras, atalantas e cavaleiros).

              Abraços!
              Editado por MrGuuui; 14/06/2020, 16:04.

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            • #9
              Postado originalmente por MrGuuui Ver Post
              Portanto, fica a sugestão para que haja uma otimização em skills single target para a classe Mago (e também para as classes mágicas), para que possamos ter equidade nesse modo de jogo e consequentemente no PvP, uma vez que todas as classes balanceadas estão também tendo implementações para up em área com dano mágico (ficando, inclusive, melhores que as próprias classes mágicas - vide arqueiras, atalantas e cavaleiros).
              Por favor ZN, nunca te pedimos nada.

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              • #10
                • Nickname: SOLARASSASRPG
                • Nivel: 166
                • Classe: Assassina
                • Servidor: Awell
                • Você costuma jogar solo ou em grupo?(party)? Em grupo
                • Quantas horas diárias, em média você joga com seu personagem? minimo 8 horas / máximo 16 horas por dia
                • Comente sobre a otimização para a saturação de dano dos personagens de nível elevado e registre suas considerações sobre.
                • Em vários testes feitos no Delta. ambos quesitos up e pvp, nota se que o dano equilavente as adagas esta correto.Nota-se uma exagerada taxa de ERROS nas skills da se uma impressao que a assassina nao tem nem metade da taxa que o personagem deveria ter no PVP a assassina nota essa diferença da taxa de erro, sem falar no BAIXISSIMO ataque dela que acaba nao matando as classes ATALANTA, MECANICO, PIKE E ARQUEIRA de praticamente jeito nenhum, testes comparados com chares do mesmo levels ou aproximados de 5 leveis pra mais ou pra menos. De imediato a assassina precisa ACERTAR seus inimigos esse é um problema que deve ser resolvido inclusive ja na proxima manutençao antes mesmo de fazer qualquer outro tipo de alteraçao, ou a taxa de ataque dela esta bugada de alguma forma ou precisa melhorar a taxa dela...outro problema que vejo é que a assassina tem apenas 31% de aumento no poder de ataque impossibilitando matar alguem mesmo que eu pegue o lv 170 e coloque todos os shops que existe no jogo eu jamais vou acertar um hit em outro char de lv aproximado para dar um dano suficiente que o mate...o ataque dela tambem esta baixissimo para matar alguem do mesmo level...é um char q se nao fizer algo vai acabar entrando em extinçao no jogo por falta de fazer o mais importante que ela deveria fazer...ASSASSINAR, é um char que foi desenvolvido para MATAR e isso ela nao tem a ANOS.

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                • #11
                  bom dia, passei o dia todo hoje testando o novo balanceamento em especial da minha classe o pike, gostei muito das mudanças porém tenho uma sugestão que acho que seria muito importante, a skil ceifador que agora tem 3 hit, acredito que se ela fosse a skil sem delay do Pike seria bem melhor, assim deixando o lateral com delay como era antigamente, pq com a nova mudança pessoal tá usando lateral 4 sem delay, fica aí meu feedback para analisarem, pq faz MT mais sentido o ceifador sem delay e o lateral pra combar , do que lateral sem delay e ceifador pra combar , OBS: lateral sao 2 HIT, entao acabo que nao mudou muita coisa o CL mesmo sendo da tier 3 , da mais dano que o lateral 4 sem delay, pelo falo de ter 1 hit a mais.

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                  • #12
                    • Nickname: lGod
                    • Nivel: 133
                    • Classe: Assassina
                    • Servidor: Cronus
                    • Você costuma jogar solo ou em grupo?(party)? Em grupo
                    • Quantas horas diárias, em média você joga com seu personagem? minimo 3 horas / máximo 15 horas por dia
                    • Comente sobre a otimização para a saturação de dano dos personagens de nível elevado e registre suas considerações sobre.

                    Nos testes realizados no servidor delta, alfa e gama, o dano no Cronus não sofreu qualquer alteração. A taxa de ataque também permanece a mesma. A assassina continua errando muitos hits. Como mencionado pelos colegas de classe acima, a revisão da taxa de ataque da assassina necessita de urgência máxima. A classe enfrenta dificuldades enormes (dano abaixo das outras classes, taxa de ataque ridícula) e o patch de saturação do dano não modificou em absolutamente nada essa situação no servidor Cronus.

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                    • #13
                      Nickname: RubroNegroRJ
                      • Nível:123
                      • Classe:Assassina
                      • Servidor:Cronus

                      • Você costuma jogar solo ou em grupo (party)? Grupo e solo se tiver party eu prefiro porem de assassina é meio dificil arrumar pt.
                      • Quantas horas diárias, em média, você joga com o seu personagem? Em media 5 a 8 horas por dia.
                      • Apos realizar os devidoa testes no subservidor do delta pvp e pve tenho a conclusao que a taxa de atk da classr continua bugada por que contra monstros e players de nivel equiparado ao meu a taxa de acerto de skills é de 4/10 e comparado a mobs de mapas mais baixos e players com 10 niveis a menos que eu a taxa de acerto sobe para 8/10 ... Outro feedbak que eu gostaria de fazer era sobre o uso das forçes fisicas testado no pve o dano medio usando force e sem forçe é praticamente o mesmo variando apenad de 20 a 30 por hits deferidos...
                      Peço que analisem bem e consigam fazer a melhora na classr ou no poder de atk ja que a taxa de atk continua sem solução.

                      Visto que a assassina pelo baixo poder de atk é raro demais conseguir fazer oque ela foi criada para fazer aplicar o hit kill em players do mesmmo nivel ou de nivel superior a ela.

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                      • #14
                        Otimização da saturação de dano - Personagem Nível Alto - Feedback Assassina

                        •Nickname: ekIam
                        •Nivel: 148
                        •Classe: Assassina
                        •Servidor: Valento
                        •Você costuma jogar solo ou em grupo? Em grupo quando não boicotam a gente, queria muito upar solo, contudo impossível essa proeza nos mapas.
                        •Quantas horas diárias, em média você joga com seu personagem? média min 3 horas por dia / máximo 8 horas por dia

                        • Comente sobre a otimização para a saturação de Dano dos personagens de nível elevado e registre as suas considerações sobre.

                        Parabéns a zenit pelo espaço, muito bacana esse tópico para feedback, com pouco tempo, mas consegui fazer breve analise referente a taxa de acerto em beta e delta - modalidade PvE - , observou-se que a média de acertos de críticos e ataques normais - individuais - singelamente melhoraram no delta, contudo ressalta-se que assassina URGENTEMENTE necessita de mais melhorias no algorítimo de cálculo para os acertos em si. Gostaria, com todo respeito, pontuar também que deem atenção a não só a taxa de acerto individual, contudo, que também deem atenção ao dano em área e que os acetos nos mobs em conjunto não fiquem minimamente limitados como estão agora, ou seja, é de máxima necessidade melhorar o ataque em área para oportunizar o up solo e consubstancialmente somar as assassinas nas partys mágicas (elas precisam também desta vantagem).

                        Conclusão: singelas melhorias na miniatualização, contudo ainda é irrelevante frete ao prol da classe, precisamos de mais atenção e melhorias especificas, estamos no caminho.

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                        • #15
                          Nickname: SexyPrime
                          • Nível: 151
                          • Classe: Assassina
                          • Servidor: Midranda

                          • Você costuma jogar solo ou em grupo (party)? Mas em grupo.
                          • Quantas horas diárias, em média, você joga com o seu personagem? 6 horas / 10 horas diárias.
                          • Comente sobre a otimização para a saturação de Dano dos personagens de nível elevado e registre as suas considerações sobre.

                          Nos testes realizados no servidor delta, alfa e gama, o dano no Midranda não sofreu qualquer alteração. A taxa de ataque também permanece a mesma. A assassina continua errando muitos hits. Como mencionado pelos colegas de classe acima, a revisão da taxa de ataque da assassina necessita de urgência máxima. A classe enfrenta dificuldades enormes (dano abaixo das outras classes, taxa de ataque ridícula) e o patch de saturação do dano não modificou em absolutamente nada essa situação no servidor Midranda. Contudo, já que a assassina é a única classe que não tem buff que aumente o dano do ataque dela, vocês poderiam aumentar as passivas que aumenta a taxa, evade e o crítico do personagem. Dessa forma ela iria ficar mais viável de jogar, tanto no PVE como no PVP.

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