Boa tarde,
Já começo o texto avisando que esse não é um tópico curto. Ele é bem longo, e tem a necessidade de ser. A elaboração da escrita dele começou no dia 16 de julho de 2019. Então, se não tiver "tempo" para ler ele por completo, com atenção, e assimilando tudo que está escrito, faça isso em outro momento. Demorei mais de um ano para escrevê-lo e não foi a toa. Por isso, no que for para agregar, trazer ideias ou discussões INTERESSANTES, fique a vontade. Vamos lá =)
Vou trazer um pouco da minha experiência não só com os personagens que eu tenho e jogo, mas com todo o ambiente que venho observando no jogo, em diversos quesitos, inclusive as partys em que tenho upado ultimamente.
Acho que me perdi no tempo para responder o tópico da Titânia (Uma troca de ideias sobre o balanceamento de classes), e até porque eu não tinha dados disponíveis na época para embasar minhas teorias, então criei esse tópico baseado no que foi discutido por lá. Antes de responder aos tópicos em específico, é preciso discorrer um pouco sobre o que deveria, na minha opinião, ser a dinâmica do jogo.
Bom, vamos lá. Hoje, o que vemos no jogo, é extremos para todos os lados. Classes que se sobressaem no PvP, mas que no up são fracas. Outras que no up são boas, mas nem podem tentar PvP que não tem a mínima chance. Já outras que não conseguem nem um coisa, nem outra. E por fim, uma que é boa em todas essas questões.
Se formos parar para analisar mais a fundo, cada classe tem características diferentes, o que é esperado. Porém, o Priston tem várias dinâmicas de jogo. Podemos separar, grosseiramente e ignorando algumas questões, em up e PvP. Pra mim, não faz sentido uma classe ser boa em um ponto em detrimento do outro. Uma classe que upa bem não pode ser boa também no PvP? Deveria. São duas coisas distintas, que hoje, ao escolher uma classe, temos que saber o que vamos querer. Up ou PvP? E isso ainda piora, porque até o level 130, o cenário do jogo é um, e muda totalmente depois disso.
O balanceamento nada mais é do que ter classes equiparáveis. Enquanto uma se destaca em um ponto, a outra se destaca em outro. Mas em hipótese alguma, uma classe deve ser muito superior do que outra. Todas devem ter uma xp similar e desempenho parecido no PvP. Não é uma injustiça, por exemplo, uma sacer/mago/xamã não conseguir se dar bem no PvP? Não é injusto uma assassina/mago/guerreira não conseguir upar razoavelmente solo? Isso é balancear. Dar chances iguais, dentro da característica de cada personagem, em todos os aspectos do jogo, mas realçando suas principais “exclusividades”.
Antes de responder às perguntas, vou trazer o feedback da minha classe principal, o Mago:
Como diz no site, e é normal em todos os RPGs que conheço, o mago deveria ter o maior poder destrutivo do jogo. Isso até que acontece em leveis mais baixos. Só que essa característica híbrida do mago tankar e dar dano prejudicou muito a classe, no meu ver, conforme vamos pegando level. E é aí que começa o problema no Priston, em relação ao mago. Ele era (vão entender pq mais embaixo) bom até o 13x (por causa da fórmula fixa que ele tem em suas magias, e esperamos que seja mudada logo), e depois começa a decadência. Conforme vamos pegando level ele se torna inútil no jogo, difícil até de conseguir PT, muitas vezes, o que está fazendo com que muitas pessoas parem de jogar com a classe após atingir 13x/14x.
Se não bastasse, o dano desferido da classe mago em leveis mais altos (13x+), não muda conforme vamos evoluindo e trocando de equipamento, por conta da sua fórmula, como comentei anteriormente. No entanto, se decidirmos trocar pontos de inteligência por pontos de vitalidade, por exemplo, perdemos dano. É como se os status de inteligência funcionassem na forma de potencial de dano. Ele tem um potencial máximo que a classe pode atingir, caso esteja utilizando os últimos itens e com todos os pontos em inteligência. Não significa que ao aumentar os pontos em inteligência, dar aging ou até mesmo trocar de itens e evoluir fará com que o personagem desfira um dano maior. Se ele fizer isso, estará aproveitando o potencial máximo, se no fizer, terá uma punição com um dano menor. Por isso um mago 16x dá o mesmo dano que um 14x, na minha teoria.
Agora, vou responder às perguntas de uma forma um pouco diferente que os demais. Não podemos ver, infelizmente, o Priston como um cenário apenas. O jogo, como eu disse anteriormente, é muito diferente para os low level e os high level. Então vou separar as resposta em 130- e 130+.
Ranking de melhor performance no up solo com level menor que 130
Certamente, aqui temos uma grande vantagem para as classes mágicas. Os personagens melee sofrem bastante para chegar nesse level, o que faz com que dependam, quase que obrigatoriamente, upar seus personagens no tão conhecido sug. Hoje, o ranking para up SOLO, para personagem com level MENOR que 130 é:
Quando chegamos ao level 130, o cenário muda um pouco, se não completamente. Os personagens melee consegue um desempenho razoável upando solo em estrada sombria. Um personagem mágico não consegue tankar um HS sem estar bem equipado ou com level bem superior ao mapa. Em abismo do mar, nos eventos atuais, PTs mágicas só se sustentam com personagens de level alto tankando o HS, caso contrário, não seria possível. Aqui, começa uma tentativa de melhorar a XP melee. De novo, considerando o up SOLO, com level MAIOR que 130, em mapas 130+:
Quais deveriam ser as classes com dano em área? Classes que são da tribo morions. Se é pra todo mundo bater bem em área, não tem porque existir classes mágicas com essa característica. Hoje, uma arqueira bate mais e faz mais XP que o mago/sacerdotisa e quiçá o xamã, em área. Isso não faz sentido.
Características que deveriam ter, cada classe, na minha opinião:
As classes com que tem tipos específicos de monstros como “vantagem” devem, em suas skills principais, desferir mais dano nesses tipos em questão. As únicas vantagens mais claras nesse quesito são da sacerdotisa e do cavaleiro, que podemos notar grande eficácia contra o tipo morto-vivo. As outras, no entanto, não são beneficiadas nem por buffs, nem em skills de ataque. Isso deve ser revisto.
Ainda em relação às skills, algo que deveria ser padronizado é o tempo dos buffs em todos os níveis. No caso do nível 10, todas buffs, de todos os personagens, devem ter 300 segundos. Isso é algo básico, mas que ajudaria muito.
Quando o assunto é up em grupo, a história é outra. Hoje, temos conseguido montar PTs mistas com XP muito boa. Parabéns Zenit, os 50% de dano a mais no 1x1 do PvE é algo que veio e deve ficar! Isso ajudou as PTs melees e mistas. No entanto, quando vamos falar de PTs mágicas, é um cenário um pouco estranho. É difícil encontrar magos e sacerdotisas ativas no jogo hoje em dia, principalmente pelo déficit que essas duas classes estão tendo (a sacer, no entanto, tá começando a aparecer devido ao último balanceamento, mas ainda carece de muitas melhorias, inclusive, para que possa utilizar drena e presa, por exemplo). No último mapa, magos já não dão mais muito dano, e perdem feio para quase todas classes, inclusive melees. PTs mágicas são montadas apenas com arqueiras e xamãs (ou algum tanker), eventualmente com alguma sacerdotisa fora da PT dando extinção, em eventos com Mortos-Vivos. Isso não é invenção, ou algo da minha cabeça. Vamos aos números. Quantidade de personagens level 150+ nos clássicos e no valento, e 120+ no cronus (20/08/2020):
É visível quais as piores classes do jogo, e que mais precisam de balanceamento. As pessoas não jogam em classes que não são boas. Vamos ao ranking de mais jogadores “level alto”:
De qualquer forma, precisamos pensar, como um todo, em formas de melhorar o desempenho tanto individual quanto em grupos. Isso é no quesito PvP e PvE também. No PvP, que tal diminuir todos os buffs que são dados para grupo de todas as classes? Por que não melhorar cada classe individualmente? Hoje, por exemplo, o mago ficou inutilizável com a diminuição do valor sagrado para a PT. Não significa que eu seja contra essa diminuição, muito pelo contrário. O mago precisa ter uma melhora gigante em vários aspectos para não ser mais um dos piores personagens do jogo.
Agora, vamos ver como foi a evolução dos personagens ao longo de vários meses. Deu trabalho, mas foi bom para analisarmos o crescimento de determinadas classes ao longo do tempo, principalmente por conta dos balanceamentos. Os dados foram obtidos mensalmente, considerando personagens 150+ nos clássicos e valento e 120+ no cronus. Bora lá.
Os gráficos a seguir mostram a quantidade de jogadores NOVOS que pegaram level 150+ nos clássicos e valento e 120+ no cronus. Essa comparação é feita entre o mês atual e mês anterior. Por exemplo, se temos 100 magos level 150 em janeiro de 2020, e em fevereiro de 2020 tivermos 110, essa diferença é a quantidade de novos jogadores que pegou 150+, ou seja, 10 (dez).
https://i.imgur.com/4Wv6yyC.png
Dados são tão bonitos. E o mais interessante desse histórico todo, é ver como as coisas se comportam ao longo dos meses. Como um padrão é criado, apenas fortalecendo tudo que eu falei anteriormente. Fora dois meses específicos (dezembro e janeiro), que tiveram eventos especiais de morto-vivo, e as sacerdotisas lideraram a subida de level em relação às outras classes, as arqueiras foram as que mais “apareceram” nos servidores. Pra ficar mais fácil de ver, segue um overview com os dados desde o primeiro mês da análise até o último:

Por qual motivo temos praticamente o dobro de novas arqueiras no servidor? É uma classe bonitinha? NÃO! É a classe mais roubada de todas. Pikes, atalantas e cavaleiros, que tem um desempenho muito bom no PvP estão MUITO atrás dessa classe mutante que foi criada e se sobressai em todos os aspectos do game. É uma classe que não precisa de equipamentos de defesa pra upar, pode aproveitar da XP do último mapa apenas com um arco, basta ter alguém para tankar (que não é nenhum problema), no PvP é a classe que acerta quase todos os hits, tem um dano muito alto, tanka bem e ainda bate a distância, enfim, uma classe desproporcional. No extremo oposto, temos guerreiras e assassinas. Pobres coitadas. Não tem nem muito o que tentar extrair para ajudar essas classes se não seus buffs. E no intermediário, as classes mágicas, que estamos aguardando o seu balanceamento (que é para vir logo). Enfim.
No entanto, conseguimos notar um expressivo aumento de atalantas, pikes e mecânicos após o balanceamento dessas classes, seja o balanceamento completo ou o mini. Seguem os gráficos com a evolução mensal desses personagens:

Nesse gráfico, vemos quantos novos jogadores surgiram, mês a mês, considerando os parâmetros estabelecidos anteriormente. E pra facilitar ainda mais, fiz o acumulado mensal, baseado no último gráfico:

Finalizando, peço para que a equipe e toda a comunidade parem de atender pedidos de representantes chorões, que só querem o melhor para a SUA própria classe e estão nem aí para a saúde do jogo de uma forma geral. Precisamos de balanceamentos em algumas classes e nerfs em outras, porque da forma que está hoje, é insustentável. Na primeira página do ranking do Awell, temos 11 arqueiras, no Migal, também 11, no Midranda são 12 e no Valento 6. Enquanto isso, outras classes são esquecidas, abandonadas e os jogadores ficam na espera de uma pequena melhora em suas classes para poderem se sentirem incluídos no jogo de forma geral.
Pra quem leu até aqui, é nóis.
Abraço!
Já começo o texto avisando que esse não é um tópico curto. Ele é bem longo, e tem a necessidade de ser. A elaboração da escrita dele começou no dia 16 de julho de 2019. Então, se não tiver "tempo" para ler ele por completo, com atenção, e assimilando tudo que está escrito, faça isso em outro momento. Demorei mais de um ano para escrevê-lo e não foi a toa. Por isso, no que for para agregar, trazer ideias ou discussões INTERESSANTES, fique a vontade. Vamos lá =)
Vou trazer um pouco da minha experiência não só com os personagens que eu tenho e jogo, mas com todo o ambiente que venho observando no jogo, em diversos quesitos, inclusive as partys em que tenho upado ultimamente.
Acho que me perdi no tempo para responder o tópico da Titânia (Uma troca de ideias sobre o balanceamento de classes), e até porque eu não tinha dados disponíveis na época para embasar minhas teorias, então criei esse tópico baseado no que foi discutido por lá. Antes de responder aos tópicos em específico, é preciso discorrer um pouco sobre o que deveria, na minha opinião, ser a dinâmica do jogo.
Bom, vamos lá. Hoje, o que vemos no jogo, é extremos para todos os lados. Classes que se sobressaem no PvP, mas que no up são fracas. Outras que no up são boas, mas nem podem tentar PvP que não tem a mínima chance. Já outras que não conseguem nem um coisa, nem outra. E por fim, uma que é boa em todas essas questões.
Se formos parar para analisar mais a fundo, cada classe tem características diferentes, o que é esperado. Porém, o Priston tem várias dinâmicas de jogo. Podemos separar, grosseiramente e ignorando algumas questões, em up e PvP. Pra mim, não faz sentido uma classe ser boa em um ponto em detrimento do outro. Uma classe que upa bem não pode ser boa também no PvP? Deveria. São duas coisas distintas, que hoje, ao escolher uma classe, temos que saber o que vamos querer. Up ou PvP? E isso ainda piora, porque até o level 130, o cenário do jogo é um, e muda totalmente depois disso.
O balanceamento nada mais é do que ter classes equiparáveis. Enquanto uma se destaca em um ponto, a outra se destaca em outro. Mas em hipótese alguma, uma classe deve ser muito superior do que outra. Todas devem ter uma xp similar e desempenho parecido no PvP. Não é uma injustiça, por exemplo, uma sacer/mago/xamã não conseguir se dar bem no PvP? Não é injusto uma assassina/mago/guerreira não conseguir upar razoavelmente solo? Isso é balancear. Dar chances iguais, dentro da característica de cada personagem, em todos os aspectos do jogo, mas realçando suas principais “exclusividades”.
Antes de responder às perguntas, vou trazer o feedback da minha classe principal, o Mago:
Como diz no site, e é normal em todos os RPGs que conheço, o mago deveria ter o maior poder destrutivo do jogo. Isso até que acontece em leveis mais baixos. Só que essa característica híbrida do mago tankar e dar dano prejudicou muito a classe, no meu ver, conforme vamos pegando level. E é aí que começa o problema no Priston, em relação ao mago. Ele era (vão entender pq mais embaixo) bom até o 13x (por causa da fórmula fixa que ele tem em suas magias, e esperamos que seja mudada logo), e depois começa a decadência. Conforme vamos pegando level ele se torna inútil no jogo, difícil até de conseguir PT, muitas vezes, o que está fazendo com que muitas pessoas parem de jogar com a classe após atingir 13x/14x.
Se não bastasse, o dano desferido da classe mago em leveis mais altos (13x+), não muda conforme vamos evoluindo e trocando de equipamento, por conta da sua fórmula, como comentei anteriormente. No entanto, se decidirmos trocar pontos de inteligência por pontos de vitalidade, por exemplo, perdemos dano. É como se os status de inteligência funcionassem na forma de potencial de dano. Ele tem um potencial máximo que a classe pode atingir, caso esteja utilizando os últimos itens e com todos os pontos em inteligência. Não significa que ao aumentar os pontos em inteligência, dar aging ou até mesmo trocar de itens e evoluir fará com que o personagem desfira um dano maior. Se ele fizer isso, estará aproveitando o potencial máximo, se no fizer, terá uma punição com um dano menor. Por isso um mago 16x dá o mesmo dano que um 14x, na minha teoria.
Agora, vou responder às perguntas de uma forma um pouco diferente que os demais. Não podemos ver, infelizmente, o Priston como um cenário apenas. O jogo, como eu disse anteriormente, é muito diferente para os low level e os high level. Então vou separar as resposta em 130- e 130+.
Ranking de melhor performance no up solo com level menor que 130
Certamente, aqui temos uma grande vantagem para as classes mágicas. Os personagens melee sofrem bastante para chegar nesse level, o que faz com que dependam, quase que obrigatoriamente, upar seus personagens no tão conhecido sug. Hoje, o ranking para up SOLO, para personagem com level MENOR que 130 é:
- Xamã (devido a regeneração de mana e HP com sua skill principal, ele consegue upar em laboratório com equipamentos medianos, ainda level baixo)
- Mago (perdeu o primeiro lugar pro xamã, pois precisa estar bem equipado para conseguir tankar laboratório, principalmente)
- Cavaleiro (não fica atrás da arqueira por que tem mais defesa e consegue tankar melhor que a arqueira)
- Arqueira
- Sacerdotisa
- Outras classes
Quando chegamos ao level 130, o cenário muda um pouco, se não completamente. Os personagens melee consegue um desempenho razoável upando solo em estrada sombria. Um personagem mágico não consegue tankar um HS sem estar bem equipado ou com level bem superior ao mapa. Em abismo do mar, nos eventos atuais, PTs mágicas só se sustentam com personagens de level alto tankando o HS, caso contrário, não seria possível. Aqui, começa uma tentativa de melhorar a XP melee. De novo, considerando o up SOLO, com level MAIOR que 130, em mapas 130+:
- Lutador/Cavaleiro
- Arqueira
- Xamã
- Mecânico/Pike
- Mago
- Atalanta
- Guerreira/Assassina
- Sacerdotisa
- Classes mágicas (Mago, Xamã e Sacerdotisa) - XP para spawns mágicos, 10~15% superior que no 1x1
- Classes melee (Lutador, Cavaleiro, Pike, Mecânico, Guerreira, Assassina) - XP base 1x1, equivalente para essas classes
- Classes ranger (Atalanta, Arqueira) - XP sutilmente menor (5~10%) em relação às classes melee, por não necessitar tankar os monstros, podendo alvejá-los de longe
Quais deveriam ser as classes com dano em área? Classes que são da tribo morions. Se é pra todo mundo bater bem em área, não tem porque existir classes mágicas com essa característica. Hoje, uma arqueira bate mais e faz mais XP que o mago/sacerdotisa e quiçá o xamã, em área. Isso não faz sentido.
Características que deveriam ter, cada classe, na minha opinião:
- Mago - Maior dano em área do jogo
- Xamã - Maior dano em área do jogo, junto com o mago, com a característica de poder melhorar o DPS dos melees e rangers em PTs mistas
- Sacerdotisa - Personagem de suporte, auxiliando a tankar os spawns, dando buffs essenciais para o game e derrotando mortos-vivos
- Cavaleiro - Personagem híbrido, dano e defesa equilibrados
- Lutador - Dano padrão alto, baixa defesa, bastante HP, se não matar, morre
- Pike/Assassina - Dano crítico mais alto do jogo, defesa (não só defesa, mas todo o sistema de defesa) mediana, mas maior que do lutador e menor que do cavaleiro
- Guerreira - Dano padrão médio/alto, maior defesa do jogo, HP elevado
- Mecânico - Personagem mais dinâmico do jogo, podendo ter build tanker, power e até ranger, desde que sejam todas eficientes. Escolher uma, é abrir mão de outra. Não podendo usar skills de defesa junto com algumas de ataque, ou o contrário
- Atalanta - Dano mediano, crítico elevado, mas menor que do pike/assassina, esquiva mais baixa de todos personagens que tem essa característica, uma vez que, como o mecânico, pode utilizar escudos com armas de todos os leveis
- Arqueira - Talvez, personagem com o maior dano do jogo (1x1), porém, extremamente frágil. Hoje, vemos arqueiras com dano absurdo, tankando spawns mágicos e muitos personagens no PvP. Além de terem um dano fora do padrão em área
- Guerreira: Sua arma são seus próprios pés e mãos. A Guerreira é uma personagem poderosa, tendo os Punhos como arma. Classe eficaz contra Monstros do tipo Normal, Mutante e Mecânico.
- Assassina: Faz parte da tribo Tempskrons e utiliza Adagas como arma primária. As assassinas se escondem como ninguém. Elas também costumam envenenar os que entram em seu caminho. Classe eficaz contra Monstros do tipo Mutante.
- Arqueira: Estas poderosas guerreiras são imbatíveis quando consideramos suas habilidades únicas. Pioneiras na arte de ataque à distância, elas ocasionam quantidades absurdas de dano com uma única flechada. Em matéria de defesa, por outro lado, são relativamente fracas. Classe eficaz contra Monstros do tipo Normal e Demônio.
- Lutador: Seu propósito é o combate. Os lutadores treinam o tempo todo para o nobre momento do confronto físico. Sua preparação física permite que sobrevivam nos ambientes mais hostis e sob as circunstâncias mais arriscadas. A maioria prefere o ataque dos grandes machados em vez da defesa dos escudos. Seus músculos comprovam o quanto seu treinamento é rigoroso. Classe eficaz contra Monstros do tipo Demônio.
- Pike: Mestres no manuseio das foices, tais guerreiros são o pior pesadelo de qualquer inimigo. Seu conhecimento profundo sobre os pontos fracos e sobre o campo de batalha cria um verdadeiro diferencial, vantagem essa que nenhum outro guerreiro possui. Classe eficaz contra Monstros do tipo Demônio e Mutante.
- Mecânico: Descendentes da classe dos guerreiros, essa classe de personagem possui garra e coragem. Os mecânicos são conhecedores profundos de todos os tipos de armas. Esse domínio faz com que eles sejam referência no assunto em todo o Continente do Priston Tale. Classe eficaz contra Monstros do tipo Mecânico e Mutante.
- Xamã: Considerado o personagem da magia negra, o Xamã se fortalece com o poder das trevas. Sua arma não é uma varinha, mas um imponente fantasma em suas costas. Classe não possui eficácia definida, para um tipo de Monstro em específico.
- Sacerdotisa: As sacerdotisas são tidas como os seres mais puros do universo do Priston Tale. Caridosas e benevolentes, elas dedicam suas vidas à oração e à caridade. São as figuras mais religiosas do universo do jogo. Classe eficaz contra Monstros do tipo Morto-Vivo.
- Cavaleiro: São os guerreiros das forças divinas e tidos como verdadeiros mestres no domínio da espada. Seu treinamento rigoroso e fé incomparável resultam em um estilo de luta único. Classe eficaz contra Monstros do tipo Normal, Mutante e Morto-Vivo.
- Mago: Os magos têm os poderes mais destrutivos do Priston Tale. A exemplo das sacerdotisas, são criaturas de muita fé, gozando de muito conhecimento a respeito dos elementos da natureza. Por conta disso, os magos são conhecidos por ter um coração puro. O personagem está sempre acompanhado dos cajados e das varinhas mágicas sob as curvas dos roupões. Classe não possui eficácia definida, para um tipo de Monstro em específico.
- Atalanta: Para lutar, elas usam lanças. Seus ataques são fatais, e suas habilidades, as mais precisas. Os boatos indicam que essa classe de personagem é descendente dos Tempskrons. Classe eficaz contra Monstros do tipo Demônio, Mutante e Morto-Vivo.
| Personagem | Normal | Demônio | Mutante | Mecânico | Morto-Vivo |
| Guerreira | x | x | x | ||
| Assassina | x | ||||
| Arqueira | x | x | |||
| Lutador | x | ||||
| Pike | x | x | |||
| Mecânico | x | x | |||
| Xamã | |||||
| Sacerdotisa | x | ||||
| Cavaleiro | x | x | x | ||
| Mago | |||||
| Atalanta | x | x | x |
As classes com que tem tipos específicos de monstros como “vantagem” devem, em suas skills principais, desferir mais dano nesses tipos em questão. As únicas vantagens mais claras nesse quesito são da sacerdotisa e do cavaleiro, que podemos notar grande eficácia contra o tipo morto-vivo. As outras, no entanto, não são beneficiadas nem por buffs, nem em skills de ataque. Isso deve ser revisto.
Ainda em relação às skills, algo que deveria ser padronizado é o tempo dos buffs em todos os níveis. No caso do nível 10, todas buffs, de todos os personagens, devem ter 300 segundos. Isso é algo básico, mas que ajudaria muito.
Quando o assunto é up em grupo, a história é outra. Hoje, temos conseguido montar PTs mistas com XP muito boa. Parabéns Zenit, os 50% de dano a mais no 1x1 do PvE é algo que veio e deve ficar! Isso ajudou as PTs melees e mistas. No entanto, quando vamos falar de PTs mágicas, é um cenário um pouco estranho. É difícil encontrar magos e sacerdotisas ativas no jogo hoje em dia, principalmente pelo déficit que essas duas classes estão tendo (a sacer, no entanto, tá começando a aparecer devido ao último balanceamento, mas ainda carece de muitas melhorias, inclusive, para que possa utilizar drena e presa, por exemplo). No último mapa, magos já não dão mais muito dano, e perdem feio para quase todas classes, inclusive melees. PTs mágicas são montadas apenas com arqueiras e xamãs (ou algum tanker), eventualmente com alguma sacerdotisa fora da PT dando extinção, em eventos com Mortos-Vivos. Isso não é invenção, ou algo da minha cabeça. Vamos aos números. Quantidade de personagens level 150+ nos clássicos e no valento, e 120+ no cronus (20/08/2020):
| Personagem | Awell | Migal | Midranda | Valento | Cronus | Total |
| Arqueira | 192 | 219 | 171 | 178 | 18 | 778 |
| Cavaleiro | 154 | 147 | 114 | 97 | 33 | 545 |
| Pike | 152 | 128 | 92 | 77 | 12 | 461 |
| Sacerdotisa | 101 | 133 | 85 | 100 | 29 | 448 |
| Atalanta | 120 | 121 | 92 | 88 | 20 | 441 |
| Xamã | 79 | 117 | 80 | 82 | 14 | 372 |
| Lutador | 79 | 92 | 67 | 72 | 40 | 350 |
| Mago | 88 | 62 | 53 | 74 | 48 | 325 |
| Mecânico | 58 | 64 | 47 | 48 | 18 | 235 |
| Guerreira | 12 | 14 | 15 | 15 | 2 | 58 |
| Assassina | 10 | 7 | 11 | 11 | 3 | 42 |
É visível quais as piores classes do jogo, e que mais precisam de balanceamento. As pessoas não jogam em classes que não são boas. Vamos ao ranking de mais jogadores “level alto”:
- Arqueira
- Cavaleiro
- Pike
- Sacerdotisa (provavelmente só char secundário para VL e MV)
- Atalanta
- Xamã
- Lutador
- Mago
- Mecânico
- Guerreira
- Assassina
De qualquer forma, precisamos pensar, como um todo, em formas de melhorar o desempenho tanto individual quanto em grupos. Isso é no quesito PvP e PvE também. No PvP, que tal diminuir todos os buffs que são dados para grupo de todas as classes? Por que não melhorar cada classe individualmente? Hoje, por exemplo, o mago ficou inutilizável com a diminuição do valor sagrado para a PT. Não significa que eu seja contra essa diminuição, muito pelo contrário. O mago precisa ter uma melhora gigante em vários aspectos para não ser mais um dos piores personagens do jogo.
Agora, vamos ver como foi a evolução dos personagens ao longo de vários meses. Deu trabalho, mas foi bom para analisarmos o crescimento de determinadas classes ao longo do tempo, principalmente por conta dos balanceamentos. Os dados foram obtidos mensalmente, considerando personagens 150+ nos clássicos e valento e 120+ no cronus. Bora lá.
Os gráficos a seguir mostram a quantidade de jogadores NOVOS que pegaram level 150+ nos clássicos e valento e 120+ no cronus. Essa comparação é feita entre o mês atual e mês anterior. Por exemplo, se temos 100 magos level 150 em janeiro de 2020, e em fevereiro de 2020 tivermos 110, essa diferença é a quantidade de novos jogadores que pegou 150+, ou seja, 10 (dez).
https://i.imgur.com/4Wv6yyC.png

Dados são tão bonitos. E o mais interessante desse histórico todo, é ver como as coisas se comportam ao longo dos meses. Como um padrão é criado, apenas fortalecendo tudo que eu falei anteriormente. Fora dois meses específicos (dezembro e janeiro), que tiveram eventos especiais de morto-vivo, e as sacerdotisas lideraram a subida de level em relação às outras classes, as arqueiras foram as que mais “apareceram” nos servidores. Pra ficar mais fácil de ver, segue um overview com os dados desde o primeiro mês da análise até o último:
Por qual motivo temos praticamente o dobro de novas arqueiras no servidor? É uma classe bonitinha? NÃO! É a classe mais roubada de todas. Pikes, atalantas e cavaleiros, que tem um desempenho muito bom no PvP estão MUITO atrás dessa classe mutante que foi criada e se sobressai em todos os aspectos do game. É uma classe que não precisa de equipamentos de defesa pra upar, pode aproveitar da XP do último mapa apenas com um arco, basta ter alguém para tankar (que não é nenhum problema), no PvP é a classe que acerta quase todos os hits, tem um dano muito alto, tanka bem e ainda bate a distância, enfim, uma classe desproporcional. No extremo oposto, temos guerreiras e assassinas. Pobres coitadas. Não tem nem muito o que tentar extrair para ajudar essas classes se não seus buffs. E no intermediário, as classes mágicas, que estamos aguardando o seu balanceamento (que é para vir logo). Enfim.
No entanto, conseguimos notar um expressivo aumento de atalantas, pikes e mecânicos após o balanceamento dessas classes, seja o balanceamento completo ou o mini. Seguem os gráficos com a evolução mensal desses personagens:
Nesse gráfico, vemos quantos novos jogadores surgiram, mês a mês, considerando os parâmetros estabelecidos anteriormente. E pra facilitar ainda mais, fiz o acumulado mensal, baseado no último gráfico:
Finalizando, peço para que a equipe e toda a comunidade parem de atender pedidos de representantes chorões, que só querem o melhor para a SUA própria classe e estão nem aí para a saúde do jogo de uma forma geral. Precisamos de balanceamentos em algumas classes e nerfs em outras, porque da forma que está hoje, é insustentável. Na primeira página do ranking do Awell, temos 11 arqueiras, no Migal, também 11, no Midranda são 12 e no Valento 6. Enquanto isso, outras classes são esquecidas, abandonadas e os jogadores ficam na espera de uma pequena melhora em suas classes para poderem se sentirem incluídos no jogo de forma geral.
Pra quem leu até aqui, é nóis.
Abraço!






Comentar