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Skills de fogo, resistências dos monstros, e sugestões de revitalizações para o Mago

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  • Skills de fogo, resistências dos monstros, e sugestões de revitalizações para o Mago

    Olá.

    Já venho comentando sobre isso, mas estou oficializando a sugestão/pedido com dados mais concretos, sugestões objetivas de valores e motivos do pedido.

    Sugiro uma revisão nos valores de resistência a fogo da maioria dos monstros do jogo nos mapas de lv8x para cima.


    1º Propósito: Balanceamento da Onda de Fogo

    Estes dados são baseados em testes e cálculos que fiz, então desculpem se não estiverem 100% exatos. A resistência a elementos dos monstros é baseada em uma porcentagem, reduzindo o dano total/final dos skills de fogo (Onda de Fogo, Prima Ignis e afins). Por exemplo, Figons e Hellsings possuem resistência 100% (imunidade), Frozens possuem entre 30% a 35%, Nihils possuem entre 45% a 55%, etc.
    Não sei os valores exatos do servidor, mas ficou evidente que funcionam em porcentagem pelos muitos testes que fiz com diferentes níveis dos skills.

    A Onda de Fogo é um skill T4, consome EPs, o que a torna custosa, e por isso deveria ser no mínimo equivalente em utilidade ao Terremoto, que é Tier inferior e custa ponto comum.
    Na fórmula, Onda é atraente, mas a resistência inutiliza o skill na prática. Acredito que o mago seja o único personagem com ataques elementais de fogo (talvez Fênix da arqueira? Não sei...)
    e por isso essas resistências não afetam nada além disso.

    Tenho a impressão que a desenvolvedora pensou estes valores de forma coerente até um certo momento, e de Iron para cima apenas pensou "ah, esse monstro é lv altão, então os stats tem que ser todos sinistrões..." esquecendo de considerar o que isso realmente muda na prática... Não torna os monstros mais fortes ou desafiadores, apenas limita as opções de skills do mago (num jogo onde as opções já são mínimas) ferindo a variedade e diversão.

    Pela fórmula, Onda lv10 causa aproximadamente 35% a mais de dano que Terremoto lv10, logo, qualquer resistência acima disso torna o skill pior que terremoto e indigno dos EPs que custa para tê-lo.
    Poderia se combar com ela no lugar do terremoto, por exemplo, e usar os pontos do terremoto em outro skill (oi, Encanto revitalizado), ou até manter os 4 skills upados e escolher quais usar dependendo se quer manter mais distância dos mobs ou tankar mais (sacrificando ignis ou vis tenus por esse luxo), enfim, daria opções, diversão e menos magos clones.

    Mexer no skill em si desequilibraria demais o dano para os mapas antes de iron2 (e tb no pvp), por isso acho que balancear as resistências renda um resultado melhor e seja bem mais simples.

    Não estou sugerindo nada que reduza a dificuldade nem torne o mago mais forte.
    Com uma Onda de Fogo decente, magos não seriam mais poderosos, teriam apenas mais opções de builds e variações de jogabilidade e estratégia.



    Alterações sugeridas:

    - Faz sentido que mobs mágicos como as bruxas e sombras percam menos (até uns 35% de res, talvez)
    - Faz sentido que os golems de pedra e monstros de ferro de iron sejam resistentes a fogo, talvez até uns 40 ou 50% (não 70-80 como constatei em alguns monstros), para fazer com que o skill tire menos que o terremoto nesses casos, gerando prós e contras dependendo do monstro (mas não inutilizando totalmente). Mas a partir de Iron2 a coisa perde o rumo.
    - Não faz sentido um frozen com mais de 30%, por exemplo. Quase todos os Mortos vivos q testei encontrei 0 resistência e alguns até negativos (fracos ao fogo), e os mobs de gelo deveriam ser iguais.
    - Em Lab e Arma achei vários monstros com 40, 50 ou até mais, oq tb inviabiliza o uso desse skill em relação ao Terremoto
    - Nâo testei ET2/3 etc.

    Penso que a maioria dos mobs comuns não deveria ter mais que 35% (valor que, se ultrapassado, torna a Onda10 inferior a terremoto10). Deveriam ter de 0 a uns 20 (mesmo nos mapas de level alto). Mobs mágicos até uns 30 ou 35. Mobs de rocha talvez uns 40 a 50. Robôs até uns 40 (sério que fogo não queima circuitos? o cooler do meu PC discorda, rsss). Deixem as resistências altas para os boss especiais. Mobs de fogo como Figons logicamente devem ser imunes. Vermes de fogo ter uns 50... Vermes de Gelo -20... etc.

    Por fim, com estes ajustes, acho que seria justo se o delay subisse para uns 3 segundos, de forma que necessitasse combar com alguma coisa.


    2º Propósito: Balanceamento do Prima Ignis em PvE


    Tá, ok, o skill serve para PvP, mas será que ele tem mesmo que ser só para isso, ou é um deslize de balanceamento que a Masangsoft cometeu? Pq não podemos usar este skill para caçar tb, em alternativa ao raio? Corrigir as resistências revitalizaria esse skill para Mobs sem afetar a efetividade que ela tem em PvP.


    3º Propósito: Revitalização do Encanto e Espada


    Espada precisa urgente ser atualizada para conter um dano que faça alguma diferença e valha pontos numa opção de build para caça/pvp. Precisa incluir level, inteligência e dano de arma *X como o resto dos skills, e tb carregar os bônus de forças, cabeção, etc.

    Encanto precisa ser repensado. Na época que foi feito a realidade do jogo era outra, os personagens atacavam, n existia item shop, muito menos drena. Mana pots eram caríssimos, então ele era útil. Hj só se queima skills sem parar, tanto em up quanto pvp, e ele se tornou inútil. O dano desse skill precisa ser transportado para os skills 1x1 dos personagens e ter seu bônus baseado em porcentagem para fazer uma diferença para chars de lv alto sem ficar overpowered para chars de lv baixo.

    Mas de nada adiantaria mexer nesses dois skills se as resistências não forem repensadas, pois continuariam sendo tão desperdício de ponto quanto agora.

    Por fim, acho que a mesma lógica e correções deveria ser aplicada a gelo, que atrapalha tb o Encanto e Espada, e inutilizam skills da Sacer assim como a Onda e Ignis do mago, logo, tudo que comentei vale para as Sacers tb (duas classes com opções ampliadas em uma única configuração). Mas nesse caso, não tenho dados nem testes para sugerir números... Tb n vejo pq mobs de mapas altos não devam ser congelados. Se o Mago e Xamã podem com seus skills, pq as Sacers, Atas e Pikes tb não...?


    Bônus: Zenith como Buff de grupo


    Esse skill realmente funciona para algo mais além de ficar menos tempo congelado? Se realmente reduz algum dano, poderia ser tornado um Buff de grupo.
    Seria interessante, junto de um Encanto revitalizado, dar aos magos um pouco mais de utilidade como suporte de grupo. Antigamente (época de T2) eram os únicos chars do jogo com buff de grupo e eram muito amados nas PTs por isso. (Mago sem Encanto no grupo era como uma sacer sem VL hoje). Seria legal trazer um pouco dessa sensação de "teamwork" de volta para a classe.
    Editado por ChapeleiroLouco; 23/01/2018, 21:51.

  • #2
    Encanto tinha mesmo que ser revitalizado. Ou aumenta esses números do Encanto que são ********* e diminui a resistência elemental dos monstros, ou torna Encanto um buff em % pra aumentar o dano do Mago e da pt sem ser de forma elemental.
    É o único buff de suporte do mago pra com a pt, uma pena ser inútil da forma que está.

    Quanto ao Zenith, minha sugestão é aumentar as resistências elementais concedidas pela skill. 11 resistência no level 10 é muito pouco pra se gastar 10 pontos numa skill...
    Então minha sugestão é desbugar a skill pra ela parar de funcionar contra gelo apenas e corrigir para funcionar com todos elementos, e aumentar as resistências elementais que a skill concede, mas não concordo em tornar ela um buff de grupo.

    Tambem achei interessante o que você sugeriu a respeito de Dançante.

    Pra mim P.I está boa do jeito que está. Em um RPG um skill tem que ter seu propósito, e o dela é PvP... Digo, você não mata em PvP 1x1 com sil ou terremoto
    A mesma coisa P.I tem um dano muito bom no level 10, porem no pvp e não PvE.
    No hunt 1x1 o mago já é muito bom com o raio e a vt, falta melhorar Encanto e Dançante. Ficaria perfeito a build hunt do mago.

    Melhorar o regen das skills com presa e drena tambem seria interessante.
    Editado por Pegaso; 23/01/2018, 21:31.

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    • #3
      Mago tá um char muito "egoísta", melhor solando, sem bons suportes a grupos...
      Quando lançaram o Tier2 no priston e criaram a tribo Morion, foi dito que a idéia dessa tribo eram personagens mais religiosos e cooperativos, focados em sinergia e trabalho em grupo.
      Bom, todos os morions hoje ainda seguem esse conceito, menos o Mago que se tornou o mais auto suficiente e sem nada a adicionar como suporte... Até tempskrons como mech e arqueira já possuem mais teamwork que ele...
      Acho que não custaria nada dar a ele uma função a mais como suporter. Possibilitaria até builds mais focados nisso. Não temos mtos buffs defensivos no jogo tb, acrescentaria um pouco mais de estratégia, ainda mais nesse caso, se tratando exclusivamente de elementos (nada tão radical ou roubado para os players).
      Seria legal ter um mago na PT com esse buff para proteger mais do gelo das atas ou do ignis de outros magos no bless, por exemplo.
      Editado por ChapeleiroLouco; 23/01/2018, 21:43.

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      • #4
        Sobre a P.I, nem eu e nem vc podemos dizer que PvP é o único propósito dela. Como falei no post, pode perfeitamente ter sido um deslize de balanceamento da Masangsoft, afinal, Onda de Fogo era pra ser bom pra up e eles cagaram o skill todo por causa das resistências. É perfeitamente possível (eu diria provável) que o mesmo fato tenha ocorrido na P.I pela mesma causa. Não lembro outro skill desse jogo que sirva unicamente para matar players, exceto Ignis e o gelo da sacer (pela mesma razão), todos tem alguma versatilidade. Pq eles devem ser os únicos? Pra mim isso foi mal balanceado assim como com todos os skills de gelo e fogo que ficaram zoados.

        E Zenith, pensa como seria legal que o Mago fosse logo um char especializado em suporte elemental, capaz de ajudar o PT tanto no dano de elemento, como protegendo mais contra eles, não só tem tudo a ver com a classe, como aumentaria a estratégia.
        Num bless, seria um elemento a mais de estratégia ter um mago de suporte que amenize os gelos de pikes, sacers, atas, ou até mesmo o Encanto de arma (revitalizado) dado pelo mago do time inimigo.
        Acho que Zenith devia ter esse papel mesmo, apenas com os elementos básicos (raio, gelo, fogo), pois aumentar defesa contra tudo seria absurdo, mago já tanka demais com bolha, não precisa de mais.

        Drena nos skills fortes do mago acho que seria roubado demais. Diferente de Sacer e Xamã, mago tem sua tankabilidade muito vinculada com seu mana. Permitir que fique quase infinito com Drena seria desequilibrado demais.
        Editado por ChapeleiroLouco; 23/01/2018, 22:30.

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        • #5
          Postado originalmente por ChapeleiroLouco Ver Post
          Mago tá um char muito "egoísta", melhor solando, sem bons suportes a grupos...
          Quando lançaram o Tier2 no priston e criaram a tribo Morion, foi dito que a idéia dessa tribo eram personagens mais religiosos e cooperativos, focados em sinergia e trabalho em grupo.
          Bom, todos os morions hoje ainda seguem esse conceito, menos o Mago que se tornou o mais auto suficiente e sem nada a adicionar como suporte... Até tempskrons como mech e arqueira já possuem mais teamwork que ele...
          Acho que não custaria nada dar a ele uma função a mais como suporter. Possibilitaria até builds mais focados nisso. Não temos mtos buffs defensivos no jogo tb, acrescentaria um pouco mais de estratégia, ainda mais nesse caso, se tratando exclusivamente de elementos (nada tão radical ou roubado para os players).
          Seria legal ter um mago na PT com esse buff para proteger mais do gelo das atas ou do ignis de outros magos no bless, por exemplo.
          Mago ja tem Vis Tenus, Distorção funcionando perfeitamente. Só falta arrumar Encanto e ja vao ser 3 skills de suporte. Como assim não adiciona nenhum suporte? Não, mago não é um char egoísta.

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          • #6
            Vis Tenus é mais para dano que suporte... exceto em boss, obviamente.
            Mas quem encolhe mob em up para diminuir dano?
            :P


            É só pra matar um mob resistente mais rápido.

            Distorção é bem mais para o próprio mago que pro grupo. Pega em volta dele, e quem mais fica no meio dos mobs distorcidos além do próprio, ou outros magos? Quase sempre q o mago usa isso é para proteger a si mesmo.

            Enfim, insisto que ele poder além de dar dano elemental pro grupo, tb poder ajudar a defender deles, daria um toque a mais de estratégia e diversão no bless.
            Me parece q vc gostaria q Zenith fosse tornado uma segunda proteção para o próprio mago, como se ele precisasse de ainda mais.
            Eu vejo mais valor com algo tático para o grupo do q mais um skill auto centrado para o char.
            Mas respeito sua opinião.
            Editado por ChapeleiroLouco; 23/01/2018, 22:57.

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            • #7
              Er... Aliás, estamos debatendo opiniões mas tomara q tenha algum gm interessado nas nossas ideias e não estejamos apenas perdendo tempo, rsss

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              • #8
                Concordo com a questão sobre os danos elementais. É algo que foi adicionado no jogo e deixado de lado, assim como outras coisas (integridade dos itens por exemplo).

                Revitalização do Encanto. Eu acho que o dano do encanto está bom (76-118, 57-80, 30-98 no lvl 10), só não está funcional, ao meu ver. Não sinto diferença dele, tanto em skills 1x1 quanto em grupo. Pra mim, o justo seria adicionar esse dano em todas as skills, até mesmo nas de área.
                Algo interessante também, mudar o elemento de certas skills de acordo com o encanto, por exemplo Raio da Morte.

                Espadas Dançantes. Essa skill é ********, para não se dizer outra coisa.
                Lvl 10
                Min Damage: 47 + (Spirit Point/4) Max Damage: 62 + ( Spirit Point/3) ----- Min Damage: 38 + (Spirit Point/4) Max Damage: 53 + ( Spirit Point/3)

                A fórmula deveria ser revisada, pois esse dano base é tão baixo que os 150% bônus de fada + t.a não servem de nada.

                Zenith. Não vejo necessidade de ser um buff em grupo. Como o Pegaso mesmo disse, Encanto, Distorção e VT já são skills com o intuito de ajudar um grupo.

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                • #9
                  Vc não concorda que esse dano é alto demais pra um grupo 4x e um tanto baixo para um pt 13x? Pra um melee dando mais de 6mil+ de dano num único skill, pra q servem 58 a 80 pontos de dano extra? Vai reduzir o numero de skills que o monstro precisa pra morrer? Vale os 9 pontos de skill pra isso?

                  Aliás esse é um problema generalizado no jogo. As coisas foram criadas pras médias de pt de antigamente, ate 7x, 8x no máximo. Hj em dia há players até 14x, tudo era muito baixo, então aumentaram os skills, mas de forma que hoje é desequilibrado nos mapas anteriores.

                  Um xamã com Migal estraçalha sozinho qualquer HS do jogo até ice, depois normaliza, e então no 13x começa a ficar insignificante o bônus.
                  Os skills poderiam todos ser mais proporcionais à faixa de level do personagem/grupo, adaptáveis (por %) .
                  Nem nivelar por baixo, e nem por cima. E já que está sendo feito um trabalho de rebalanceamentos e revitalizações, pq nao fazer logo da forma mais eficiente?
                  Pra ter que repensar tudo de novo mais pra frente quando estivermos 16x, 17x...?
                  Editado por ChapeleiroLouco; 24/01/2018, 15:31.

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                  • #10
                    Voce esta levando em conta o menor dano que a skill pode proporcionar, mas e o adicional de 118? 118 de dano ja e praticamente metade do bonus de uma forca tera.
                    Voce eh um mago que esta preocupado em um buff da sua classe servir para um melee? Nao entendo isso.
                    Melee ja ganha bonus do kina, do mecanico e, se nao me engano, da atalanta tambem. Pike tem um buff proprio de mais de 100% e voce esta preocupado em gastar 10 pontos de skill pro personagem virar mais uma mula de buff?

                    Encanto eh uma skill da segunda tier e te da um adicional de 30 a 118. Acha ruim? Kina tem uma da quarta tier em que da soh 45.

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                    • #11
                      -A skill Zenith não está bugada e sim todo o sistema de resistência mágica, corrigindo ele, corrige o Zenith.

                      -T.A e Fada não funcionam com a Espada Dançante porque não adicionaram a variável dessas skills na formula. (uns 8 anos atrás a fada funcionava com a espada dançante e a formula da espada continha a variável da arma)

                      -Encanto não funciona como outros buffs que aumentam o POD.ATQ, o ataque dele é contado separado por isso não é útil. Se o dano do encanto passasse a ser adicionado no Pod.Atq do personagem e no dano FIXO das skills dos personagens mágicos ela seria muito mais eficiente mesmo com os valores que estão agora.

                      *encanto não possui efeito com nenhuma skill do mago, funciona apenas para o ataque básico, já em outras classes como sacerdotisa, pike, arqueira, etc são funcionais em skills. (não todas)
                      *o encanto de raio dá dano em uma pequena área.
                      *o encanto não está funcionando no mago, se você utiliza a skill não aparece o timer do buff e você pode ficar utilizando a skill várias vezes.

                      Chapeleiro, ninguém no 4x vai upar o encanto pra ficar matando no ataque básico sendo que existem outras skills muito mais úteis e que dão muito mais dano e mesmo se uparem, não fica desbalanceado em leveis baixo. E outra coisa, Mago não é "egoísta" ele possui 2 skills de suporte que são Encanto e Distorção (sim distorção é uma skill de suporte) egoísta é o player e não o personagem, não vejo necessidade para tornar Zenith um buff em grupo.



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                      • #12
                        Postado originalmente por BubbaGump Ver Post
                        Voce esta levando em conta o menor dano que a skill pode proporcionar, mas e o adicional de 118? 118 de dano ja e praticamente metade do bonus de uma forca tera.
                        Não não... a Força tera é boa por tb adicionar 20% ao dano, o que impede que esses 200 dela se torne pouco para um 14x. Já o bônus fixo de 200 impede que esses 20% faça ela se tornar insignificante para um char lv 100. Deve ser por isso que ela custa dinheiro, né.
                        Porém, penso que Encanto poderia ser suficiente para qualquer player poder tirar uma lasquinha a mais da barra de HP do monstro. Não os 4x/5x tirando uma tora a mais, e nem os 14x tendo efeito quase zero.

                        Postado originalmente por BubbaGump Ver Post
                        Voce eh um mago que esta preocupado em um buff da sua classe servir para um melee? Nao entendo isso.
                        Melee ja ganha bonus do kina, do mecanico e, se nao me engano, da atalanta tambem. Pike tem um buff proprio de mais de 100% e voce esta preocupado em gastar 10 pontos de skill pro personagem virar mais uma mula de buff?

                        Encanto eh uma skill da segunda tier e te da um adicional de 30 a 118. Acha ruim? Kina tem uma da quarta tier em que da soh 45.
                        Como disse, antes, mago é Morion, tribo que os desenvolvedores criaram na época com a proposta de serem colaborativos. Mas as circunstâncias, desequilíbrios e obsolescências causadas pela evolução gradual do jogo foi tornando eles melhores soladores e players mais auto centrados..
                        Mas vc não é obrigado a dar nenhum tipo de suporte a grupos. Se não gosta da ideia, é só não usar e não upar o skill...
                        Tem quem vá querer usar, o propósito é justamente ampliar o leque de opções dos magos, não é obrigar ninguém a usar.
                        Vc disse que não entende, então explico: Todo benefício que vai para o grupo volta para o mago também. Mago não é o único produtor de XP não. O dano a mais dos outros membros vira xp, que também é distribuido para mim, logo, não seria "mula" de ninguém se há um retorno do investimento que fiz no meu grupo deixando eles mais poderosos. O dano que venha de qualquer buff que vc usa pode ser considerado "seu" tb e te beneficia.
                        Aliás, suporte é isso, não? Ajudar para que no final todos saiam no lucro. Ou vc pensa que Sacers dão VL somente pq são boazinhas? Não que algumas não sejam de fato, rss. Mas grupo batendo sem sufoco faz mais XP.

                        Ah sim, vc pode até não estar nem ai em ajudar o dano do seu grupo, mas lembra uma coisa, serviria para você também mesmo sozinho. Se minha sugestão fosse aceita, o Encanto melhoraria levemente o Raio e o Prima Ignis, além de habilitar um skill a mais para vc caçar (a Espada).

                        Além disso vale a pena aumentar o número de skills que servem para alguma coisa e dar opções de builds diferentes aos magos para não termos todos que usar somente os mesmos exatos skills. Por quê não?
                        Meu ponto aqui no tópico era pedir uma reanálise das resistências, que por acaso tb é 1 dos 2 fatores que inutilizam esse skill (o outro sendo o efeito/dano não ser transportado para os skills x1). A mudança para porcentagem foi somente uma sugestão, não to "preocupado" com isso.

                        Kina não vou opinar pq não tenho um, mas esse skill pelo que vc relata soa bem inútil, sim. Deve ser por isso que tanta gente pede sem parar um rebalanceamento melhor para eles.


                        JhonyB,
                        Se vc visse todos os testes que fiz, veria que eles provam que o sistema de resistência elemental funciona sim, pelo menos o dos inimigos. Para os players, não posso opinar, não testei ainda. Testarei em breve.
                        Não há dúvidas sobre isso. Se não acredita, jogue uma bola de fogo em um Figon, uma Onda de Fogo num Gigante de Pedra ou um Watornado em um Guardião de Aço (depois jogue numa Hyper Máquina que tem HP parecido com do guardião, e veja por si mesmo).

                        O problema não é funcionamento, mas sim os valores zoados e mal pensados inutilizando vários skills de Magos/Sacers que poderiam perfeitamente ser considerados em opções de builds.

                        O Bug do encanto, reportei ontem mesmo, já falaram que vão ajeitar.

                        Quando falei em egoísmo, falava dos players mesmo, não o personagem. No entanto, não há tantas opções, há?
                        Vis Tenus usam mais para matar um mob mais rápido, e Distorção, normalmente só quando o próprio mago está penando no meio dos mobs e usa para se proteger. Nunca vi um mago indo lá distorcer os monstros que estão atacando a Sacer ou Atalanta do seu grupo para protegê-las, logo, é um skill mais usado para benefício do próprio mago. Ficar saindo do miolo do spawn para distorcer e proteger os outros nem vale muito a pena, bagunça os mobs, quebra o fluxo da PT... Encanto mantém uma utilidade constante no seu grupo sem que vc tenha que parar de matar.
                        Editado por ChapeleiroLouco; 24/01/2018, 23:33.

                        Comentar


                        • JhonyB
                          JhonyB comentou
                          Editando um comentário
                          Quando falei da resistência mágica bugada, era a dos personagens mesmo, nos mobs ela é bem funcional. É só você olhar o mob Aranha, não importa o quanto de resistência mágica você tenha, você nunca vai parar de tomar slow do ataque dela. O que não acontece com os mobs de gelo que fazem a mesma coisa que a aranha.

                      • #13
                        Eu suspeito que apenas resistências a Gelo, Raio e Fogo funcionam. Aliás, Raio nunca cheguei a testar...
                        Aquelas outras parecem não existir (inclusive o exemplo que vc deu da aranha é um bom indício, acho que no caso dela seria resistência orgânica). Ou... elas existem, mas os mobs não foram configurados para causar o dano daquele tipo? Vai saber...

                        Fato é que só garanto Fogo e Gelo (e Watornado, bizarramente, é Gelo, kkk).
                        Raio, pelo menos quando jogava de Sacer, jamais notei um mob resistente... E não sei de nenhum com ataque de raio para testar tb...
                        Editado por ChapeleiroLouco; 25/01/2018, 00:52.

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                        • JhonyB
                          JhonyB comentou
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                          Acho que depois do balanceamento da Sacer, eles mexeram em alguma coisa nas skills raios divinos/continuos, porque existiam vários mobs que essas skills não davam dano nenhum. Um exemplo bem bizarro era o Zeldi (aquela gosminha de estrada dos ventos) nem raios divinos nem raios continuos matavam aquele bicho, não importava o dano da skill, mas agora eles morrem normalmente. Um mob lvl alto que também não tomava dano nenhum dessas 2 skills era o cão infernal.

                      • #14
                        EDIT: Fui lá testar e Zeldi e Cão Infernal são imunes a gelo. Será que eles zoaram o elemento do Raio Divino/Contínuo pra gelo sem querer, e depois ajeitaram, kkk? Não deve ser impossível colar a variável/caractere de um atributo errado por engano nesses skills. Especulações...
                        Aliás, o Zeldi tb é imune a fogo.

                        Um detalhe tb que não fosse a resistência a gelo tão exagerada em alguns casos quanto a fogo, sacers com seu gelo poderiam dar um suporte pro grupo em spawns difíceis, congelando os mobs para reduzir o dano no grupo um pouco, e causando um daninho decente no processo (se as sacers de ET2 podem na gente, pq as nossas não podem neles?).
                        Editado por ChapeleiroLouco; 25/01/2018, 02:26.

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                        • JhonyB
                          JhonyB comentou
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                          Uns 4 anos atrás quando começaram a mexer nos personagens, um dos GMs responsáveis pelo balanceamento na época disse que a desenvolvedora (Yedang na época) não ia aumentar o dano da skill Espinhos Glaciais (gelo da sacer) porque não era skill pra dar dano e sim Slow. Mas no ultimo balanceamento aumentaram o dano da skill, o que falta agora é eles diminuírem a resistência a gelo dos monstros, pra skill dar dano.

                          A Zenit deveria revisar as resistências elementais de todos os mobs do jogo, isso ajudaria bastante no balanceamento, pois algumas skills começariam a dar dano.

                      • #15
                        Sim Chapeleiro, eu sei que as forças também tem um adicional de % e que são o verdadeiro atrativo delas, mas é como o JhonyB disse. O adicional do Encanto é no dano final, depois de todas as fórmulas terem sido calculadas o encanto é adicionado. Eu digo que o dano dele já está bom porque sua descrição da skill diz que o adicional é direto no dano da arma. Pense nesse adicional como o de um aging. Ele deveria receber bônus de todos os buffs, inclusive dos % a mais das forças.

                        Eu comecei a jogar em 2006, parei e voltei por volta de 2012 e parei de novo. Não sei se você está certo em dizer que o propósito dos Morions era de ser suporte aos outros. O único buff do mago, em grupo, é o encanto (já que pra você a distorção só serve para uso próprio), como ele pode ter sido criado com o intuito de ajudar os outros então?
                        Veja a descrição da classe no site da Zenit: "Os magos têm os poderes mais destrutivos do Priston Tale. A exemplo das sacerdotisas, são criaturas de muita fé, gozando de muito conhecimento a respeito dos elementos da natureza. Por conta disso, os magos são conhecidos por ter um coração puro. O personagem está sempre acompanhado dos cajados e das varinhas mágicas sob as curvas dos roupões."
                        Os poderes mais destrutivos do Priston Tale.

                        Agora sobre o assunto de mula de buff. As sacers estão brigando há muito tempo para mudarem o jeito delas no jogo. Elas praticamente não possuem espaço. O seu buff, vl, além de ser dado de fora da pt também é vendido no site.
                        Então antes de pensar em deixar uma skill do mago mais forte para as outras classes, nós deveríamos nos preocupar em tornar ela funcional para nós mesmos. Isso é egoísmo? Pode ser, mas lembre-se que o buff de nenhuma classe serve para gente também.

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