Olá.
Já venho comentando sobre isso, mas estou oficializando a sugestão/pedido com dados mais concretos, sugestões objetivas de valores e motivos do pedido.
Sugiro uma revisão nos valores de resistência a fogo da maioria dos monstros do jogo nos mapas de lv8x para cima.
1º Propósito: Balanceamento da Onda de Fogo
Estes dados são baseados em testes e cálculos que fiz, então desculpem se não estiverem 100% exatos. A resistência a elementos dos monstros é baseada em uma porcentagem, reduzindo o dano total/final dos skills de fogo (Onda de Fogo, Prima Ignis e afins). Por exemplo, Figons e Hellsings possuem resistência 100% (imunidade), Frozens possuem entre 30% a 35%, Nihils possuem entre 45% a 55%, etc.
Não sei os valores exatos do servidor, mas ficou evidente que funcionam em porcentagem pelos muitos testes que fiz com diferentes níveis dos skills.
A Onda de Fogo é um skill T4, consome EPs, o que a torna custosa, e por isso deveria ser no mínimo equivalente em utilidade ao Terremoto, que é Tier inferior e custa ponto comum.
Na fórmula, Onda é atraente, mas a resistência inutiliza o skill na prática. Acredito que o mago seja o único personagem com ataques elementais de fogo (talvez Fênix da arqueira? Não sei...)
e por isso essas resistências não afetam nada além disso.
Tenho a impressão que a desenvolvedora pensou estes valores de forma coerente até um certo momento, e de Iron para cima apenas pensou "ah, esse monstro é lv altão, então os stats tem que ser todos sinistrões..." esquecendo de considerar o que isso realmente muda na prática... Não torna os monstros mais fortes ou desafiadores, apenas limita as opções de skills do mago (num jogo onde as opções já são mínimas) ferindo a variedade e diversão.
Pela fórmula, Onda lv10 causa aproximadamente 35% a mais de dano que Terremoto lv10, logo, qualquer resistência acima disso torna o skill pior que terremoto e indigno dos EPs que custa para tê-lo.
Poderia se combar com ela no lugar do terremoto, por exemplo, e usar os pontos do terremoto em outro skill (oi, Encanto revitalizado), ou até manter os 4 skills upados e escolher quais usar dependendo se quer manter mais distância dos mobs ou tankar mais (sacrificando ignis ou vis tenus por esse luxo), enfim, daria opções, diversão e menos magos clones.
Mexer no skill em si desequilibraria demais o dano para os mapas antes de iron2 (e tb no pvp), por isso acho que balancear as resistências renda um resultado melhor e seja bem mais simples.
Não estou sugerindo nada que reduza a dificuldade nem torne o mago mais forte.
Alterações sugeridas:
- Faz sentido que mobs mágicos como as bruxas e sombras percam menos (até uns 35% de res, talvez)
- Faz sentido que os golems de pedra e monstros de ferro de iron sejam resistentes a fogo, talvez até uns 40 ou 50% (não 70-80 como constatei em alguns monstros), para fazer com que o skill tire menos que o terremoto nesses casos, gerando prós e contras dependendo do monstro (mas não inutilizando totalmente). Mas a partir de Iron2 a coisa perde o rumo.
- Não faz sentido um frozen com mais de 30%, por exemplo. Quase todos os Mortos vivos q testei encontrei 0 resistência e alguns até negativos (fracos ao fogo), e os mobs de gelo deveriam ser iguais.
- Em Lab e Arma achei vários monstros com 40, 50 ou até mais, oq tb inviabiliza o uso desse skill em relação ao Terremoto
- Nâo testei ET2/3 etc.
Penso que a maioria dos mobs comuns não deveria ter mais que 35% (valor que, se ultrapassado, torna a Onda10 inferior a terremoto10). Deveriam ter de 0 a uns 20 (mesmo nos mapas de level alto). Mobs mágicos até uns 30 ou 35. Mobs de rocha talvez uns 40 a 50. Robôs até uns 40 (sério que fogo não queima circuitos? o cooler do meu PC discorda, rsss). Deixem as resistências altas para os boss especiais. Mobs de fogo como Figons logicamente devem ser imunes. Vermes de fogo ter uns 50... Vermes de Gelo -20... etc.
Por fim, com estes ajustes, acho que seria justo se o delay subisse para uns 3 segundos, de forma que necessitasse combar com alguma coisa.
2º Propósito: Balanceamento do Prima Ignis em PvE
Já venho comentando sobre isso, mas estou oficializando a sugestão/pedido com dados mais concretos, sugestões objetivas de valores e motivos do pedido.
Sugiro uma revisão nos valores de resistência a fogo da maioria dos monstros do jogo nos mapas de lv8x para cima.
1º Propósito: Balanceamento da Onda de Fogo
Estes dados são baseados em testes e cálculos que fiz, então desculpem se não estiverem 100% exatos. A resistência a elementos dos monstros é baseada em uma porcentagem, reduzindo o dano total/final dos skills de fogo (Onda de Fogo, Prima Ignis e afins). Por exemplo, Figons e Hellsings possuem resistência 100% (imunidade), Frozens possuem entre 30% a 35%, Nihils possuem entre 45% a 55%, etc.
Não sei os valores exatos do servidor, mas ficou evidente que funcionam em porcentagem pelos muitos testes que fiz com diferentes níveis dos skills.
A Onda de Fogo é um skill T4, consome EPs, o que a torna custosa, e por isso deveria ser no mínimo equivalente em utilidade ao Terremoto, que é Tier inferior e custa ponto comum.
Na fórmula, Onda é atraente, mas a resistência inutiliza o skill na prática. Acredito que o mago seja o único personagem com ataques elementais de fogo (talvez Fênix da arqueira? Não sei...)
e por isso essas resistências não afetam nada além disso.
Tenho a impressão que a desenvolvedora pensou estes valores de forma coerente até um certo momento, e de Iron para cima apenas pensou "ah, esse monstro é lv altão, então os stats tem que ser todos sinistrões..." esquecendo de considerar o que isso realmente muda na prática... Não torna os monstros mais fortes ou desafiadores, apenas limita as opções de skills do mago (num jogo onde as opções já são mínimas) ferindo a variedade e diversão.
Pela fórmula, Onda lv10 causa aproximadamente 35% a mais de dano que Terremoto lv10, logo, qualquer resistência acima disso torna o skill pior que terremoto e indigno dos EPs que custa para tê-lo.
Poderia se combar com ela no lugar do terremoto, por exemplo, e usar os pontos do terremoto em outro skill (oi, Encanto revitalizado), ou até manter os 4 skills upados e escolher quais usar dependendo se quer manter mais distância dos mobs ou tankar mais (sacrificando ignis ou vis tenus por esse luxo), enfim, daria opções, diversão e menos magos clones.
Mexer no skill em si desequilibraria demais o dano para os mapas antes de iron2 (e tb no pvp), por isso acho que balancear as resistências renda um resultado melhor e seja bem mais simples.
Não estou sugerindo nada que reduza a dificuldade nem torne o mago mais forte.
Com uma Onda de Fogo decente, magos não seriam mais poderosos, teriam apenas mais opções de builds e variações de jogabilidade e estratégia.
Alterações sugeridas:
- Faz sentido que mobs mágicos como as bruxas e sombras percam menos (até uns 35% de res, talvez)
- Faz sentido que os golems de pedra e monstros de ferro de iron sejam resistentes a fogo, talvez até uns 40 ou 50% (não 70-80 como constatei em alguns monstros), para fazer com que o skill tire menos que o terremoto nesses casos, gerando prós e contras dependendo do monstro (mas não inutilizando totalmente). Mas a partir de Iron2 a coisa perde o rumo.
- Não faz sentido um frozen com mais de 30%, por exemplo. Quase todos os Mortos vivos q testei encontrei 0 resistência e alguns até negativos (fracos ao fogo), e os mobs de gelo deveriam ser iguais.
- Em Lab e Arma achei vários monstros com 40, 50 ou até mais, oq tb inviabiliza o uso desse skill em relação ao Terremoto
- Nâo testei ET2/3 etc.
Penso que a maioria dos mobs comuns não deveria ter mais que 35% (valor que, se ultrapassado, torna a Onda10 inferior a terremoto10). Deveriam ter de 0 a uns 20 (mesmo nos mapas de level alto). Mobs mágicos até uns 30 ou 35. Mobs de rocha talvez uns 40 a 50. Robôs até uns 40 (sério que fogo não queima circuitos? o cooler do meu PC discorda, rsss). Deixem as resistências altas para os boss especiais. Mobs de fogo como Figons logicamente devem ser imunes. Vermes de fogo ter uns 50... Vermes de Gelo -20... etc.
Por fim, com estes ajustes, acho que seria justo se o delay subisse para uns 3 segundos, de forma que necessitasse combar com alguma coisa.
2º Propósito: Balanceamento do Prima Ignis em PvE
Tá, ok, o skill serve para PvP, mas será que ele tem mesmo que ser só para isso, ou é um deslize de balanceamento que a Masangsoft cometeu? Pq não podemos usar este skill para caçar tb, em alternativa ao raio? Corrigir as resistências revitalizaria esse skill para Mobs sem afetar a efetividade que ela tem em PvP.
3º Propósito: Revitalização do Encanto e Espada
Espada precisa urgente ser atualizada para conter um dano que faça alguma diferença e valha pontos numa opção de build para caça/pvp. Precisa incluir level, inteligência e dano de arma *X como o resto dos skills, e tb carregar os bônus de forças, cabeção, etc.
Encanto precisa ser repensado. Na época que foi feito a realidade do jogo era outra, os personagens atacavam, n existia item shop, muito menos drena. Mana pots eram caríssimos, então ele era útil. Hj só se queima skills sem parar, tanto em up quanto pvp, e ele se tornou inútil. O dano desse skill precisa ser transportado para os skills 1x1 dos personagens e ter seu bônus baseado em porcentagem para fazer uma diferença para chars de lv alto sem ficar overpowered para chars de lv baixo.
Mas de nada adiantaria mexer nesses dois skills se as resistências não forem repensadas, pois continuariam sendo tão desperdício de ponto quanto agora.
Por fim, acho que a mesma lógica e correções deveria ser aplicada a gelo, que atrapalha tb o Encanto e Espada, e inutilizam skills da Sacer assim como a Onda e Ignis do mago, logo, tudo que comentei vale para as Sacers tb (duas classes com opções ampliadas em uma única configuração). Mas nesse caso, não tenho dados nem testes para sugerir números... Tb n vejo pq mobs de mapas altos não devam ser congelados. Se o Mago e Xamã podem com seus skills, pq as Sacers, Atas e Pikes tb não...?
Encanto precisa ser repensado. Na época que foi feito a realidade do jogo era outra, os personagens atacavam, n existia item shop, muito menos drena. Mana pots eram caríssimos, então ele era útil. Hj só se queima skills sem parar, tanto em up quanto pvp, e ele se tornou inútil. O dano desse skill precisa ser transportado para os skills 1x1 dos personagens e ter seu bônus baseado em porcentagem para fazer uma diferença para chars de lv alto sem ficar overpowered para chars de lv baixo.
Mas de nada adiantaria mexer nesses dois skills se as resistências não forem repensadas, pois continuariam sendo tão desperdício de ponto quanto agora.
Por fim, acho que a mesma lógica e correções deveria ser aplicada a gelo, que atrapalha tb o Encanto e Espada, e inutilizam skills da Sacer assim como a Onda e Ignis do mago, logo, tudo que comentei vale para as Sacers tb (duas classes com opções ampliadas em uma única configuração). Mas nesse caso, não tenho dados nem testes para sugerir números... Tb n vejo pq mobs de mapas altos não devam ser congelados. Se o Mago e Xamã podem com seus skills, pq as Sacers, Atas e Pikes tb não...?
Bônus: Zenith como Buff de grupo
Esse skill realmente funciona para algo mais além de ficar menos tempo congelado? Se realmente reduz algum dano, poderia ser tornado um Buff de grupo.
Seria interessante, junto de um Encanto revitalizado, dar aos magos um pouco mais de utilidade como suporte de grupo. Antigamente (época de T2) eram os únicos chars do jogo com buff de grupo e eram muito amados nas PTs por isso. (Mago sem Encanto no grupo era como uma sacer sem VL hoje). Seria legal trazer um pouco dessa sensação de "teamwork" de volta para a classe.
Seria interessante, junto de um Encanto revitalizado, dar aos magos um pouco mais de utilidade como suporte de grupo. Antigamente (época de T2) eram os únicos chars do jogo com buff de grupo e eram muito amados nas PTs por isso. (Mago sem Encanto no grupo era como uma sacer sem VL hoje). Seria legal trazer um pouco dessa sensação de "teamwork" de volta para a classe.



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