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Pós Balanceamento

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  • Pós Balanceamento

    Esperado 3-4 anos, finalmente a salvação das classes magicas vieram, o famoso % nos danos mágicos, mas será que funcionou ?
    Segundo testes que eu vi nos fóruns sobre as classes senti que o dano teve uma drástica mudança de 600 para 1100, (50% bem se dizer a mais).
    Mas ainda me resta algumas dúvidas que é o famoso ( ).
    EX: Mago
    Nova fórmula, no nível 10 (dez): 226% + (770)
    Na minha concepção achava que seria assim a formula (com buffs)
    226% + buffs + (770)
    Mas com a regra da matemática a conta fica
    226% + (770+buff)
    o'que da mais vantagem no começo do jogo, logo como se é notado que a formula fixa era vantajoso no começo e conforme os equipamento evoluiram ficou desafável, por isso a inclusão da %
    Eu joguei muito RPG que as habilidades eram upadas, como no priston que vai de 1 a 10 e sempre no level final entrava um upgrade de skill
    O que eu quero dizer com isso, seria possivel manter a formula
    (226%+buff)+770 level maximo sem delay
    e 226% + (700+buff) level anterior
    para assim equilibrar melhor a diferença final ?
    E qual a intenção de colocar restrição no regem da presa e drena reduzido ? a questão do UP sempre se favorece melhor em area eu ja vi gm falando que querem tirar os HS com 16/18 mobs, mas com que finalidade ?

  • #2
    Concordo com Karion acerca de ajustar a fórmula para 226+buff para nível 10, ressalvo, e a velocidade do char ao executar a skill ? Não pode ser mais rápido ? Por razão de não funcionar o buff do xaman no mago no tempo de lançar uma skill as AS e Sacers conseguem lançar 2 Skills tirando a diferença que o mago tem de dano a mais. E as outras Skills ? Encantamento, espada elemental... Não podemos ter um balanceamento justo da classe incluindo o ajuste de % para todas as Skills ?

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    • #3
      Olá, Karion e YiueSabio!

      Pessoalmente, acredito que evolução das habilidades escala bem, sempre com um diferencial no próximo nível. =) Mudar a forma como os Buffs agem sobre a fórmula das habilidades poderia trazer um resultado bem desastroso e necessitar de todo um processo de “rebalanceamento”. Entendi que a proposta é aumentar o dano final, entretanto, durante os nossos testes, comparamos desde os cenários mais simples até os cenários mais extremos do jogo, e os valores são definidos de acordo com as nossas análises sobre os testes, se com esta nova fórmula ficasse muito fora da proposta da habilidade, teríamos que readequá-la para o uso com Buffs, podendo soar até mesmo como um “nerf”.

      Postado originalmente por Karion Ver Post
      E qual a intenção de colocar restrição no regem da presa e drena reduzido ? a questão do UP sempre se favorece melhor em area eu ja vi gm falando que querem tirar os HS com 16/18 mobs, mas com que finalidade ?


      Postado originalmente por YiueSabio Ver Post
      E as outras Skills ? Encantamento, espada elemental... Não podemos ter um balanceamento justo da classe incluindo o ajuste de % para todas as Skills ?


      Os itens Drena Almas e Presa Vampírica possuem a função de converter parte do dano desferido pelo personagem em regeneração, e não isentar o personagem da necessidade do uso das Poções de Mana e HP. Estamos cientes que a atualização não agradou todas as classes, e principalmente as que já possuíam habilidades de dano em área com a regeneração de MP e HP operando, entretanto, temos buscados com a desenvolvedora melhorias para resgatar as característica de cada classe e a valorização dos itens no jogo. Caso contrário, mata-se a necessidade de criação de builds e a própria jogabilidade.
      As classes mágicas terão uma regeneração de MP e HP com o uso de habilidade de dano em área maior que as demais, que possuem outros focos no jogo, e esta regeneração se manteve padronizada entre os mágicos.

      De fato há um conforto maior em evoluir usando habilidades de dano em área, mas atualmente é possível potencializar o ganho de experiência explorando evoluções na formação melee, aproveitando os eventos de Bônus de Experiência e Bônus de Dano Físico que estão ativos há bastante tempo. \o/ Pretendemos acentuar este modo de evolução, mas não deixaremos as classes mágicas para trás. Nas próximas etapas do Balanceamento de Classes, estaremos trazendo outras novidades para que as classes mágicas possam evoluir com mais conforto também no modelo melee, trabalhando na otimização do kit de habilidades delas, sobretudo nos Debuffs.

      Postado originalmente por YiueSabio Ver Post
      [...] ressalvo, e a velocidade do char ao executar a skill ? Não pode ser mais rápido ? Por razão de não funcionar o buff do xaman no mago no tempo de lançar uma skill as AS e Sacers conseguem lançar 2 Skills tirando a diferença que o mago tem de dano a mais.


      Acho interessante um estudo da possibilidade da redução do tempo de animação da Silraphim, ante a realização de testes de como esta mudança afetaria o ganho de experiência. \o/ E estamos cientes da requisição da efetividade do Buff Advento Midranda com a Silraphim do Mago, e ponderando com bastante atenção, YiueSabio. É importante ressaltar que o Mago é uma classe que precisa de muitas alterações, tanto no funcionamento das demais habilidades de dano como no seu sistema defensivo, e que queremos estar otimizando em breve, mas por serem tantas modificações, por ora seguimos analisando internamente para requisitar assim que houver mais espaço para tratá-las.

      Desejo um bom jogo a vocês!

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