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Sistema de Bosses Personalizados: Inclusão, Flexibilidade e Melhoria da Experiência no Priston Tale

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  • Sistema de Bosses Personalizados: Inclusão, Flexibilidade e Melhoria da Experiência no Priston Tale

    Nova Proposta: Sistema de Bosses Individualizados no Priston Tale

    Olá, comunidade!

    Após observar que minha sugestão anterior sobre a rotação de horários para bosses foi refutada por parte da comunidade, percebi que muitos jogadores têm pontos válidos, embora algumas opiniões demonstrem um certo conforto com o formato atual, sem considerar os desafios enfrentados por quem tem horários menos flexíveis.

    Pensando em um modelo mais inclusivo, pesquisei outras soluções aplicadas em jogos semelhantes e encontrei um exemplo interessante: o sistema de bosses do Tibia, um jogo que joguei bastante e que enfrentava problemas semelhantes ao Priston Tale no passado. A solução implementada lá pode servir de base para algo inovador no Priston Tale, adaptado às particularidades do nosso jogo. Proposta: Sistema de Bosses por Instância


    A ideia principal é permitir que cada jogador ou grupo (party) enfrente os bosses de maneira individual ou em uma sala separada, com limitações diárias ou rotativas, mantendo o equilíbrio de drops e a competitividade saudável.

    Como Funcionaria no Priston Tale:
    1. Acesso Individual ou em Party: Jogadores poderiam entrar sozinhos ou em grupo em uma instância específica para enfrentar o boss.
      • Exemplo: Um jogador acessa a sala do Yagditha diretamente por um NPC ou portal. Após derrotá-lo, a participação seria limitada a 1 vez ao dia, respeitando as regras atuais de frequência.
    2. Adaptação de HP e Mecânicas: O HP e as mecânicas dos bosses seriam ajustados para um número menor de participantes. Isso mantém o desafio equilibrado sem depender de grandes grupos.
    3. Rotação Baseada no Formato Atual: A frequência de bosses permaneceria similar à atual. Por exemplo:
      • Yagditha: Uma vez ao dia.
      • Dama Flamejante: Uma vez ao dia.
      • Draxos: Duas vezes ao dia, com intervalo de 12 horas.
    4. Drops Balanceados por Estatísticas: A Zenith poderia utilizar sua base de dados para ajustar a taxa de drop proporcionalmente ao número de jogadores enfrentando os bosses. Assim, mesmo com mais bosses sendo derrotados, os drops raros seriam mantidos equilibrados.

    Exemplo de Ajuste nos Drops: Se um boss tem 1% de chance de drop em um evento público com 100 jogadores, essa taxa poderia ser ajustada para 0,01% em instâncias individuais. Isso preservaria o equilíbrio econômico no mercado de itens raros.
    Vantagens da Nova Proposta
    1. Inclusão de Jogadores com Rotinas Variadas: Jogadores que não podem participar dos eventos noturnos agora teriam acesso aos bosses em horários mais convenientes.
    2. Redução de Lag e Desempenho Técnico: Ao remover a sobrecarga de jogadores no mesmo mapa, problemas de lag, bugs de tela e até crashes poderiam ser minimizados.
    3. Desafios Personalizados: Cada grupo ou jogador enfrentaria os bosses em condições ajustadas, promovendo maior competitividade e estratégia.
    4. Acessibilidade e Planejamento: Sem a necessidade de horários fixos, os jogadores poderiam planejar suas participações de acordo com suas rotinas.
    5. Preservação do Mercado de Itens: O ajuste nas taxas de drop evitaria a "prostituição" do mercado, como alguns jogadores temem.

    Solução para o Lag nos Bosses


    Além da acessibilidade, esse sistema resolveria um problema muito frequente relatado pela comunidade: o lag excessivo nos eventos de boss. Atualmente, jogadores enfrentam:
    • Travamentos durante as lutas.
    • Quedas de desempenho, mesmo em computadores intermediários ou avançados.
    • Perda de drops devido a crashes ou bugs.

    Com o sistema de instâncias, esses problemas seriam drasticamente reduzidos, já que cada jogador ou party teria seu próprio ambiente isolado, com menor sobrecarga no servidor.
    Considerações Finais


    Essa proposta busca criar um sistema mais justo e inclusivo, mantendo o equilíbrio econômico e técnico do jogo. Reconheço que mudanças sempre geram resistência, mas acredito que é importante pensar no coletivo e considerar as diversas realidades dos jogadores.

    Gostaria de ouvir as opiniões da comunidade e, quem sabe, apresentar esta ideia à Zenith Games como uma solução prática e inovadora. Vamos construir juntos um Priston Tale mais acessível e dinâmico!


    Pedido Especial à Comunidade


    A todos os jogadores que hoje se encontram confortáveis com o modelo atual do jogo, gostaria de compartilhar algo importante: minhas sugestões não têm o objetivo de prejudicar ninguém, mas sim de buscar alternativas que possam ajudar aqueles que não estão conseguindo aproveitar o Priston Tale como gostariam.

    Sei que muitos de vocês já se adaptaram à rotina e à forma como o jogo está estruturado atualmente. No entanto, para outros jogadores, a limitação de horários e oportunidades cria barreiras que dificultam a permanência no jogo. Pensar em abrir mão de algo tão incrível quanto o Priston por conta dessas limitações é desanimador e, acredito, algo que não desejamos para nenhum membro da comunidade.

    Peço gentilmente que, ao comentar, mantenham o respeito e a empatia. Entendo que mudanças podem causar apreensão, mas caso algo nas sugestões apresentadas não agrade, aproveitem este espaço para apresentar ideias e alternativas que também possam enriquecer o debate. Apenas criticar sem propor soluções não contribui para uma evolução coletiva.

    Estamos todos aqui porque amamos o jogo e queremos o melhor para ele e para a comunidade. Conto com a colaboração e as ideias de vocês para que juntos possamos construir algo ainda mais inclusivo e agradável para todos.

    Muito obrigado pela atenção e compreensão! 😊

    Editado por MonstroboyFSs; 28/11/2024, 01:54.

  • #2
    continua ruim a ideia , como dizem sempre que a denuncias de ks em boss , '' bosses são entidades universais '' logo todos tem o direito de competir contra o mesmo boss, fora que isso tiraria toda emoção de omega e alfa oq não faria sentido .
    Inclusive Joãozinho que tem 10 char vai enfrentar sozinho 10 bosses no mesmo dia pq a mecânica iria permitir

    Comentar


    • MonstroboyFSs
      MonstroboyFSs comentou
      Editando um comentário
      A ideia de adaptar a mecânica dos bosses não tira a essência da competição, mas busca equilibrar e oferecer mais oportunidades para todos os jogadores, sem excluir o desafio ou a emoção envolvidos. Vou abordar os pontos levantados:

      'Bosses são entidades universais': É verdade que atualmente todos têm o direito de competir contra o mesmo boss, mas o problema está justamente no desequilíbrio. Jogadores ou grupos mais fortes acabam monopolizando o conteúdo, deixando muitos outros sem chances reais. A nova proposta visa manter a competitividade, mas de forma mais inclusiva, permitindo que mais jogadores tenham a chance de interagir com o sistema.

      'Tiraria a emoção de Ômega e Alfa': Isso não procede. A emoção do Alfa e Ômega não está apenas em enfrentar o boss, mas na competição pelo drop e na coordenação da equipe. A mudança proposta pode, inclusive, aumentar essa emoção ao criar variações ou formas alternativas de interação que não sejam puramente dominadas por um ou dois grupos fixos. Aliás, vale lembrar que os pequenos grupos que disputam esses servidores geralmente são compostos por jogadores de nível 165+ e, portanto, a essência permanece intacta. Agora, se o argumento for a diferença de níveis (como no caso de um 166 matando um jogador 147), talvez fosse interessante limitar o PvP em áreas de bosses a uma faixa de níveis aceitável e disputável, evitando um desequilíbrio extremo.

      'Joãozinho com 10 chars enfrentaria 10 bosses no mesmo dia': Aqui cabe um ajuste de perspectiva. Em primeiro lugar, o fato de um jogador possuir 10 personagens não é algo negativo. Pelo contrário, demonstra dedicação e investimento em tempo e dinheiro no jogo, o que merece ser valorizado. Se ele investe mais, é justo que tenha mais chances de participar, pois está contribuindo mais para a comunidade e para o servidor. Além disso, ajustes podem ser implementados, como limites diários por conta ou timers específicos, para equilibrar o sistema e evitar abusos.

      Exemplo prático de outro MMORPG: Como mencionei anteriormente no post, vou detalhar brevemente um sistema usado no Tibia que funciona muito bem e poderia ser adaptado ao Priston Tale. No Tibia, existem bosses diários, assim como no Priston, mas a mecânica é diferente: os jogadores vão até o local do boss, onde há uma passagem secreta. Esse espaço geralmente permite a entrada de até cinco jogadores por vez. A equipe entra, enfrenta o boss, e o loot é individual para cada jogador. Isso significa que itens extremamente raros não são duplicados, mas o sistema garante recompensas justas para todos.

      Esse modelo tem duas vantagens importantes:

      Inclusão: Mesmo em servidores PvP (onde o confronto é permitido em quase todos os mapas), jogadores de guildas não dominantes conseguem interagir com bosses e levantar capital para disputar guerras.
      Equilíbrio: A economia não é prejudicada, pois o drop raro continua sendo balanceado e limitado.
      Aplicando isso ao Priston, seria possível criar uma experiência mais acessível e divertida, sem prejudicar a competitividade.

      Sugestões, não apenas críticas: É importante lembrar que nenhuma ideia nasce perfeita, mas isso não justifica invalidá-la sem apresentar alternativas construtivas. Se a proposta tem pontos a serem melhorados, a contribuição ideal seria sugerir modificações ou outros caminhos que atendam às necessidades da comunidade, ao invés de apenas apontar falhas. Um diálogo colaborativo sempre resulta em melhorias para o jogo.

      O objetivo aqui não é acabar com a competição, mas transformá-la em algo mais justo e divertido para todos os jogadores, independentemente do nível ou do grupo a que pertencem. Com as melhorias sugeridas e exemplos práticos bem-sucedidos de outros jogos, como o Tibia, o sistema pode se tornar ainda mais empolgante e estratégico, incentivando tanto o investimento quanto a participação ativa no conteúdo do jogo!

  • #3
    Olá, MonstroboyFSs

    Um dos vários outros problemas de falta de inclusão é que alguns jogadores continuam cometendo um erro tão infantil com a narrativa que restringir PVP tira a essência da competição, inclusive os próprios GMs neste fórum cometem factualmente o mesmo erro em seus vários links (inúteis, diga-se de passagem) que utilizam para dizer as características de cada Sub-Servidor (coisa que todos sabem, até mesmo quem começou a jogar ontem).

    O que tira a competividade é a deslealdade extremamente evidente que os GMs e certos jogadores se recusam a enxergar.

    Alfa: Na ótica de jogadores sem visão e na ótica de GMs que sabem do erro mas fingem não saber: XP maior como recompensa por se aventurar em um Servidor PVP
    Alfa: REALIDADE: lVL 180 matando lvl 14x

    Alfa: Na visão dos mesmos defensores do PVP Alfa: Trata-se de um Sub-Servidor onde clãs disputam território
    Alfa: REALIDADE, 1 jogador que monta uma parte e que para até mesmo ficar na fila precisa pagar até 100,00, caso contrário entra em ação o lvl 18x matando o 14x que quer upar solo ou montar uma PT porém o clan é 15x menos e é expulso pelo clã 175+

    Alfa: Na visão dos sem visão: entra quem quer, ninguém é obrigador a logar em Alfa. Não quer morrer loga em Beta
    Beta: REALIDADE se sumonar um Boss o lvl 180 do Alfa loga em Beta e mata o Boss que o clã 14x menos sumonou

    Isso é um pequeno resumo, para que eu não faça novamente um textão de 3 laudas desta mecânica que alguns sem noção aplaudem e os GMS curtem, eu gostaria e desafio que algum GM ou algum jogador, me explicasse onde é que existe igualdade e equidade nesse jogo. 18x matando 10x, ou 12x sumona Boss e o clan 175+ vai e mata. Alguem seria capaz?

    Sem links por favor, resposta direta.

    Sendo que com poucas modificações e restrições como muito bem disse o amigo MonstroboyFSs esse problema seria resolvido. Ou para resolver essa desigualdade e equidade iria prejudicar o faturamento da Zenit? Isso seria um argumento transparente, e com certeza iria esclarecer muita coisa e evitaríamos centenas de tópicos pedindo a mesma coisa (ao longo dos anos), e evitaria banimento e alertas desnecessários.

    Quanto a timing, a Zenit tem total condição de aumentar o tempo do item sim. tanto é que quando lançaram esse absurdo o time era 30 dias, mas a comunidade surtou e eles aumentaram para 60. Eu pela opinião formada nesses longos quase 20 anos de jogo digo: 120 dias seria um prazo razoável.

    E olha MonstroboyFSs todas as sugestões que você deu, é perfeitamente possível de serem realizadas sem interferência da Masang (que na verdade é a Zenit que desenvolve e manda pra eles, e não ao contrario, falarei mais sobre isso futuramente). Mas o primeiro passo é ver se financeiramente é vantajoso para a Zenit, se não for, nem vc nem ninguém consegue mudar nada nesse jogo, afinal de contas a saúde financeira da empresa esta em primeiro lugar, e deve ser assim, senão nem o BPT vai existir, afinal de contas como já disseram e concordo não é uma entidade filantrópica, basta ter transparência.

    Radar
    Since 2006

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    • MonstroboyFSs
      MonstroboyFSs comentou
      Editando um comentário
      Radar, obrigado pela sua análise detalhada e pela forma madura como expôs sua visão. Concordo plenamente que a falta de equilíbrio e a percepção de deslealdade são questões centrais que prejudicam a experiência de muitos jogadores, especialmente em um ambiente que deveria valorizar a competitividade saudável e a inclusão.

      A realidade que você descreve em relação ao PVP no Alfa e a dinâmica do Beta é algo que muitos jogadores sentem na pele, e de fato, essas situações precisam ser tratadas com mais transparência e equilíbrio por parte da Zenit. O modelo atual desestimula jogadores de níveis mais baixos e clãs menores, o que é contraproducente para a comunidade como um todo.

      Seja ajustando mecânicas de boss para proteger clãs menores, seja aumentando a janela de tempo dos itens como você sugeriu, as soluções existem e, como você bem disse, parecem estar ao alcance. A questão financeira é um ponto sensível, mas acredito que há maneiras de implementar mudanças que beneficiem a comunidade sem comprometer o faturamento da empresa – talvez até ampliando-o ao atrair mais jogadores satisfeitos.

      A Zenit sempre terá como prioridade sua sustentabilidade, e isso é compreensível. No entanto, a transparência no diálogo com a comunidade sobre as limitações e possibilidades de mudanças poderia dissipar muita frustração e evitar tópicos repetitivos. Sugiro até que a empresa considere criar um canal de feedback mais claro e organizado, para que essas discussões sejam centralizadas e analisadas de forma mais eficiente.

      Vamos continuar sugerindo melhorias e pressionando de forma construtiva. Estou confiante de que, com união e boas ideias, podemos tornar o jogo mais justo e inclusivo para todos. Obrigado por compartilhar suas ideias!

  • #4
    Olá, MonstroboyFSs!

    Sou grata pelo seu empenho em trazer novas sugestões e abrir este espaço para debate com os jogadores. 👊💢 É comum que haja pensamentos divergentes sobre uma ideia, e creio que é justamente isso que torne a nossa comunidade tão diversificada e plural.
    O importante é debater respeitosamente, entender que é natural que haja pontos de vista diferentes.

    Compreendo que o intuito da proposta é possibilitar que todos os jogadores possam ter a oportunidade de derrotar os Bosses do jogo em qualquer horário. No entanto, analisando a forma como foi colocada, a sugestão acaba diminuindo as oportunidades existentes atualmente.

    Por exemplo, um jogador de um servidor Clássico possui a oportunidade de disputar a derrota do Boss Greedy que surge nativamente através do time boss até 12 vezes por dia, além dos Bosses que são summonados através do uso dos Pergaminhos de Invocação. E as chances de drop de um item Boss são baixíssimas, muito menores do que a suposta em sua mensagem: a chance de drop das Luvas do Greedy é de 0,14%.
    Não é todo dia que vemos um jogador conquistando as Luvas do Greedy.
    Dropar um item Boss não é fácil, e mesmo quem se esforça no hunting às entidades globais, pode não obter os itens que deseja em tão pouco tempo.
    Portanto, limitar o jogador a concorrer a um único Boss ao dia, reduzindo drasticamente as taxas que já são baixas considerando o número de jogadores que participam hoje em dia, poderá, na verdade, desincentivar os jogadores de continuarem se esforçando no hunting aos Bosses. E por consequência, tornar o drop dos itens dos Bosses ainda mais difícil.

    Conforme respondi no outro tópico que você registrou com sugestões relacionadas aos Bosses, acredito que a maneira de tornar mais acessível é, com o tempo e conforme a popularidade destes itens, incluir novos horários de nascimentos aos principais Bosses.

    Quanto à latência em lugares com grandes aglomerações, desde que assumimos a administração do Priston Tale, conseguimos em conjunto com a desenvolvedora do jogo aplicar inúmeras otimizações relacionadas ao desempenho do Cliente de Jogo. E seguimos trabalhando arduamente para que novas melhorias cheguem em breve.
    Se a performance do Cliente de Jogo tem afetado a jogabilidade, devemos manter o foco em sanar os empecilhos que estão comprometendo a qualidade do jogo.

    Mais uma vez, agradeço pelo registro da sugestão e fico à disposição se houver alguma dúvida!

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    • #5
      Lamento por não poder ler tudo o que foi citado aqui, mas passando aqui lembrei que tenho uma quest pendurada que preciso matar um boss para dar continuidade, como um mero mago fica só no sonho.

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