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Sugestão para o balanceamento do MAGO

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  • #16
    uma coisa que basicamente todos os outros bonecos tem é critico adicional no age , com age alto e perga critico todos os boneco batem 50% de chance critica ,e os cajadoas com 12%, é ridiculo...tirando axe e fantasma tambem, mas enfim é desproporcional a maioria ter critico alto, e os outros não.
    Em relação ao problema de mana no pvp , A agonia deveria não custar vida e apenas restaurar 40% do mana maximo , isso não vai alterar muito a vida do mago pois o tempo da agonia é maior que um pot de mana, a skill seria similar a outros magos em outros RPG com skills similares ao escudo energetico , aonde tanka na mana , porem tem um backup de mana em alguma skill , como uma gema de mana ou algo do tipo...

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    • #17
      Opinião pessoal: Acredito que remover o delay do Meteoro ficaria algo estranho e tiraria a qualidade da Skill.

      Eu vejo meteoro como uma skill finalizadora de alto dano e alto delay. (Afinal é uma fucking chuva de meteoros véi)

      Inclusive eu gosto da dinâmica de Meteoro + Siraphim.

      Siraphim pode não ter um efeito visual de dano em área, mas até que o som da skill sim.

      Opniões a parte, por que em vez de só aumentar o dano da skill e transforma-la em %, que tal ver até a sugestão que dei? Onde cada skill ficaria com uma qualidade única.

      Como:

      Watornado com dano bônus contra monstros mecânicos
      Onda de fogo com dano bônus contra mutante/morto vivo
      etc.
      Editado por Andromerio; 30/01/2021, 12:37.

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      • #18
        Opa, uma ideia que estava pensando sobre a skill Znith esses dias era a da Skill ter um Adicional de Absorção junto com as resistências elementais (Já que elas não estão funcionando direito). Outra ideia que tive era a Skill ter um efeito similar a relíquia do Valento, diminuindo tempo de duração de efeitos de congelamento (elemento gelo), stun (elemento raio), veneno e etc...
        Acredito que ia ser legal, pois manteria a característica de resistência a elementos da skill

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        • #19
          Postado originalmente por Vicente Reis Ver Post
          Opa, uma ideia que estava pensando sobre a skill Znith esses dias era a da Skill ter um Adicional de Absorção junto com as resistências elementais (Já que elas não estão funcionando direito). Outra ideia que tive era a Skill ter um efeito similar a relíquia do Valento, diminuindo tempo de duração de efeitos de congelamento (elemento gelo), stun (elemento raio), veneno e etc...
          Acredito que ia ser legal, pois manteria a característica de resistência a elementos da skill
          Nos primórdios do priston, o Zenith tinha sido programado para aplicar as resistências ao grupo. Seria o buff da PT do mago.
          Como esse sistema de resistências foi feito de maneira porca e nunca funcionou, essa opção foi removida pra evitar ainda mais problemas. (Ou pode ser que esteja ativo mas ninguém consegue perceber a diferença pq as resistências não funcionam kkkk).

          O código continua dentro do jogo, mas algumas partes estão desativadas:
          Código:
                      /*
                      lstrcpy(szTempSkillDoc,sinPartyIncreElement);
                      lstrcat(szSkillInfoBuff,szTempSkillDoc);
                      lstrcpy(szTempSkillDoc2,"\r");
                      lstrcat(szSkillInfoBuff2,szTempSkillDoc2);
                      LineCount++;
                      */
          Applicable element properties for party members
          Propriedades de elementos aplicáveis aos membros da party
          Código:
          int F_ZenithFromServer(int Time); //파티원적용원소속성
          Send property information to server
          Envia informações das propriedades para o server
          Código:
                          //SendProcessSKillToServer( SKILL_PLAY_ZENITH , lpSkill->Point , 0, 0 );
                          //속성정보 서버로 전송
                          SendResistanceToServer();
          Received from the server to apply to party members
          Recebe do servidor para aplicar aos membros da party
          Código:
          int F_ZenithFromServer(int Time) //파티원에 적용시키기위해서 서버에서 받아온다
          For party members, only 50% applies.
          Para membros do grupo, apenas 50% é aplicado.
          Código:
                          case SKILL_ZENITH:
                              if(ContinueSkill[i].PartyFlag)TempDivide = 2; //파티원일 경우는 50%만 적용한다
                              sinSkillResistance[sITEMINFO_BIONIC] += Zenith_Element[ContinueSkill[i].Point-1]/TempDivide;
                              sinSkillResistance[sITEMINFO_FIRE] += Zenith_Element[ContinueSkill[i].Point-1]/TempDivide;
                              sinSkillResistance[sITEMINFO_ICE] += Zenith_Element[ContinueSkill[i].Point-1]/TempDivide;
                              sinSkillResistance[sITEMINFO_LIGHTING] += Zenith_Element[ContinueSkill[i].Point-1]/TempDivide;
                              sinSkillResistance[sITEMINFO_POISON] += Zenith_Element[ContinueSkill[i].Point-1]/TempDivide;
                          break;


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          Sim. Diferente do seu pai que saiu pra comprar cigarro, eu voltei.

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