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Inteligência X Poder de Ataque

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  • Inteligência X Poder de Ataque

    Boa tarde! Durante os testes realizados com a nova formula em % baseada no poder de ataque, percebi que a inteligência continua fazendo pouca diferença. O motivo é simples. O poder de ataque escala muito mal com a inteligência.

    O problema onde os cajados e varinhas não faziam diferença no dano, foi resolvido com a nova fórmula. Na verdade tudo o que aumenta o poder de ataque, agora influencia no dano das skills. Mas nos testes eu percebi que a menor influencia continua sendo da inteligência. O que eu quero dizer com isso? Forces mágicas, cabeção, buffs aumentam muito mais o poder de ataque do que a própria inteligência e consequentemente o dano da Skill.

    Com essa diferença pífia, pouquíssimos mágicos irão optar por builds full inteligência.

    Vamos aos testes, peço que tenham paciência na hora de analisar. Todos os testes foram gravados, caso alguém queira analisar por vídeo posso disponibilizar.

    Não acho justo fazer testes com buffs de outras classes que aumentam o poder de ataque, pois o teste real e verdadeiro tem que ser feito somente com base no poder de ataque, aumentado pela inteligência e arma, certo? Até porque, não é a inteligência a base do dano dos mágicos? Como a força ou agilidade é para os demais? Essa é uma pergunta muito importante, pois somente a fórmula baseada no poder de ataque, não será suficiente se a inteligência continuar adicionando pouco.


    Os testes foram feitos em uma Sacer Lv110 no servidor Cronus.

    O primeiro teste foi feito sem force mágica e sem cabeção. Já o segundo teste foi feito com force mágica inferna e cabeção.

    Os dois testes foram realizados com duas varinhas de level e aging diferentes e duas buids diferentes.

    O monstro escolhido para todos os testes realizados foi o Gorgon de ET2.

    As varinhas escolhidas para os testes foram:
    Varinha 100A +10 (49-56)
    Varinha 108+16 (87-102)

    Skill Impacto Espiritual Lv9


    Teste 1 - Sem force e cabeção.

    Build Híbrida






























    Olhando a tabela abaixo podemos notar que o dano da nova fórmula foi menor se compararmos com a fórmula atual:

















    É uma diferença de dano bem grande. O menor dano julgo ser por conta que, na fórmula atual tem um multiplicador com a inteligência, e a nova fórmula é baseada somente no poder de ataque do personagem, que é baixo, fazendo com que o dano sofra maiores alterações somente quando se faz o uso de forces mágicas, cabeção, buffs e etc...


    Build Power































    Novamente o dano é superior na antiga fórmula, mesmo o personagem estando com a Build Power. Tabela de comparação abaixo:


















    Teste 2 - Com force e cabeção.

    Build Híbrida































    Build Power





























    Nesse 2° teste com force e cabeção, podemos observar que o dano no servidor Delta subiu consideravelmente, porém ainda foi um pouco inferior na Build Power, se comparado ao dano no servidor gama. O que podemos observar, é que a force e o cabeção estão aumentando muito bem o dano no Delta. Porém é aqui que encontramos um problema. Vocês conseguiram observar que o aumento no dano usando force e cabeção foi muito maior do que aumentando a inteligência em 261 pontos na Build Power?

    Se não conseguiram visualizar isso, observem essa tabela abaixo, onde mostra essa diferença de uma forma mais destacada
    OBS: Nessa tabela abaixo, a comparação de dano foi feita com Varinha 108 + 16, no servidor Delta, onde a nova fórmula está ativa.










    Na primeira tabela acima, o teste foi realizado sem force e cabeção. Podemos observar que a diferença de maior dano da Build Híbrida(289) e da Build Power(362) foi de 73.

    Já na segunda tabela, a comparação é feita somente na Build Híbrida, com force/cabeção e sem force/cabeção. Reparem que a diferença no maior dano da Build Híbrida(289) S/ Force com a Build Híbrida(482) C/ Force foi de 193. Ou seja, o dano subiu muito mais com force e cabeção, do que com 261 pontos a mais em inteligência da Build Power.

    Segue outra comparação entre as Builds Híbrida e Power, porém com o uso de force e cabeção. Na segunda tabela a comparação é feita somente nas Builds Power com force/cabeção e sem force/cabeção. É o mesmo esquema de comparação das duas tabelas acima.











    Na primeira tabela, podemos observar que a diferença de maior dano da Build Híbrida(482) e da Build Power(591) foi de 109.

    Na segunda tabela, a diferença da Build Power(362) S/ Force com a Build Power(591) C/ Force foi de 229. Novamente temos o mesmo resultado. A variação no dano foi maior com o uso de force e cabeção do que com o aumento na inteligência, quando comparamos o dano entre as Builds Híbrida e Power

    A resolução para este problema é fazer com que a inteligência aumente o poder de ataque com uma maior proporção, exatamente como acontece com a força para os meless, ou a agilidade para as rangers.

    Além de resolver todos os problemas dos mágicos, isso evita a aplicação de uma porcentagem extravagante nas skills, a fim de suprir o baixo poder de ataque do personagem. E também evita, ter que aumentar o poder dos cajados e varinhas, pois armas mágicas sempre bateram menos que armas físicas.
    Editado por xSephiroth; 15/06/2020, 19:02.

  • #2
    Bom dia, xSephiroth!

    Você tocou em pontos muito pertinentes, e curti muito ver sua análise.
    Já tínhamos visto no tópico direcionado à estes feedbacks e temos ponderado em cima de tudo o que disse, assim como dos demais feedbacks que chegaram tendo o mesmo objetivo construtivo. Valorizamos demais os jogadores que se engajam de uma forma tão dedicada nos testes!
    Muito obrigada por compartilhar conosco esse seu ponto de vista!

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    • #3
      Bela análise, espero que os dados sejam usados realmente para uma melhoria efetiva na classe. Agora é esperar mais alguns anos, como já somos acostumados com tudo no BPT/masang

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      • #4
        Chegando com a pá de ouro (nesse tempo já vale?) porque, apesar de termos tido um tópico específico para isso, senti falta de mais feedbacks lá.

        Tivemos alterações na fórmula depois disso, equilibrando melhor o cenário. Apesar de já ter sido homologado, gostaria de saber o que acharam do que foi implementado. =]

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        • Monange
          Monange comentou
          Editando um comentário
          A idéia e a iniciativa foram ótimas, porém foi uma maldade muito grande de vocês nerfar o dano fixo, prejudicando todas as sacers do cronus.
          Dava pra ficar bom em todos os servidores, mas faltou ambição, tenho a impressão que vocês não gostam das classes mágicas.

        • [GM]Titania
          [GM]Titania comentou
          Editando um comentário
          Foi maldade não, Monange. Eu sou Sacerdotisa também, pra que vou querer prejudicar minha própria classe, poxa?
          Na verdade, foi uma decisão bem difícil. Mas faz parte de balancear, nem sempre vai ser questão de buff.
          Adicional em porcentagem era uma requisição antiga, e muito justa. Quando a gente recebeu a skill assim, a gente tomou uma paulada na cara com a quantidade de detalhes que tivemos que ponderar para discutir com a Masangsoft e ela ficar realmente legal.
          Antes, o Impacto Espiritual tinha uma formulação que dava uma vantagem massa para a Sacerdotisa no early e midgame, mas não acompanhava em níveis mais altos.
          Agora, ela tem up legal comparado à demais classes que já passaram pelo Balanceamento (como a Arqueira, por exemplo). Ela não ficou pra trás, pelo contrário, ela tá super bem! O dano diminuiu, mas não ficou inviável.
          Você já chegou a fazer essas comparações?
          Eu estou dizendo com base em testes próprios e os poucos feedbacks que recebemos durante a fase de testes. Se tiver algum outro ponto relacionado, tô super aberta a ouvir.

      • #5
        Bem desde o comeco eu estava testando as melhorias do balanceamento e gostei muito do que fizeram agorra compensa colocar em inteligencia mas percebi tambem aonde eu upava em Arma antiga usava itens 130+20 e upava de boa mas depois do terceiro update eu usando itens 140+20 tava tankando igual a antes com itens 130+20 e tambem teve uma reduzida de xp e mobs depois da terceira atualizacao por incrivel que pareca tenho que upar em Arma antiga mesmo tendo itens 140+20 do que adiantar matar mas nao aguenta em nenhum spaw magico se for pra colocar vitalidade para tankar dae nem compensa esse update.

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        • [GM]Titania
          [GM]Titania comentou
          Editando um comentário
          Estranho, UltraSeven. Não tivemos nenhuma atualização relacionada ao dano dos monstros. O Balanceamento foi realizado só na skill Impacto Espiritual.
          Os testes foram realizados no mesmo mapa?

        • Oroch
          Oroch comentou
          Editando um comentário
          Pois se você era híbrido e agora colocou em Int pra ter o mesmo dano que tinha mesmo sendo híbrido, só vai apanhar mesmo. Quando os pontos de Int não fazia tanta diferença no dano do Impacto, era mais vantajoso colocar em Vita, mas a att da skill tirou isso. Agora estamos morrendo muito mais, para ter o dano que tínhamos antes da att do Impacto.

        • Tuttocaio
          Tuttocaio comentou
          Editando um comentário
          Também tem o fato de tomar penalidade no xp por conta do lvl... não necessariamente vc irá fazer mais xp em um mapa de 123.

      • #6
        Devo confessar que a fórmula nova ficou, ideal, mesmo perdendo o poder ofensivo earlly/mid game (oq pode ser facilmente contornado com raios divinos, continuos). O impacto agora realmente causa impacto no up Gzzzzzzzzz!! Agora não podemos deixar de ser mais ousados e pedir que essas mundanças também cheguem pras outros skills né? Claro sabendo aguardar alguns anos, espero no futuro ter Raios continuos com maior multitarjet e %, gelo perfurante com crítico e %, feitiço divino útil no PvE (em área) e PvP. acho que já daria um Ar de classe balancedissima com esses pontos.

        voltando ao impacto, acho que sugeriria apenas uma pequena modificação, diminuir algo em torno de 10 de mana no custo total da skill, ajudaria Pakas no regen de mana, caso o tal do item drena almas não venha a funcionar futuramente.

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        • #7
          para funcionar essa porcentagem deveria ser em todos os níveis e com qualquer cajado a inteligência conceder no mínimo um ponto de dano cada a partir do 1 seria o aumento relativo a cajado como 1,1 com cajado nível alto limpo 1,2 com age 1,4 despertado depois incluir o dano do cajado assim teria compatibilidade com a formula antiga para não diminuir o dano. não sei se já falei isso o dano em nível baixo na sacer era bem alto devido sempre que a ponta dos níveis altos ficava com pouco dano aumentava para todos devido ao multiplicador a inteligência passar de 1/8 para 1. e deveríamos corrigir os atributos dos cajados ficando próximo ao martelo e adicionar uma varinha 123

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