Anúncio

Recolher
No announcement yet.

Balanceamento da Assassina segundo eu mesmo e minha experiência com a classe..... Sombria (Awell)

Recolher
Este é um tópico fixo.
X
X
  • Filtrar
  • Hora
  • Exibir
Limpar Tudo
novos posts

  • Balanceamento da Assassina segundo eu mesmo e minha experiência com a classe..... Sombria (Awell)






    Olá pessoas, para quem não me conhece sou o dono da Sombria, assassina do servidor awell, único dono do personagem e jogo com ela desde o lançamento da classe.
    Nessa caminhada de anos pude vivenciar todas as fases do da classe, seu momento mais forte, e mais fraco, também participei com ela de tudo o que Priston pode proporcionar.
    Minha visão do balanceamento é justamente isso, tornar a classe jogável para todas as atividades do jogo, e ter seu ponto mais forte no pvp, que na minha visão é onde ela deve se destacar.

    Para começar vamos a uma breve definição do que a assassina representa.
    Lembrando que essa é apenas minha visão de como ela está inserida no contexto do jogo, e não uma verdade absoluta.
    A assassina deveria ser uma classe de finalização, com um poder explosivo gigantesco, seu dano deve ser baseado no crítico para desferir ataques poderosos. diferente do pike que tem suas finalizações em combos de skills, a assassina deve ser capaz de aniquilar seus alvos em apenas uma skill, tendo assim o maior potencial dano explosivo e de kill do pvp, em contrapartida tem seu ponto fraco não conseguindo manter trocas longas com seus adversários.

    Tendo essa visão clara podemos partir para as ideias de balanceamento da assassina, vale lembrar que o que for descrito abaixo foi pensado e estudado e testado por mim, dentro das possibilidades e de métodos que criei para ter os melhores resultados possível.


    Vou utilizar o quadro de skill do personagem disponibilizado pela Zenit para explicar cada uma das tiers e habilidades contidas nelas.

    >>Tier 1 - Assassina
    Skill Descrição Nível

    Necessário
    Item

    Compatível
    Efeito Outros detalhes


    Ferrão
    Se aproxima do inimigo, causando um dano permanente. 10 Adaga Dano ofensivo

    X1
    30% de dano adicional contra Monstros do tipo Mutante


    Ataque Duplo
    Desfere dois ataques em sequência no inimigo. 14 Adaga Dano ofensivo

    X1
    -


    Maestria em Adagas
    Aumenta permanentemente o dano ao equipar Adagas. 14 Adaga Passivo -


    Wisp
    Reduz o poder de ataque do inimigo durante um tempo limitado. 17 Adaga Buff/Ofensivo

    X1
    -
    Balanceamento Tier 1:

    Skill Ferrão :

    Aqui já temos a primeira grande mudança para o Priston como um todo e não apenas para a assassina.
    Se irmos até a descrição da classe fornecida pela Zenit lá vai dizer que a assassina é uma classe eficaz contra monstros do tipo mutante.





    Isso se dá porque a skill ferrão aplica um dano de 30% a mais em monstros do tipo mutante, mas esse dano extra também é aplicado contra monstros do tipo normal.
    A descrição dentro do game está um pouco confusa, mas pude comprovar testando essa skill em vários monstros diferentes dentro do jogo.




    Dentro do jogo se vê claramente que a skill faz referência “Normal.Mutante” um pouco confuso mas funciona contra os dois tipos.
    E aqui começa a revolução do priston.
    Praticamente todo personagem do jogo possui essa mecânica de bônus de dano adicional em uma skill morta.
    Então a proposta é que essa skill deixe de ser uma ativa e se torne uma passiva, onde no nível 10 ela vai conceder ao personagem um bônus de 30% contra os tipos de monstros descritos na skill, no caso da assassina Tipos normal e mutante.

    Skill Ataque Duplo :

    Sem alteração.

    Skill Maestria em Adagas :

    Atualmente essa skill no lvl 10 concede 31% de bônus de dano com adagas.
    A proposta aqui é seguir o que já vem sendo feito e elevar esse valor para 100% de bônus de dano, assim como foi feito com o balanceamento de outras classes.

    Skill Whisp :

    A Wisp no lvl 10 reduz o ataque do alvo em 28% por 15 segundos.
    A proposta aqui é essa skill passar a funcionar também no pvp.


    >>Tier 2 - Trapaceira
    Skill Descrição Nível

    Necessário
    Item

    Compatível
    Efeito Outros detalhes


    Presa Venenosa
    Acerta o inimigo com dois ataques em sequência, utilizando um poder de veneno. 20 Adaga Dano ofensivo

    X1
    -


    Alas
    Utilizando-se da destreza da Assassina, garante esquiva adicional ao grupo. 23 Adaga Buff/Defensivo -


    Choque na Alma
    Com o poder de suas adagas, finca-as no chão, atordoando os inimigos em volta. 26 Adaga Efeito

    em área
    -


    Maestria no Ataque
    Aumenta permanentemente a evasão e a taxa de ataque. 30 Indiferente Passivo -
    Balanceamento Tier 2:

    Skill Presa Venenosa:

    A assassina possui duas skill voltadas ao veneno, essa sendo single target e Poluir sendo em área, a mudança aqui não se aplica ao dano da skill em si mas na adição de uma mecânica que se estenderia ao Pike, pois o mesmo também é capaz de envenenar.
    Quando um inimigo pvp ou pve for envenenado pela assassina, ele deve sofrer um status de envenenado, que reduziria suas defesas e absorção em 30%, além do dano do próprio veneno por segundo que deve ser calculado sobre o 10% HP máximo do alvo. Bosses são naturalmente imunes a qualquer status.

    Skill Alas:

    A alas é um buff ativo que fornece a assassina e ao grupo 16% de esquiva adicional, ela ainda possui uma passiva que falarei mais a frente que fornece mais 16% de esquiva adicional.
    O balanceamento aqui começa aumentando de 16% para 40% de esquiva adicional e removendo os 16% da passiva, sendo o Alas a única fonte de evade do personagem. Assim sendo, temos apenas um acréscimo de 8% de evade adicional no personagem, e para o grupo o valor seria a metade, ou seja 20%, aumentando também a eficácia do buff para o grupo. Possibilidade de renovação do buff para a assassina e para o grupo..

    Skill Choque na Alma:

    Aqui temos a adição de mais uma mecânica nova, que pode ser estendida para o Lutador que também possui uma skill que casa stun.
    Estarei aplicando a lógica para justificar essa mecânica, quando um alvo está stunado ele não pode executar ações pois o mesmo está tonto, assim sendo o próximo hit após o alvo estar stunado terá uma eficácia de 100% ou seja não é possível errar, bloquear, ou evadir um hit quando se está stunado.

    Skill Maestria no Ataque:

    Skill passiva que fornece no lvl 10 Taxa de ataque adicional de 70% e esquiva adicional de 16%.
    Como explicado no Alas, a esquiva adicional seria removida dessa skill abrindo espaço para uma nova passiva.
    Bônus de Dano adicional de 100% e aumento da taxa de ataque adicional para 100%.
    O motivo desse bônus de dano extra é bem simples, a assassina é o único personagem melee que não tem um buff que aumenta seu poder de ataque, e essa deficiência seria suprida com essa nova passiva de bônus de dano.

    >>Tier 3 - Sombra
    Skill Descrição Nível

    Necessário
    Item

    Compatível
    Efeito Outros detalhes


    Adaga Dolorida
    Utilizando da sua agilidade, desfere um golpe contínuo, afiado e rápido no inimigo. 40 Adaga Dano ofensivo

    X1
    -


    Espancamento
    Pula e desfere um golpe mortal rotatório no inimigo. 43 Adaga Dano ofensivo

    em área
    -


    Inpes
    Utilizando-se de um alto grau de concentração, aumenta temporariamente a velocidade de ataque. 46 Adaga Buff/Ofensivo -


    Sombria
    Se esconde em sua própria sombra, dificultando a visão inimiga e aumentando seu poder de ataque. 50 Adaga Buff/Ofensivo -
    Balanceamento Tier 3:

    Skill Adaga Dolorida:

    Sem alteração.

    Skill Espancamento:

    Atualmente o espancamento é a principal skill de ataque em área da assassina.
    Podendo ser utilizada no lvl 7 sem delay atingindo uma área de 180 Graus a frente do personagem.
    Para o balanceamento dessa skill deveria ser utilizado no lvl 10 sem delay, e atingir uma área de 360 do personagem, visto que a animação faz um giro com os braços abertos. Além disso, aumenta o raio de alcance do ataque que está limitado ao comprimento do braço da assassina.

    Skill Inpes:

    Fornece bônus na velocidade de ataque de 15% no lvl 10,
    Aumento de 15% para 25% na velocidade de ataque fornecida.
    e aumento na duração para 300 segundos como vem sendo adotado por padrão, além da possibilidade de renovação do buff.

    Skill Sombria:

    Aqui é mais um caso de alteração para afirmar o personagem dentro de sua posição dentro do jogo, essa skill carrega grande parte das características da classe.
    Atualmente a Sombria torna o personagem praticamente invisível para monstros e concede a assassina um pós dano de 100%.
    A proposta aqui é dobrar o valor do pós- dano para 200%, e adicionar outra passiva que aumenta o dano desferido caso o hit seja crítico.
    Dano crítico adicional 50%. Semelhante a relíquia do Draxus.
    Essa skill possui um delay considerável, além de ser a skill que transforma a assassina em uma finalizadora sendo assim essa skill é muito importante para a classe e não pode ser desprezada ou diminuída de maneira nenhuma.

    >>Tier 4 - Andarilha das Sombras
    Skill Descrição Nível

    Necessário
    Item

    Compatível
    Efeito Outros detalhes


    Vento Gelado
    Movendo rapidamente o seu corpo, causa um dano fatal no inimigo. 60 Adaga Dano ofensivo

    X1
    -


    Maestria Fatal
    Aumenta permanentemente a chance de crítico ao equipar uma Adaga. 63 Indiferente Passivo -


    Poluir
    Aplica um dano venenoso em área, atingindo inimigos próximos. 66 Adaga Dano ofensivo

    em área
    -


    Sombra Ninja
    Entre em sua forma de sombra, atacando violentamente o inimigo. 70 Adaga Dano ofensivo

    X1
    -
    Balanceamento Tier 4:

    Skill Vento Gelado:
    Skill deve provocar congelamento do alvo. Semelhante aos espinhos de gelo do Pike, porém single target.

    Skill Matestria Fatal:

    Skill Maestria Fatal nasceu fornecendo para a assassina 35% de chance de crítico adicional. Depois de diversos balanceamentos o valor foi reduzido para 17%, menos que a metade do valor original.
    A proposta é o retorno para valor de 35% e a adição de outra passiva que aumenta o dano crítico do personagem em 25%.
    Sim, estou focando a maior força da assassina no dano crítico.

    Skill Poluir:

    Atualmente a Skill poluir tem o dano do veneno fixo.
    A proposta é alterar o número fixo para um bônus de dano de 130% e a remoção do acerto máximo, possibilitando que a skill atinja todos os mobs do respawn. E também aplicar o status de envenenado, como foi explicado na skill Presa Venenosa.

    Skill Sombra Ninja:

    Aumento do dano adicional de 150% para 400% e adição de mais 2 hits adicionais totalizando 4 hits. Redução no delay.

    >>Tier 5 - Senhora das Sombras
    Skill Descrição Nível

    Necessário
    Item

    Compatível
    Efeito Outros detalhes


    Bombástica
    Desfere dano aos inimigos próximos, utilizando de uma bomba de fogo jogada ao chão. 80 Adaga Dano ofensivo

    em área
    -


    Golpe Crescente
    Da um mortal ninja para trás e desfere um golpe extremamente forte contra o oponente. 83 Adaga Dano ofensivo

    X1
    -


    Violência
    Aplica um chute ninja no oponente, seguido de uma facada assassina. 86 Adaga Dano ofensivo

    X1
    -


    Tempestade
    Invoca uma tempestade de adagas que surgem do chão acertando o oponente. 90 Adaga Dano ofensivo

    X1
    -
    Balanceamento Tier 5:

    Skill Bombástica:

    Aumento no seu poder de atk no lvl 10 de 130% para 200% de bônus de dano, remoção no número máximo de alvos atingidos e possibilidade de utilizar skill com Shift para travar no alvo.

    Skill Golpe Crescente:
    Skill mais forte da assassina quando se fala em bônus de dano bruto, essa skill fornece 480% de bônus de dano adicional.
    Aqui o dano aumentaria para 500% e essa skill teria uma passiva de 40% de chance de crítico adicional, visto que é a skill mais utilizada para finalizações todo o dano crítico construído anteriormente tem de valer aqui.

    Skill Violência:

    Principal Skill de ataque da assassina, atualmente no lvl 10 fornece 300% de bonus de dano.
    A proposta aqui é aumentar o valor de 300% para 400% como era no lançamento do personagem a adição de uma passiva que adiciona taxa de ataque 45%.
    Além disso, cortar o terceiro ato da animação da skill para que ela seja executada mais rápido. Essa skill possui três atos para ser completada, um chute seguido de uma estocada com a adaga e a puxada da adaga, o que deixa essa skill lenta é justamente a puxada. Então essa ação poderia ser retirada, aumentando assim o DPS do personagem no pve e consequentemente melhorando o desempenho da classe no up, boss, sod, bc etc.

    Skill Tempestade:

    Aumento no seu poder de atk no lvl 10 de 420% para 440% de bônus de dano.


    Além do trabalho nas skill é muito importante que em um balanceamento seja consertado o bug que acompanha a assassina desde o lançamento da classe Guerreira. Esse bug é referente ao acerto da classe no pvp, que atualmente segundo meus testes está com uma efetividade abaixo de 30% de sucesso em seus hits no pvp. Isso significa que de cada 100 ataques ela acerta em média 30.

    Considero que esse bug é o que mais prejudica a classe atualmente e precisa ser tratado com urgência.




    Se chegou até aqui obrigado, não esqueça de curtir o post e comentar a sua opinião sempre com respeito.

  • #2
    Eu não li o tópico, mas queria dizer que gosto muito do avatar do seu canal
    É muito bonitinho o desenho! 💕💕💕

    Comentar


    • #3
      Obrigado, eu que fiz... simples e elegante...rsrs

      Comentar


      • #4
        Parabéns pela criação e pela sugestão. Estou esperando uma resposta dos GMS desde julho no post de balanceamento da ass que já fez 4 anos de aniversário e ainda não tivemos um retorno, quem sabe daqui 30 anos minha filha joga com a minha classe balanceada, até lá se dependermos da desenvolvedora e da ZN...

        Comentar


        • #5
          Só não podemos desistir, e de tempos em tempos atualizar as ideias de balanceamento já que daqui a uns anos essas ideias já estarão desatualizadas...

          Comentar


          • #6
            [GM]Venus Boa noite! Favor colher as sugestões de balanceamento e compartilhar com a equipe e com a desenvolvedora, obrigado!

            Comentar


            • #7
              Desculpa ai Alvaro a demora pra postar aqui, a correria ta um pouco grande e só agora vim aqui falar que estou contigo nessa empreitada por um jogo mais justo pra todos e que nossas assassinas tenham o merecido valor. Quanto ao tópico ,vc é um dos mais antigos assim como eu e sabe exatamente das nossas necessidades! Tem meu apoio! Youdie. Abraço e avante!

              Comentar


              • #8
                Olá! Sombria e demais Assassinas do continente!

                Curti bastante o seu tópico e os pontos que você abordou, o parabenizo pela dedicação. Como Game Master da Classe, gostaria de fazer alguns apontamentos. Vale ressaltar que esta é uma opinião pessoal e não necessariamente seja consenso dentro do Conselho de Game Masters, as suas observações e sugestões já foram todas, tais quais registradas, enviadas para análise da equipe.

                Não há uma previsão exata para as próximas etapas do balanceamento das classes, pois existem outras demandas em andamento pela desenvolvedora. No entanto, assim que possível, refinamentos e ajustes serão aplicados nas várias classes que necessitam, incluindo, é claro, as Assassinas.

                A Assassina é uma classe focada em finalização, e seu dano de hit único é o mais alto do jogo.

                Além do alto dano em hit único, a Assassina possui outras habilidades interessantes, que podem ser utilizadas de diversas maneiras para complementar diferentes alternativas de gameplay, como você bem elencou e sugeriu.

                Como também mencionou, existem várias classes que têm especializações em tipos específicos de monstros com habilidades que, em alguns casos, não são utilizadas. Alterá-las para passivas pode não ser a melhor solução. Talvez enviar o adicional para determinado monstro para outra skill?

                As sugestões sobre a Wisp e as Presas Venenosas são muito interessantes. Usá-las em conjunto poderia aplicar um debuff extremamente poderoso e abrangente nos nossos alvos, possibilitando, quem sabe, uma troca franca com muita “Violência”. ;)

                Poluir e Espancamento devem atuar em conjunto ao optar pelo enfrentamento dos Hells Spawns. E também Poluir deveria ser efetiva em modos de PVP, aplicando um dano talvez em porcentagem tal qual o novo item Sentença Nefasta, seria legal, não?

                Quanto à sugestão sobre o Choque na Alma, de fazer com que o alvo stunado receba sempre o primeiro ataque, isso pode ser um pouco problemático, visto que mesmo “tonto” os personagens ainda carregam consigo seus sistemas defensivos. Os stuns são de área, e a Assassina, mesmo sem a habilidade "Sombria" ativa, consegue desferir hits muito altos.

                Outro ponto importante é que as habilidades velocidade de ataque na Assassina não contempla a habilidade Violência, e isso por si só já acaba sendo muito prejudicial, seja em PvP, mas principalmente no PvE. Estamos cientes.

                https://zenit.games/priston/noticia....e3_Continuacao

                Gostaria também de compartilhar o seu vídeo aqui neste tópico, pois ele não só demonstra uma excelente gameplay e controle do seu personagem, mas também destaca pontos importantes sobre a classe. Ajustes são necessários, claro, mas devemos fazer isso com cuidado. A classe das Assassinas possui um desempenho muito relevante, e atualmente nenhum personagem tem HP suficiente (e nem nunca terá.) para se defender de hits vermelhos desferidos por ela.



                Não abordei todos os pontos mencionados aqui, e nem era esta a intenção, apenas deixo aqui um registro de minhas percepções e também de que os feedbacks e sugestões foram recebidos e compartilhados.

                Comentar


                • #9
                  belo tópico, uma das classes que mais precisam de melhoria em balanceamentos futuros!!!

                  Quer GANHAR 10% De Desconto? Utilize Cupom Sabara

                  Comentar


                  • #10
                    Opa [GM]Saturno , agradeço o retorno.
                    Que bom que temos pontos de vista parecidos, pensando sobre a mecânica do stun, o combo com as outras skills ficaria muito forte, porem o choque na alma poderia ter um delay considerável para evitar o uso excessivo deste combo, mesmo assim admito que essa combinação seria fortíssima.

                    Agora com relação às habilidades contra monstros específicos, creio que uma passiva para aumentar o dano geral do personagem, e não o de uma skill especifica seja a melhor solução.
                    Vamos usar o pike para exemplificar melhor em um cenário de curto prazo, o pike tem duas passivas dessas:
                    No Pulo Fatal T1, que apresenta 30% de dano adicional contra Monstros do tipo Demônio.
                    Na Expansão T2, que apresenta 30% de dano adicional contra Monstros do tipo Mutante.
                    O pike durante o up utiliza um combo com 4 skills diferentes Foice de Aço, Mestre das Sombras, Ceifador Dançante e Ataque Lateral, se esses adicionas ficarem presos a uma skills especifica do kit, ele ainda vai estar perdendo dano nas outras, no caso específico do ps acredito que ficaria melhor esse dano adicional ser adicionado no Amplificado T5, um buff que traria o benefício desse dano adicional para o personagem em si, e não apenas para uma skills específica.

                    Isso pensando no Priston como é hj, e se hipoteticamente seja lançada a Tier 6 para os personagens, a porcentagem com o dano adicional poderia ficar perdida novamente em uma skill que já não seria mais utilizada.
                    Pensando a longo prazo acredito que transformar esse dano extra em passivas ou transformar em buffs, semelhante o que temos no Valor Sagrado do Cavaleiro, seriam as melhores saidas para manter essa eficiência da classe contra o tipo de mob, independente do tempo ou das atualizações que o jogo possa receber.
                    Editado por Sombria; 27/01/2025, 14:03.

                    Comentar


                    • #11
                      Bom, foi anunciado o roadmap de 2026 e fica ai uma gota de esperança para quem joga de rogue. Com isso, venho tentar dar o meu feedback de possíveis melhorias que a classe poderia sofrer, visando tornar a classe jogável e atrativa.

                      DISTRIBUIÇÃO DE STATUS

                      É bem contraditório que, em TODOS os mmorpgs que existem, a classe de rogue tem como atributo principal a agilidade(destreza), afinal, deve ser uma classe rápida, com dano alto focado em ataques letais e consequentemente fraca em sua defesa, tendo como recurso de sobrevivência a evasão e furtividade.

                      Infelizmente, algum ser iluminado decidiu que no Priston Tale isso seria diferente, a rogue tem como atributo principal a força, corre igual a todos os outros, sendo mais lenta que a atalanta... NÃO FAZ SENTIDO.

                      Enfim, na parte de distribuição de status eu queria sugerir duas possibilidades:

                      1. AGILIDADE: Mudar o atributo principal da classe para agilidade, onde o poder de ataque, taxa de ataque e HP seja aumentado de acordo com a distribuição de força atual, além disso, que a classe também possa ganhar chance de acerto crítico e velocidade de movimento (corrida) com o atributo.

                      2. FORÇA: Alterar a formula atual de força para que a classe ganhe uma porcentagem de evasão, velocidade de movimento (corrida) e chance de crítico com determinada quantidade de pontos distribuídos

                      Exemplo:

                      - 100 pontos de status = +0.5% de chance de acerto crítico + 0.5 de velocidade de movimento

                      Nesse cenário, tendo 1.000 de status a classe ganha 5% de chance de acerto crítico adicional e 5 de velocidade de movimento. Uma rogue de bota mokova ou draxos que atualmente corre 19, irá correr 24, mesma coisa que uma atalanta com as mesmas botas.

                      HABILIDADES

                      TIER 1

                      Maestria em Adagas: Aumento no bônus de dano atual que é de 31% para 50%.

                      TIER 2

                      Alas: Aumento no bônus de evasão para a classe de 16% para 25%, e para o resto do grupo se mantém 16%.
                      Se a alteração de status for aprovada, como sugeri, pode ser 20% de evasão para a classe e 16% para o grupo.

                      Maestria no Ataque: Aumento da taxa de ataque adicional de 70% para 100%, e da esquiva adicional de 16% para 20%.

                      TIER 3

                      Inpes: Aumento no bônus de velocidade de ataque de 15% para 30%, funcionando em todas as habilidades da classe, além disso, o grupo também recebe um adicional de 15% de velocidade de ataque.
                      Esse bônus de velocidade de ataque para o grupo permite que a classe seja mais interessante de estar em um grupo, onde todos se beneficiam.

                      Sombria: Adição de um bônus fixo de 5 de velocidade de movimento (corrida) no lvl 10, onde obviamente será removido juntamente com os bônus atuais após atacar algum inimigo.

                      TIER 4

                      Vento Gelado: Aumento no bônus de dano para 250% no nível 10, além da possibilidade de congelar o inimigo, tanto no PVE quanto no PVP.

                      Maestria Fatal: Aumento do critico adicional de 17% para 22%.

                      Poluir: Mudança na funcionalidade da habilidade, onde deixará de ser uma habilidade em área para ser uma habilidade 1x1 com um dois ataques, tendo 260% de bônus de dano de ataque e aplique com 100% de chance o status negativo de envenenar no inimigo por 10 segundos, APENAS PVE, onde esse dano de envenenamento dê 40% do dano total em tiques por segundo.
                      Exemplo: Se eu dou 3.000 de dano no mob, a cada segundo ele irá perder 1.200 de vida por segundo, até que o efeito de envenenamento acabe ou ele morra.

                      Sombra Ninja: Aumento no bônus de dano para 600%, se tornando uma habilidade de finalização, como o Piercing Divino do cavaleiro, onde ambos tem uma execução longa e deixa o personagem vulnerável a ataques, tendo que saber a hora certa de usar.

                      TIER 5

                      Bombástica: Aumento no bônus de dano para 170% no nível 7, sem delay, sendo necessário ter um target selecionado para atacar.

                      Violência: Adicional de 150% de taxa de ataque/acerto e redução no tempo de execução da habilidade.


                      CONSIDERAÇÕES FINAIS

                      Eu não acho que o dano da classe seja o problema, acredito que ela possui um DPS baixo por causa da velocidade de ataque que não funciona direito, o que pode ser corrigido com a melhoria e correção da habilidade Inpes, o que consequentemente aumenta a quantidade de hits que ela dará, impactando o DPS final, onde em 10 segundos ela daria 5 hits, passará a bater 8, por exemplo.

                      A taxa de ataque é um problema grave, mas não vejo como algo necessário aumentar a chance de acerto das habilidades de finalização dela, pois ela é a classe que tem o maior dano final do jogo, onde já foi possível ver uma rogue acertar mais de 20 mil de dano, imagine acertar isso toda hora, complicado, né? A não ser que diminuam o dano das finalizações para dar o bônus de acerto, o que ao meu ver, não é interessante.

                      Quem quer uma classe que aguente apanhar, é a classe errada, mas ela morrer mais rápido que uma arqueira é complicado, ela precisa tancar na evasão, que deveria ser um dos destaques da classe.
                      Editado por Uso Adagas; 30/04/2026, 15:13. Motivo: Adição de info

                      Comentar


                      • [GM]Venus
                        [GM]Venus comentou
                        Editando um comentário
                        Boa tarde, Uso Adagas !

                        Compilei internamente as sugestões apresentadas! ✅

                        Agradeço pela contribuição!

                    • #12
                      Bem, irei dar minha contribuição de centavos sobre o que eu acho que poderia ser modificado na classe, dando um feedback sobre meus momentos que tive com ela. Adoro a classe, ela é linda, divertidissima de se jogar, tem skills muito gostosas e bonitas de se usar, mas parece que falta algo para ela ficar mais redondinha, por isso acredito que alguma das ideias que darei possam ser usadas.
                      Primeiramente, tenho que adiantar que minha visão de balanceamento/ modificações/ feedback sobre a classe é referente principalmente ao PVE ( fazer conteudos comuns do jogo, como matar boss, mobs, fazer eventos, sod, etc), e segundamente, convenhamos que ela é uma classe toda bugada. A velocidade de ataque dela nao funciona, erra demais inclusive no PVE mesmo tendo uma consideravel taxa de ataque, mesmo tendo uma passiva de critico, pouco crita, mesmo tendo uma passiva e um buff de esquiva, parece tem hora que não funciona e entra uns danos que é totalmente sem condições. Uma arqueira que tanka na base da esquiva, tanka infinitamente melhor, e assim, nao acho que ela tenha que ser uma classe tanker, muito pelo contrario, a questao qeu trago ao falar de ter uma defesa furada é que nem sequer aguenta ficar em mapas e sofre muito mesmo full shop. Qualquer um sofredor que tente upar uma ve isso.

                      Dito tudo isso, não vou abordar em meu feedback e visão de modificaçoes da classe questoes relacionadas a porcentagens, seja de dano, buff, etc, a nao ser que ache valido, e farei comparativo com outras classes, as usando como base em algumas skills, caracteristicas, etc. Ademais, irei fazer uso de base algumas coisas que foram ditas anteriormente nesse debate que se encontra nesse post (principalmente ao que foi dito pelo(a) Sombria e pelo GM. Mas antes so fazer um adendo final, citando o que o USO ADAGAS disse sobre deixar os status da ass como principal sendo agilidade. Acho sim que seria interessante, visto que so duas classes fazem uso desses status, e acredito que fique legal e entendo o ponto de vista, porem acredito que seja quase um tiro no pé essa mudança, tendo em vista que ha gente que joga com a classe, e gastaram muita coisa ao construir runas de força, entre outras coisas. Porem, querendo ou nao, acho que possa ser valido e discutido entre os GMs e a Masang.

                      Para a TIER 1:

                      Skill Ferrão: A minha primeira sugestao pode ser meio controversa, mas tenho outras alternativas para essa sugestao, porem em outras skills. Primeiramente, como foi dito anteriormente sobre o dano adicional contra monstros do tipo normal e mutante, minha primeira sugestao seria (e entendo que muito improvavel) deixar essa skill como area, estilo o piercing do kina, para que possa ser usado na dungeon do lagarto, visto que os adicionais podem ser vantajosos nessa parta do game. Outra sugestão, ai acho que seria mais valida, seria levar esses adicionais de dano contra esses tipos de monstro para outras skills, como por exemplo Adaga dolorida, Espancamento (que voltarei aqui depois falar um pouco mais) e/ou Violencia.

                      Skill Maestria em Adagas: aqui acredito que se subir o bonus de dano para algum numero consideravel, tendo como base as outras classes que ja tiveram o balanceamento ja sane uma boa parcela do problema que a ass tem como dano.

                      TIER 2:

                      Skill Presa Venenosa: Entendo que aqui tambem possa haver controversias e seja bem improvavel a mudança, mas e se deixar essa skill como um possivel buff que aumente o poder de ataque da classe e aplique veneno ao usar as habilidades, area ou x1? Olho esse angulo, de ter um ou outra possibilidade, visto que a classe se diz aplicar veneno, mas tambem claro, uma porcentagem baixa de aplicaçao de veneno e uma porcentagem baixa de poder de ataque adicional. Algo entorno de 10 ou 20% de poder de ataque, e uma corroçao irrisoria do hp nos mobs (lembrando, olho mais para o PVE). Olho a possibilidade de um buff, tendo e vista que como dito anteriormente, a classe nao tem buff ofensivo, e isso talves possa sanar essa falta. Outro ponto, talvez passar esse buff de veneno para o grupo? acho interessante, mas claro, pensando fora da caixa e numa visao totalmente a frente do que o priston é hoje.

                      Skill Alas: Aqui, acredito que deixar algo proximo de 40% seja viavel, visto que a atalanta tem 39% de evade e a arqueira 40% passivo. Se for ser compartilhado e querer deixar no maximo como padrao a skill da atalanta que passa 19%, entao deixar 39% de evade, ou se quiser aumentar e passar 20% pro grupo, 40%.

                      Skill Choque na Alma: claramente essa skill é semelhante ao do lutador, entao como tal, seria interessante que deixe ela parecida

                      Skill Maestria no Ataque: Aqui acho que é um ponto bem delicado a ser mexido, pois se for deixar a skill Alas com 39 ou 40% de evade, o ideal seria zerar esse percentual daqui. Dito isso, aumentar bem a taxa e talvez colocar algum outro bonus, como dano, block (visto que o pike tambem tem uma passiva que da block, e a ass tem uma semelhança nitida com o pike, pra nao chamar de pike de saia rsrs), hp, res, ou somente um aumento significativo de taxa? Ou ate mesmo colocar alguma porcentagem de poder de ataque, talvez somente poder de ataque maximo a mais, como era na antiga maximizar do mech, visto que o nome da propria skill é maestria no ataque, entao faria juz ao nome. Acho que vale uma bela de uma discussão.

                      TIER 3:

                      Skill Adaga Dolorida: Aqui eu tenho uma visão que talvez possa ser controversa de alguns players, GMs, e assim por diante, mas acho uma boa reflexão em relaçao ao jogo, por isso abrirei esse debate ao falar sobre essa skill. Acredito que tanto a ass quanto outras classes tenham skills muito divertidas e iconicas de serem usadas, como o kina com a grande cruzada, pike com foice de aço, mech com GG, etc. E se deixar essas skills que normalmente sao da tier 3 com um dano consideravel para que os players possam escolher qual querem utilizar? Digo isso pq no caso da ass, poderia ser escolhido ao depender da build, do modo de jogo, do bonus de dano adicional contra monstro, etc, usar o adaga dolorida ao inves do violencia, seja em determinados conteudos, ou seja so por querer mesmo. Acredito que isso daria um dinamismo a mais para o game, visto que ha muita skill aposentada.

                      Skill Espancamento: aqui vem uma outra sugestão referente a dungeon do lagarto. Essa skill ja da um dano ok, então, e se deixar ela com possibilidade de deixar clicado no tronco da dungeon, aumentar a eficacia e a area da skill e colocar o bonus contra mutante aqui? Acredito que ajudaria muito e traria uma qualidade de vida para esse conteudo do jogo.

                      Skill Inpes: com toda certeza tem que ser aumentado a velocidade de ataque desse buff e talvez ate a animaçao de outras skills como um todo. Pois bem, a ass é uma personagem que bate com adaga, uma arma que por natureza bate rapido, acredito que isso tudo ja diz por si só. Mas claramente, por favor que não seja um dps como o do FS, mas que seja algo competitivo e que faça sentido. Aqui é dos poucos locais que falarei sobre numeraçao do que tem que ser aumentado, entao, acredito que algo entre 22 e 24% seja o mais viavel.

                      Sobre a skill sombria, acho que nao tem o que ser mudado ou falado. acredito que seja a unica coisa que funcione como deve ser na classe

                      TIER 4:

                      Vento Gelado: Para essa skill eu levo em comparaçao ao congelamento do pike e a skill lança de gelo da ata. acredito que tenha de ser mais proxima de ambas

                      Skill Matestria Fatal: todos aqui sabemos que deve aumentar os % desse passivo, entao nada mais a declarar

                      Skill Poluir: Aqui, acredito que possa haver dois funcionamentos diferentes, o primeiro, em UP/PVE, que seja uma skill em area para ser combado com a bombastica, e para PVP uma single target, do qual pegue apenas no personagem que foi clicado

                      Skill Sombra Ninja: Acredito aqui que um terceiro e ate um quarto hit seja interessante, e claro, sendo usado como skill de finalização. Porem, acredito que colocar um % de critico adicional como é a skill vingança da ata seja viavel. Acredito tambem que essa skill poderia talvez ter um dinamismo com o up da classe, para combar, alem de ser uma outra finalizadora como dito anteriormente. levando em consideraçao que de t4 e t5 ela tem 3 skills que da pra se considerar finalizadoras, assim como semelhante ao pike.

                      TIER 5:

                      Skill Bombástica: Claramente a skill que a ass deveria usar para bater em area e conseguir upar ate pelo menos AB3 e usar para fazer suas quests diarias. Precisa com toda certeza aumentar o dano, tirar os limitadores e deixar a possibilidade de shiftar nos mobs. Acho que pra usar como comparativo de algo que essa skill poderia ser, é algo entre o proprio espancamento da ass (mas claro, com um limite de area maior e mais dano) e a skill Quebra de Linha da guerreira (se nao me engano é esse o nome da skill de area da GR).

                      A skill Golpe crescente, acredito que se ajustar o acerto da ass ela ja funcione como deveria, entao sem mais a falar

                      Skill Violência: sobre essa, tenho uma visão de que seja interessante talvez colocar um terceiro hit nela, e ajustar o dano, de um jeito que nao fique muito quebrado de forte, nem muito quebrado de fraco. Quando jogo com minha ass, tenho a impressao de que ela nessa skill desfere 3 golpes por conta da animação da skill, porem ela somente desfere dois. Dito isso, acredito que colocar mais um hit nessa skill, ja ajuste bem o dano da mesma. Como citado pelo GM em mensagens anteriores sobre a possibilidade de colocar dano adicional contra monstros da skill Ferrão em outra skill, acredito que seja aqui um bom lugar, para colocar os dois danos add, ou apenas um. Levo em consideração o dito anterior, mas tambem pelas skills principais dos dias de hoje das classses arqueira e lutador das quais tambem tem adicionais contra determinados tipos de monstros. No caso trovão roop e golpe baixo respectivamente.

                      Sobre a skill tempestade, acredito que ajustar ela ja seja tambem o suficiente

                      Por fim, acredito que os buffs e a proposta que eu trouxe tambem de buff possa ter aquele tempo padrão de 300 segundos, mais a possibilidade de rebuffar. Tentei abranger diversas coisas que trariam um dinamismo para a propria classe, mas tambem outras, como a proposta de deixar skills classicas dos personagens usaveis ainda nos dias de hoje, aumentando os danos delas, etc. Não penso em algum numero exato para deixar cada uma das skills, pois de todo modo deve ser trabalhado e passado por um pente fino pela equipe que seja responsavel pelo balanceamento, para que nao fique muito mais forte a assassina que outras classses. Deixar ela viavel para o PVE na minha visao deve ser a primeira coisa a ser vista, para que ela consiga desempenhar um dps consideravel, e se aguente nos mapas, consiga fazer eventos e roletar boss, que ela nao morra por um respiro de um mob qualquer, assim consequentemente ela pode tambem ser ajustada ao PVP. Desde já, cá esta minha contribuiçao, e muito obrigado a todos que leram!
                      Editado por SrMofaza; 05/05/2026, 14:22.

                      Comentar


                      • [GM]Venus
                        [GM]Venus comentou
                        Editando um comentário
                        Olá, SrMofaza!

                        Fiz a compilação das suas sugestões também! o/

                        Muito obrigada pela contribuição!

                    • #13
                      [GM]Venus , um complemento ao comentário do Uso Adagas .

                      Pensando em melhorar o PVE da classe:

                      TIER 1

                      - Maestria em Adaga: melhoria no bônus de dano para no mínimo 70%

                      TIER 2

                      - Alas: Aumento na evasão para 30% e para o restante do grupo entre 16% e 20%.

                      TIER 4

                      - Vento Gelado: Aumento no bônus de dano no nível 10, sem delay, para 300%, com chance de gelar o inimigo. Leve diminuição no tempo de execução da habilidade.
                      - Maestria Fatal: concordo com o Sombria , deve ter pelo menos 35% de crítico adicional.
                      - Poluir: Bônus de dano no nível 10, sem delay, para 300%, tendo dois ataques, e aplicando envenenamento apenas no PVE com pelo menos tique de 50% do dano.
                      - Sombra Ninja: passar a ter dois hits, o primeiro quando ela pula, passando a adaga no inimigo, e o segundo no final, quando ela cai e acerta novamente o inimigo, com bônus de dano de 600%.

                      TIER 5

                      - Violência: Taxa adicional de 150% e bônus de dano de 400% no nível 10, sem delay.

                      Comentar


                      • #14
                        Primeiramente agradeço ao interesses de vcs por trazerem novas possibilidades para a assassina, esse tópico criado justamente para fomentar o debate sobre a classe e como ela pode melhorar.
                        dos pontos apresentados eu concordo com alguns e discordo de outros.

                        Uso Adagas a troca dos pontos de status de força para a agilidade acredito ser inviavel, até faz sentido quando olhamos para a assassina se compararmos com outros jogos, mas do ponto de vista comercial não, acredito que nas nossas solicitações devemos atacar pontos que irão ter um grande impacto para a classe e que sejam faceis e baratas tendo em vista que as solicitações são pagas pela Zenit, a troca dos pontos envolve um grande esforço e mudaria muita coisa dentro do jogo, imagina trocar o status de todos os itens do jogo, é caro e trabalhoso por isso defendo que façamos varias pequenas mudanças mais baratas e eficientes, coisas que não vão gerar retrabalho no suporte da empresa.
                        já a sugestão de adicionar critico e velocidade de movimento na formula, concordo e defendo, qualquer melhora no critico da classe é bem vindo e ainda acrecento um novo ponto que é o aumento do dano critico na formula.

                        a Maestria em Adagas o aumento do bonus tem de girar em torno dos 100%, por dois motivos, a assassina não tem nenhum buff que aumento o dano dela e todas as classes balanceadas até o momento tiveram um aumento para 100% nas skills equivalentes, então não vejo motivos para a assassina ser diferente.

                        Alas defendo os 40% de evade e metade desse valor para a Party, e a remoção da passiva de evade da Maestria no Ataque, a formula de evado no priston não é uma somatória dos valores e sim varias camadas de possibilidade, usando a matematica podemos definir que ter uma chance de evade de 40% seria mais efetivo que duas chances de 20%.

                        Os demais pontos já abordo mais detalhadamente.

                        SrMofaza sua sugestão toca em pontos que considero de extrema importancia e não apenas para a assassina, a skill Ferrão é muito importante pelo bonus adicional contra monstros de 30%, valor de 30% não pode ficar nessa skill, ele precisa se tornar uma passiva do personagem, esse é um exeplo perfeito de eficiencia e baixo custo, pq uma vez que esse valor se tornar uma passiva todas as skills da assassina vão ter esse bonus, se daqui a um ano for lancado uma tier 6, não precisaremos alterar esse valor de lugar.

                        O balanceamento está se aproximando, e me candidatei representante, caso consiga espero contar com ajuda de vcs para tornar a assassina um char muito melhor.

                        Comentar


                        • #15
                          A troca de status é mega simples Sombria , não tem nenhuma necessidade de trocar itens, é apenas trocar a formula de status de força pra agilidade, armadura você simplesmente usa força mínima ou o que ela pedir, assim como arqueira e atalanta fazem, o resto joga pra agilidade. Não seria algo caro, até pq o investimento na classe é mínimo, da pra contas nos dedos as que são equipadas de verdade. Pequeno e mínimo esforço, só não faz se não quiser... mas concordo que não é prioridade para classe, só que também não deixa de ser algo interessante.

                          E totalmente de acordo com a sugestão da Maestria em Adagas, eu citei 70%, mas espero algo acima de 100%. Assim como a Maestria no Ataque deveria dar algo em torno de 150% de taxa de ataque adicional, e concordo com a questão do evade.

                          Ainda acho super válido o Inpes tendo em torno de 30% de bônus de velocidade de ataque, assim como o Lutador e o Mech, a classe pode se tornar independente de um xamã, fora que isso melhora nosso dps, como já conversei com alguns membros de um grupo da classe do idhas.

                          "Se em 5 segundos você dá 3 hits de 3k, no total você deu 9k de dano em 5 segundos. Se por uns 30% de bônus de velocidade de ataque, em 5 segundos ela vai dar 4 hits de 3k, o que era 9k passa a ser 12k".

                          Eu rankiaria as necessidades da classe em: Velocidade de Ataque > Taxa de Ataque > Evasão > Poder de Ataque

                          Comentar

                          Carregando...
                          X