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Poder de Atk vs Dano Desferido (normal e critico), algo está errado?

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  • Poder de Atk vs Dano Desferido (normal e critico), algo está errado?

    Venho perguntar a comunidade em especial dos Lutadores para tira um dúvida sobre o cálculo que vêm sendo feito e também pedir uma explicação a algum GM a respeito de algo que venho percebendo, bem sem enrolação, vamos lá tentar explicar!

    1. O FS é um char onde o poder de atk normal e o máximo não tem tanta diferença é algo da classe dele, visto que o FS em sua originalidade tem o Machado como arma principal e ele tem esse atributo de não ter tanta diferença, no entanto, também não tem uma alta porcentagem de sair critico, muito bem, nas imagens: tem meu FS como exemplo disto, com poder de atq 2307-2398 uma diferença de somente 91 pontos entre o poder de atk normal e o máximo;
    2. Estou utilizando atq padrão e sem magia para o teste: na imagens temos um dano critico de 3040 e dano normal 1826;

    Dai, vêm minha pergunta: O porque desta diferença absurda entre o dano critico e o dano normal? Se a diferença é praticamente nenhuma??? Se a classe tem como originalidade utilizando o machado como arma principal ter um poder de atq normal e máximo praticamente iguais? Será que estou errado, ou estou doido?
    OBS: Alguns FS preferem utilizar a Espada, talvez justamente por conta disso, a possibilidade de sair o critico é maior, no entanto, algum GM me diz aí, algo está errado? Não vou entrar no mérito de outros Chars, mas acho que não se resume ao FS, isto, no entanto Chars onde o Poder de atq máximo é bem maior que o Poder de Atq mínimo como o Pike por exemplo não são tão afetados. Gostaria de saber de algum GM, desde já obrigado!
    Editado por superomega; 13/10/2020, 21:13.

  • #2

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    • #3

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      • #4
        [GM]Aquarius [GM]Titania

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        • #5
          Não sei explicar ao certo, mas o dano crítico é o dano branco + uma %. Não é seu poder de ataque final, sem contar que também cada mob tem uma absorção que diminui o dano total que você daria neles.

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          • #6
            Salve, não sei...

            observando 1800 e 3000, parece que o % de crítico é em cima do dano base

            habitualmente, parece que o crítico comum, gira em torno de 50%-80% a mais que o dano base
            Seu tópico foi apoiado pelo maior canal de Priston Tale do mundo
            https://www.youtube.com/@morte-na-area-tv

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            • #7
              Sim, fiz um teste com machado verus e com espada verus.
              A espada hoje está em vantagem para o machado, ela tem um adicional de velocidade onde o fs nao precisa (e nem pode) utilizar o machado veloz para aumentar sua velocidade. Creio que a espada até bata mais rapido que o machado, o critico dela é maior e o bloqueio tambem.
              Ja estou com uma guardada no bau esperando o balanceamento vir para decidir qual usar.
              Pois se nao mudar nada, vou passar para espada tambem. Agora se vier melhorias no destroyer, skill de área e tals, o machado vai superar pois nao tem como usar estas skill com espada.
              Com relação ao critico é isto mesmo, é baseado na % do dano branco, entao as vezes quando se acerta o critico ele vai calcular o dano branco x %critico que voce possui. E espada dá bem mais critico.
              Espero ter ajudado.

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              • #8
                Como já dito, o crítico é uma porcentagem adicional aplicada ao dano base. O valor dessa porcentagem é difícil calcular pq teria que desconsiderar a ABS dos monstros pra ter um valor mais confiável. Pelos testes que já fiz, o valor adicional do crítico varia entre 60% e 90%. É bem provável que essa porcentagem não seja um valor fixo, seja um range de porcentagem mínima e porcentagem máxima. Esse adicional varia de acordo com os personagens? Não dá pra saber, imagino que não.

                Só pra ficar claro, a % de crítico da arma (bem como Dion e as skills que aumentam o crítico) é a chance de vc acertar o crítico. O adicional de crítico é um valor do personagem e a gente não tem acesso direto. Possivelmente os GMs também não tem acesso a esse valor adicional.

                @edit

                Por "dano base" leia, o Poder de Ataque do personagem desconsiderando todos os adicionais (forces, buffs, cabeção, Coroa do BC etc).
                Editado por Ishyba; 14/10/2020, 11:05.
                Calculadora de builds. Visite.

                Comentar


                • #9
                  Postado originalmente por Orllok Ver Post
                  Sim, fiz um teste com machado verus e com espada verus.
                  A espada hoje está em vantagem para o machado, ela tem um adicional de velocidade onde o fs nao precisa (e nem pode) utilizar o machado veloz para aumentar sua velocidade. Creio que a espada até bata mais rapido que o machado, o critico dela é maior e o bloqueio tambem.
                  Ja estou com uma guardada no bau esperando o balanceamento vir para decidir qual usar.
                  Pois se nao mudar nada, vou passar para espada tambem. Agora se vier melhorias no destroyer, skill de área e tals, o machado vai superar pois nao tem como usar estas skill com espada.
                  Com relação ao critico é isto mesmo, é baseado na % do dano branco, entao as vezes quando se acerta o critico ele vai calcular o dano branco x %critico que voce possui. E espada dá bem mais critico.
                  Espero ter ajudado.
                  Opa, Orllok, td bom? Então, baseado nos comentários, não somente o seu, mas dos demais, poderia considerar: um dos grandes caminhos para o balanceamento de classes em relação a dano desferido, seria justamente verificar isto, o atual calculo que tem sido utilizado para dano normal (branco) e dano critico (vermelho)?

                  1. O Machado é a essência do FS, mas infelizmente esse calculo atual deixa o jogo desbalanceado nesse sentido, ora...

                  2. Faz todo sentido que o boneco que tem em sua essência a Foice tipo o PS, onde, têm a maior chance de sair critico e maior pode de atq máximo desfira um dano de critico (vermelho) bem superior ao dano normal (branco). Agora ao meu ver faz sentido nenhum um char como o FS desferir um dano critico (vermelho) tão diferente do dano normal (branco), ambos deveria ter diferença minima, baseada no poder de ataque dos persongens, isso deveria ser levado em consideração para todas as classes. Por exemplo: Se o FS desfere um dano Critico(vermelho) de 3k o dano normal (branco) teria que ser 2,7k, enfim a diferença deveria ser muito pouca e não de 50% ~ 80% acima do dano normal como os colegas ai relataram...

                  Minha sugestão:

                  1.
                  Rever o calculo de dano desferido (dano normal branco e dano critico vermelho) por todas as classes, principalmente, tendo como base o poder de ataque
                  (minimo-maximo)
                  de cada char?





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                  • Orllok
                    Orllok comentou
                    Editando um comentário
                    Pelo que disse, entendo em partes.
                    A questao de errar tanto, creio que o fs assim como mago sao um dos char que mais erram skill em pvp. Entao isto precisa ser ajustado pois vc acerta um hit no meliante e ate vc acertar outro ele ja fez o ****** a quatro. As vezes, as vezes mesmo vc acerta mais de 1 hit nele e consegue algo melhor.
                    Com relação a velocidade que voce disse, antigamente jogavamos com GV e DT. Entao nao vejo problema.
                    Nao gostaria de o fs se tornar um novo Deus no jogo assim como foi quando balancearam o Ks, ata, arqueira ainda reina.
                    Mas prefiro mil vezes um ataque mais lento e letal do que mil pulos do gato rsrsrsrs e errar. Pve o fs está muito bom e veja que nao tem quase nenhum fs reclamando, mas pvp precisa melhorar esta questao de acertos.
                    Dias atras tomei um PF de um pike que estou devendo pocao de hp para ele ate hoje. 11k de dano em um pf. Ce ta doido, ate hoje meu char está usando armadura empenada por conta desta pancada kkkkk.
                    Mas como disse, meio lento mas letal.

                  • [GM]Titania
                    [GM]Titania comentou
                    Editando um comentário
                    Oi, superomega!

                    Vim responder especificamente sobre o crítico. Vi que, apesar da resposta do pessoal, você ainda se encontrava insatisfeito com o funcionamento dele.
                    O crítico nunca teve relação com o Poder de Ataque máximo. O intervalo de Poder de Ataque serve para orientar o dano do personagem. Como o Machado tem mínimo e máximo próximos, isso dá ao Lutador um dano consistente, ao contrário do Pike, por exemplo, que equipe a Foice com mínimo e máximo distantes, tendo dano BEM variado.
                    O crítico é essa variação de dano + uma porcentagem. É pra ser um dano mais letal, agressivo, que acontece às vezes. É como se você acertasse aquele ataque na mosca, bem no ponto fraco do seu alvo. Em alguns jogos, esse dano é o dobro do normal, por exemplo. É o funcionamento comum dele ser bem mais alto mesmo.
                    Dentro dessa situação, não acho muito legal revisar o dano pra ser próximo ao crítico do jeito que sugeriu... Acaba matando a característica de ser um ataque crítico.

                    Sobre a discussão sobre sugestões para o Lutador abordadas aqui, anotei para consideração interna, mas deixarei livre para opiniões de vocês mesmo.

                  • superomega
                    superomega comentou
                    Editando um comentário
                    Gostei bastante da explicação [GM]Titania não vou ficar remoendo o fato da sua opinião ser divergente a minha, tenho certeza que irão surgir coisas boas para a classe dos lutadores.

                • #10
                  Aproveitando do momento: O Fúria Sangrenta precisa ser corrigida para que os atuais poder de ataque adicional de 30% que ela concede no lv 10 leve em consideração o uso de forças orbs, isso é uma correção, pois atualmente, quando se usa força orb a fúria sangrenta não adiciona 30%, pois ela somente considera o poder de ataque sem o uso da força orb.

                  Comentar


                  • [GM]Titania
                    [GM]Titania comentou
                    Editando um comentário
                    Os buffs geralmente funcionam em cima do Poder de Ataque base mesmo, não é algo que demande correção. Não é algo exclusivo do Lutador. =]
                    Se funcionasse em cima do Poder de Ataque + itens billings, poderia desbalancear MUITO o jogo, porque os adicionais seriam potencialmente maiores. Eu não daria 3 dias pra aparecer uma galera reclamando aqui de como o Priston é cada vez mais pay-to-win. A cada novidade, seja de evento ou de item billing mesmo, teria um buff no buff, e o Poder de Ataque subiria substancialmente. Quem não usa tantos itens shop só ficaria mais atrás, de um jeito que uma hora iria ficar inviável. =/

                  • superomega
                    superomega comentou
                    Editando um comentário
                    Compreensivel [GM]Titania a verdade é que como atualmente estamos com tudo tão defasado, dai sentimos mais estes detalhes... Obrigado pela explicação!

                • #11
                  Alguém postou em algum lugar no fórum q o dano critico é 50% do dano normal, pensei q era GM mas não é
                  Editado por WildHunt; 15/10/2020, 04:06.

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