Anúncio

Recolher
No announcement yet.

[Vídeos] BUGS DO MECÂNICO - Edição #3: Feedback pós-balanceamento de 28/09/2021

Recolher
X
  • Filtrar
  • Hora
  • Exibir
Limpar Tudo
novos posts

  • [Vídeos] BUGS DO MECÂNICO - Edição #3: Feedback pós-balanceamento de 28/09/2021

    BUS DO MECÂNICO
    Edição #3: Feedback pós-balanceamento de 28/09/2021


    Bom dia, boa tarde e boa noite galera!

    Um tanto cedo ainda, mas já preparando o terreno pra próxima etapa do balanceamento de classes que vem nessa terça-feira dia 28/09/2021, abro hoje o tópico destinado a feedback de correções de bugs da classe e averiguar possíveis novos bugs ou que ainda não tenham sido corrigidos. Como sempre, o tópico vai consistir de uma coletânea com dados, vídeos e detalhes de cada problema relatado para ajudar a Zenit Games nos trabalhos corretivos junto do apoio da comunidade, além é claro de manter a cobrança de tais trabalhos.

    Para tal, após a implementação do balanceamento serão averiguadas todas as novidades e quaisquer correções feitas em relação à lista antiga e refeitos diversos testes. Da mesma forma, todo feedback da comunidade é mais do que bem-vindo, então todos que puderem contribuir podem postar no próprio tópico, no Fórum, ou mesmo entrar em contato comigo pra ajudar a verificar e registrar os bugs em vídeo, podendo ser por PM aqui no Fórum, pelo e-mail
    [email protected] ou pelo Direct no Instragram hunterkrow

    Seguem links das edições anteriores da coletânea de bugs pra referências:

    Prévia de revisões

    PS: Logo abaixo vão sendo postados os novos materiais sobre os testes e revisões, antes de ser removido o trecho da prévia das revisões, que ainda segue de referência pra mim também!

    Preparando os testes a serem feitos, já trago abaixo uma lista de coisas que vão ser verificadas novamente nesse balanceamento, que vieram pendentes da edição anterior ou que foram averiguadas no decorrer do último ano:

    BUGS NA VELOCIDADE DE ATAQUE

    Alguns bugs ocorrem em certas circunstâncias na classe, principalmente em se tratando da build Automech, mas certas habilidades também demonstram anomalias na velocidade de execução, além da combinação com Advento Midranda do Xamã ou da Armadura Hanbok. Assim, serão revistas situações como:
    • Velocidade de ataque (numérica) limitada no jogo, problema que prejudica o desempenho da classe na build Automech, pois o jogo determina uma velocidade máxima de ataque a qual o personagem consegue superar, tendo tanto uma velocidade real menor quanto sofrendo com DCs em casos muito específicos;
    • Velocidade de ataque limitada em habilidades de ataque, por circunstâncias similares ao primeiro ponto, mas sendo um caso ainda não analisado a fundo já que afetaria mais a build de Automech e são ainda pouquíssimas habilidades úteis pra se testar isso;
    • Anomalias no bônus real dos buffs de velocidade (Hipersônico, Automação e Advento Midranda) sobre as habilidades gerais da classe, também um caso ainda pouco analisado pois são muitas variáveis pra se considerar (e que muitas vezes nem vale muito apena, mas ainda assim serão vistas);
    • Anomalias na velocidade de ataque real da habilidade Ciclone, que demonstra ter uma velocidade mínima fixa em relação às armas de velocidade menor que 8 e também mostrou velocidades reais fora do normal em testes realizados anteriormente.

    BUGS EM BUFFS DE OUTRAS CLASSES OCASIONADOS PELO ENCANTO PODEROSO (EP)

    A habilidade Encanto Poderoso costumava ocasionar problemas tanto dentro da própria classe quanto em outras classes com o término do seu efeito ou mesmo só por receber o buff. A princípio a maioria dos casos já teriam sido corrigidos mas como é um problema muito recorrente, novamente vão ser revistas várias circunstâncias:
    • Problemas na habilidade quando se tem 2 ou mais Mecânicos num mesmo grupo;
    • Problemas em habilidades de outras classes no mesmo grupo, seja ao receber os efeitos do buff ou após o término do contador;
    • Problemas no Mecânico com habilidades de outras classes, também ao receber os efeitos ou após o término do contador (esse caso pode também ocorrer em outras habilidades, mas primeiro será visto o Encanto Poderoso, depois trato dos demais buffs já que isso demanda tempo e bastante observação).

    PROBLEMAS NO FUNCIONAMENTO DA IMPLOSÃO

    Na última atualização, a habilidade Implosão recebeu uma correção para se tornar funcional como deveria de fato, passando a adicionar resistência ao dano sobre os alvos lurados (PS: "resistência ao dano" é um atributo do jogo que aplica uma redução no dano causado pelos alvos atacantes sobre o personagem conforme a % do efeito, não funciona da mesma forma que a absorção nem como defesa, bloqueio ou esquiva, sendo o mesmo tipo de efeito presente na habilidade Escudo Energético aka "Bolha" do Mago). Entretanto ela ainda não se encontra totalmente funcional porque ela é um debuff (habilidade visada a causar efeitos negativos sobre outros alvos por um tempo), no caso voltada para lurar (atrair) monstros, que é o motivo dela não funcionar em vários casos. Explicando melhor:
    • A habilidade funciona em PvE contra monstros normais, mas somente sobre os monstros atraídos dentro da área de efeito e durante o seu tempo de duração. A Zenit Games informou que ela teria funcionalidade contra demais monstros após ser usada efetivamente em pelo menos um primeiro alvo, mas isso não acontece pois seu efeito primário é de lurar monstros. A aplicação da resistência ao dano depende diretamente do seu efeito de lure, assim sendo ela só tem efeito sobre os monstros que forem lurados, sendo preciso utilizá-la novamente em alvos novos;
    • A habilidade não tem efeito contra bosses pois, como todos os demais debuffs do jogo, não surte nenhum efeito contra tais entidades. Como dito acima, o efeito primário da Implosão é o de lurar monstros, aplicando a resistência ao dano somente nos monstros lurados, mas como os bosses especiais passaram a não sofrer efeitos de lure e de debuffs de todas as classes, a resistência ao dano não é aplicada contra essas entidades;
    • A habilidade não tem efeito em PvP, novamente, por aplicar a resistência ao dano contra os alvos lurados pela habilidade, porém não é possível lurar os jogadores no PvP já que não são entidades "bots", assim sendo ela não aplica seu efeito primário de lure e, por consequência, não aplica o efeito secundário da redução de dano.
    Pra garantir a eficácia da resistência ao dano da habilidade, os dois efeitos delas precisariam funcionar de forma separada. Isso pode trazer também outros problemas relacionados à possibilidade de usar a habilidade novamente antes do fim do seu contador por exemplo, mas por enquanto só vamos saber mais sobre isso quando a atualização chegar.

    EFEITOS DE BUFFS ANULADOS ANTES DO TÉRMINO DO CONTADOR APÓS SEREM UTILIZADAS UMA SEGUNDA VEZ

    Esse problema era visto já no Encanto Poderoso e em outras habilidades que passaram a contar com a mecânica de poderem ser ativadas novamente antes de terminar o contador de duração. Tal situação também foi vista em casos como a Implosão e é um problema que também costuma ser recorrente. Alguns casos são mais complicados de se testar, mas todos os que forem possíveis como o Encanto Poderoso e a Implosão serão novamente averiguados após a atualização.


    DANOS QUE ENTRAM COM ATRASO QUANDO SE UTILIZA A HABILIDADE ESCUDO EXTREMO

    Caso relatado e demonstrado recentemente pelo SacizeiiirO , ocorre uma anomalia no personagem quando se utiliza a habilidade Escudo Extremo, de aumento de bloqueio do escudo, onde o último hit de habilidades de outros personagens e/ou monstros atacando o Mecânico entram com atraso na HP, causando transtornos e riscos de hit kill inclusive. Isso pode tanto beneficiar o personagem permitindo-o atacar antes de ser derrotado quanto atrapalhar ao entrar múltiplos danos que deveriam ter um intervalo maior de uma única vez, não sendo possível defender se não ocorrer nenhuma defesa ou bloqueio.


    CORREÇÕES NAS FÓRMULAS DE PODER DE ATAQUE E HP DA CLASSE

    Esse ponto já vem sendo tratado há alguns anos nas propostas de balanceamento da classe, pois tanto o cálculo de poder de ataque da classe (seja com Força ou com Agilidade) segue desigual ao das demais classes melee e ranger quanto o cálculo de HP da classe não condiz com a "lógica" proposta do jogo de hoje em dia que leva em consideração o "atributo principal" da classe, sendo que o Mecânico é um personagem que não se pode definir um único atributo principal (além de ter o Talento como atributo destacado em sua descrição, mesmo sendo um atributo sem serventia real no sistema atual do jogo).

    Seguem as citações das propostas trazidas desde 2018 pelo CrazyMec sobre esses pontos:


    Postado originalmente por CrazyMec Ver Post
    [...]

    I – READEQUAR A FÓRMULA DE DANO POR AGILIDADE:
    Comprovado por testes que a fórmula de ataque do mecânico utilizando armas meeles (Garra, Espada, Foice, Martelo, Machado) é a seguinte:
    • Poder de Ataque Mínimo: 3 + [LVL/6] + [(Talento + Agilidade)/50] + [(min_arma + máx_arma)/16] + [1/150*Força*min_arma]
    • Poder de Ataque Máximo: 4 + [LVL/6] + [(Talento + Agilidade)/45] + [(min_arma + máx_arma)/16] + [1/150*Força*máx_arma]

    Porém quando o mecânico utiliza Arcos ou Lanças e equação muda, diminuindo muito o dano, o multiplicador passa de 1/150 para 1/190, ou seja, a agilidade (atributo responsável pelo poder de ataque em arcos e lanças) têm sua importância reduzida, se tornando a pior equação de poder de ataque do jogo:
    • Poder de Ataque Mínimo: 5 + [LVL/6] + [(Talento)/35] + [(min_arma + máx_arma)/16] + [1/190*Agilidade*min_arma]
    • Poder de Ataque Máximo: 7 + [LVL/6] + [(Talento)/35] + [(min_arma + máx_arma)/16] + [1/190*Agilidade*máx_arma]

    Portanto é extremamente necessário que o poder de ataque do mecânico que utiliza Arco ou Lança tenham uma fórmula de dano igual as Arqueiras ou Atalantas onde o multiplicador ao invés de ser 1/190 seja então 1/130, além dos outros pontos, mas que de certa maneira não influenciam tanto quanto o multiplicador.

    II – READEQUAR A FÓRMULA DE DANO POR FORÇA:
    Comprovado por testes que a fórmula de ataque do mecânico utilizando armas meeles leva o multiplicador 1/150 porém outros personagens como Arqueira, Atalanta, Lutador, Cavaleiro, Guerreira Pike, ou seja, todos os outros personagens não mágicos recebem o multiplicador 1/130, ou seja, o seu atributo principal entrega um maior Poder de Ataque para cada ponto gasto neste atributo principal.

    De certa forma é compreensível que o mecânico tenha um poder de ataque menor haja visto que o personagem se destaca pela característica defensiva, mas essa característica se perdeu ao longo do tempo, então ou o mecânico volta a ser o personagem mais defensivo do jogo, ou equilibra-se o poder de ataque as outras classes não mágicas do jogo, ou seja aplicar o multiplicador 1/130 ao invés do multiplicador 1/150.

    [...]

    VI - REVISAR GANHOS DE HP POR NOVOS ATRIBUTOS:
    As classes em geral hoje recebem um adicional de HP com base no que seria seu atributo principal, como Magos e Sacerdotisas receberem HP por pontos em inteligência, Arqueiras e Atalantas por pontos de agilidade (mesmo que não tanto quanto pela vitalidade e força, obviamente). Entretanto para o mecânico seria uma questão mais complicada pois a build de Automech não utiliza a força como atributo principal, este sendo o único atributo além da vitalidade a adicionar HP. A proposta seria de incluir na fórmula de HP o atributo Agilidade e revisar a do atributo força para que o Mecânico volte a ser forte no quesito defensivo.

    Hoje a fórmula de HP do mecânico é a seguinte:
    • [LVL*2,1] + [Força*0,6] + [Vitalidade*2,2] – 5

    A proposta é a seguinte:
    • [LVL*2,1] + [Força*0,7] +[Agilidade*0,5] + [Vitalidade*2,4] – 10

    OBS1: Atalantas e Arqueiras já possuem o atributo Agilidade multiplicado por 0,5
    OBS2: Lutador e Pike possuem o atributo Força *0,8, Cavaleiro utiliza Força *0,7, com esta proposta o mecânico teria a terceira melhor fórmula de HP, ficando atrás do Lutador e Pike e afrente do Cavaleiro (pois entraria agilidade), o quarto na lista.
    OBS3: Todos os personagens meele e ranger a vitalidade leva o multiplicador 2,4 e a subtração de -10.

    [...]


    FUNCIONALIDADE DO BUFF MAXIMIZAR (RÉPLICA À JUSTIFICATIVA DA ZENIT GAMES)

    Primeiro post sobre bugs e afins do Mecânico pós-balanceamento, trago em anexo o primeiro teste efetuado depois da atualização que foi justamente um comparativo de antes e depois com a classe nas duas builds que utilizo hoje, sendo ambos meu Powermech (MechKrow) e meu Automech (HunterKrow), os dois no nível 132.

    O teste foi feito gravando materiais no mapa Estrada Sombria utilizando suas respectivas builds, sem quaisquer boosters, tendo pelo menos um monstro de cada do mapa gravado e analisando as diferenças. Para comparativos de dano, foi tomado como principal parâmetro o tempo necessário para se derrotar cada monstro em relação a um comparativo numérico dos status dos personagens ao utilizar todos os buffs.

    Segue o link para o tópico com o teste: [Comparativo] Antes VS Depois do Balanceamento 28/09/2021 - Powermech e Automech

    Na notícia do site (link: https://zenit.games/priston/noticia....e8_continuacao), foi informado pela Zenit Games que, em testes internos, a habilidade Maximizar não apresentava efeito sobre o dano causado por habilidades, somente sobre o ataque padrão do personagem. A solução trazida foi uma reformulação completa da habilidade, alterando seu nome para Mestre da Automação e restringindo seu uso somente a arcos e lanças, deduzindo que a habilidade fosse um trabalho inacabado por parte da desenvolvedora original do jogo e que tinha foco possivelmente em uso na build de Automech, que ainda hoje depende unicamente do ataque padrão.

    Conforme demonstrado nos testes de antes e depois, ao contrário do que o informado pela Zenit Games, a habilidade sempre teve efeito no dano causado por habilidades, mesmo que a diferença seja pouca, mas coincidentemente numa proporção muito similar entre a diferença para menos no dano máximo do personagem da build de Powermech com o tempo médio a mais necessário para se matar os monstros do mapa. Da mesma forma, demonstrou-se que embora tenha havido um aumento relativo no Poder de Ataque com a build de Automech, o resultado real não se mostrou satisfatório, como já debatido por jogadores conhecedores da build, por ainda se tratar do ataque padrão em vez de se ter ganho uma habilidade de ataque viável, o que vem sendo solicitado há anos, já que os cálculos são totalmente diferentes.

    Vídeo 01: Antes VS Depois - Powermech (4min 45seg)


    Imagem 01: Resultados do Powermech
    Valores calculados dos testes em vídeo no Powermech (aparecem ao final do respectivo vídeo)


    Imagem 02: Antes VS Depois - Powermech
    Build Powermech com todos os buffs disponíveis, sendo o antes em cima (fundo do Jardim da Liberdade) e o depois embaixo (fundo da Estrada Sombria)


    Outro ponto é o fato da habilidade, em seus 20 anos de existência no jogo, sempre ter como ícone uma garra, igual diversas outras habilidades utilizadas na classe, mesmo aquelas que podem ser utilizadas por todas as builds da classe. Não é cabível tal justificativa dada pela Zenit Games sobre a habilidade. Não faria sentido que uma habilidade focada para as builds mais ofensivas da classe e representada por um ícone único, próprio e com uma garra, uma das armas universais da classe, como diversas outras habilidades da classe, fosse uma habilidade inacabada. Também não é cabível justificar a alteração com base em testes que estão incorretos e contestados pelo teste acima, além do fato de que não se retira uma habilidade comum à toda a classe das demais builds para buscar beneficiar somente uma única build de uma forma que não foi proposta por qualquer jogador em momento algum, principalmente pelos jogadores especialistas nessa build. Tal alteração além de não solucionar quaisquer problemas trouxe descontentamento da maioria absoluta da comunidade da classe e diminuiu a gama de habilidades úteis da build de Powermech que já era pequena. Hoje a build se restringe, com base nos SPs, somente a Mestre dos Mecânicos, Golpe Grandioso, Absorção Física, Armadura Metálica e Escudo Extremo, pois todas as demais habilidades estão defasadas ou são a Automação, restrita à build de Automech, ou agora a Mestre da Automação (o que é irônico a habilidade ter esse nome e vir antes da própria Automação...). Tal gama de habilidades já atinge o nível máximo quando o personagem chega ao nível 114, onde antes somando-se o Maximizar era possível já no nível 132, ambos níveis muito baixos hoje para que uma classe deixe de ter habilidades realmente úteis para investir seus pontos.

    A solução proposta é o retorno dos nome e ícone originais da habilidade e à sua compatibilidade com todas as armas da classe, como a habilidade sempre foi. As alterações realizadas na habilidade trariam os benefícios que todas as builds da classe têm necessitado por muito tempo.
    Editado por HunterKrow; 06/10/2021, 19:39.
    Dúvidas, elogios e/ou puxação de saco, clique aqui!

  • #2
    cirúrgico como sempre, são tópicos como esse, como os do SacizeiiirO Naja ou da Higurashixxx que fazem a visita ao fórum ser prazerosa e util

    Comentar


    • HunterKrow
      HunterKrow comentou
      Editando um comentário
      Eu sou o Canal Futura do fórum né: cheio de conteúdo e só 3 gato pingado assiste xD

      Comecei cedo mas é isso aí, tô empolgado pra ver o que vem amanhã ._. E de todo jeito já tenho essa listinha modesta aí de coisa pra revisar. Inclusive os bugs de velocidade de ataque eu quero ver em outras classes também, só que é muito empenho, fora que não tenho lutador pra fazer com ele.

  • #3
    meu mecanico ta pegando lvl 166 hoje vamos ver a melhorias que vem por ai a classe merece ter mais qualidade sim . aguardamos pra ver "'"!

    Comentar


    • #4
      Atualização de hoje: incluso primeiro item das revisões pra classe;

      - Funcionalidade do buff Maximizar (réplica à justificativa da Zenit Games)
      Dúvidas, elogios e/ou puxação de saco, clique aqui!

      Comentar


      • lxndraeae
        lxndraeae comentou
        Editando um comentário
        Como é que é?

      • HunterKrow
        HunterKrow comentou
        Editando um comentário
        lxndraeae Só postei pra marcar a data que foi incluso o post, é só um link do tópico que fiz do teste Antes VS Depois pra mostrar que o buff era sim funcional, diferente do que a Zenit disse.

        De resto, por hora parei com os testes e demais conteúdos enquanto a Zenit não trouxe nenhum novo pronunciamento sobre qualquer assunto da classe, as únicas respostas foram as que tive no Suporte sem muito empenho deles já que foram muito rápidos pra responder um chamado enorme. Se eles não tão vendo, não tem muito motivo de gastar tempo fazendo isso, fora que no geral os mesmos bugs que tinham antes seguem sem mudança.

    • #5
      INFORMATIVO: Os testes pra Edição 3 dos Bugs do Mecânico foram cancelados, sem data pra serem retomados.

      Sem qualquer retorno por parte da administradora há mais de um mês desde que a etapa de balanceamento em questão foi implementada, tanto sobre a classe do Mecânico quanto outras classes envolvidas, e considerando que a maioria absoluta dos problemas já relatados nas edições anteriores seguem ainda hoje sem correção (fora os problemas que ainda não tinham sido registrados nos tópicos), não existem motivos pra dar continuidade ao projeto. Tais testes demandam tempo de jogo, cálculos, análises, edição de material pra postagem, fora os testes que exigem gastos em cash que não são devidamente reembolsados pela administradora pros jogadores que realizam tal trabalho que é de responsabilidade da mesma, não dos jogadores, e nenhum desses trabalhos vem mostrando resultado sem qualquer retorno e com balanceamentos totalmente fora do contexto das classes e do sugerido por jogadores com experiência in game de anos.

      Agradeço a todos os jogadores que apoiaram e contribuíram desde sempre com as averiguações de bugs do Mecânico e de todos que contribuem com as demais classes do jogo também, vocês todos sabem o quão essenciais são mas infelizmente não são levados a sério como deveriam.
      Dúvidas, elogios e/ou puxação de saco, clique aqui!

      Comentar


      • #6
        Passando pra dar um UP no tópico... E dizer que na minha opinião a prioridade no balanceamento do mech devia ser as fórmulas de Hp e dano (tanto agilidade quanto força). Acho que melhoraria bastante o mech, e daria uma visão melhor do que realmente é necessário na hora de mexer em alguma skill.

        Comentar

        Carregando...
        X