Boa noite aos GM's e a todos
É certo afirmar que apos um nivel elevado, o mago não tem mais onde destribuir os pontos basicos de SKILL de maneira producente.
ocorre também que, praticamente todas as classes possuem buffs de grupo muitos eficientes, todas baseadas em ajudar o grupo de maneira eficaz,
dessa forma o mago possui apenas duas SKILLS dessa natureza, o "ENCANTO" e "ZENITH", porém, essas habilidades estam muito desatualizadas, considerando que
as outras dos outros personagens GERALMENTE bufam a equipe TODA de uma vez, e os referidos BUFFS são concedidos em procentagem, no
entanto, a SKILLL "ENCANTO" acrescenta miseros 72 ´pontos de dano elemental aos ataques basicos, e ainda tem que ser conjurada varias vezes,
tornando-a TOTALMENTE inutil, bem como a SKILL "ZENITH" alcance apens o mago e seu bonus são infimos 11 pontos essas SKILLS tem um enome potencial de serrem atualizadas se:
1 - seu bonus passar a ser calculado em porcentagem (por exemplo lvl 1 = + 6% de dano adicional + 1% por nivel, totalizando 15%)
2 - sua conjuração beneficie TODA a "PARTY" ou ao menos que se crie um "RANGE"
3 - que o bonus de dano entre no calculo do dano magico.
(ENCANTO)
* que o dano ELETRICO aumente a chance de critico e/ou a velocidade de ataque em 1% por nivel
** o dano de GELO adicione lentidão (ou diminua a taxa de ataque) em 1,5% por nivel
*** que o dano de fogo aumente 1% do dano total por nivel.
**** que os bonus aplicados ao mago pelos seus "ESPIRITO ELEMENTAL" e "THIRD ANIMA" sejam considerados em parte (por volta de 10% a 15%, para a "PARTY"
***** que aumente CONSIDERAVELMENTE o custo de MP e RES ao utilizar (um custo alto, por volta de 15% a 20% da mana) na conjuração.
(ZENITH)
* que passe ser ativar na PARTY ou ao menos em uma area de RANGE
** que passe a condeceder bonus percentual ao inves de fixo
*** que passe a reduzir a duração dos DEBUFFS (como atordoar, lentidao, veneno, etc...)
**** que aumenta seu custo de MP e RES na conjuração.
ESCUDO ENERGETICO
*Que passe a converter parte do dano magico/ranged em mana (algo por volta de 1% a 3%)
E/OU QUE, passe a funcionar em toda a party ou em uma area (a custa da vida do proprio mago, com seus EFEITOS LIMITADOS A 5% PARA A EQUIPE)
*que se aumente seu custo de MP e RES na conjuração.
Dessa forma, traria um liberdade ao jogador em escolher um "sub" build do seu personagem
entre proteger a equipe ou aumentar a capacidade de dano
trazendo mais utilidade ao personagem e até mesmo no caso de mais de um MAGO na "PARTY"
(RESSALVA)
AS FORÇAS MAGICAS (advindas de Sheltons tranformados) não influenciam em QUASE nada no dano final das skills de dano
baste por prova o exemplo meu, que utiilizei "FORÇA MAGICA BELLUM" apenas 100 de dano final na SKILL "Silraphim")
os buffs do CAVALEIRO, e MECANICO (Valor e Encanto poderoso) também não estão funcionando) nos calculos de dano para o mago.
É com imenso prazer e atenção, que me aponto a todos os que dedicaram sua atenção ao post, desde já vos agradeço.
atenciosamente,
Trevorsoldier.
É certo afirmar que apos um nivel elevado, o mago não tem mais onde destribuir os pontos basicos de SKILL de maneira producente.
ocorre também que, praticamente todas as classes possuem buffs de grupo muitos eficientes, todas baseadas em ajudar o grupo de maneira eficaz,
dessa forma o mago possui apenas duas SKILLS dessa natureza, o "ENCANTO" e "ZENITH", porém, essas habilidades estam muito desatualizadas, considerando que
as outras dos outros personagens GERALMENTE bufam a equipe TODA de uma vez, e os referidos BUFFS são concedidos em procentagem, no
entanto, a SKILLL "ENCANTO" acrescenta miseros 72 ´pontos de dano elemental aos ataques basicos, e ainda tem que ser conjurada varias vezes,
tornando-a TOTALMENTE inutil, bem como a SKILL "ZENITH" alcance apens o mago e seu bonus são infimos 11 pontos essas SKILLS tem um enome potencial de serrem atualizadas se:
1 - seu bonus passar a ser calculado em porcentagem (por exemplo lvl 1 = + 6% de dano adicional + 1% por nivel, totalizando 15%)
2 - sua conjuração beneficie TODA a "PARTY" ou ao menos que se crie um "RANGE"
3 - que o bonus de dano entre no calculo do dano magico.
(ENCANTO)
* que o dano ELETRICO aumente a chance de critico e/ou a velocidade de ataque em 1% por nivel
** o dano de GELO adicione lentidão (ou diminua a taxa de ataque) em 1,5% por nivel
*** que o dano de fogo aumente 1% do dano total por nivel.
**** que os bonus aplicados ao mago pelos seus "ESPIRITO ELEMENTAL" e "THIRD ANIMA" sejam considerados em parte (por volta de 10% a 15%, para a "PARTY"
***** que aumente CONSIDERAVELMENTE o custo de MP e RES ao utilizar (um custo alto, por volta de 15% a 20% da mana) na conjuração.
(ZENITH)
* que passe ser ativar na PARTY ou ao menos em uma area de RANGE
** que passe a condeceder bonus percentual ao inves de fixo
*** que passe a reduzir a duração dos DEBUFFS (como atordoar, lentidao, veneno, etc...)
**** que aumenta seu custo de MP e RES na conjuração.
ESCUDO ENERGETICO
*Que passe a converter parte do dano magico/ranged em mana (algo por volta de 1% a 3%)
E/OU QUE, passe a funcionar em toda a party ou em uma area (a custa da vida do proprio mago, com seus EFEITOS LIMITADOS A 5% PARA A EQUIPE)
*que se aumente seu custo de MP e RES na conjuração.
Dessa forma, traria um liberdade ao jogador em escolher um "sub" build do seu personagem
entre proteger a equipe ou aumentar a capacidade de dano
trazendo mais utilidade ao personagem e até mesmo no caso de mais de um MAGO na "PARTY"
(RESSALVA)
AS FORÇAS MAGICAS (advindas de Sheltons tranformados) não influenciam em QUASE nada no dano final das skills de dano
baste por prova o exemplo meu, que utiilizei "FORÇA MAGICA BELLUM" apenas 100 de dano final na SKILL "Silraphim")
os buffs do CAVALEIRO, e MECANICO (Valor e Encanto poderoso) também não estão funcionando) nos calculos de dano para o mago.
É com imenso prazer e atenção, que me aponto a todos os que dedicaram sua atenção ao post, desde já vos agradeço.
atenciosamente,
Trevorsoldier.

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