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8ª Parte do Balanceamento de Classes: Ajustes e correções para a classe do Lutador.

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  • #16
    Fizeram esse balanceamento com PENA???
    Esse cuidado deveria ter sido posto no Cavaleiro e com Arqueira/Atalanta que tanka spaw no up e melee no peito no PVP.

    Cavaleiro mata de dano branco qualquer 1 e um PD absurdo de tanta skill de dano extra que tem, parece até que o dano foi bloqueado para não virar um deus!

    POR QUE ter tanta pena em por resistência ao Dano? Por no mínimo 270% a 320% de dano no DT e sem contar que ta errando demais!
    Precisa de uns 40% (com espada) e 50% de add de taxa com machado.

    Cavaleiro tem 3 skill que aumenta o dano sem penalidade, o FS tem um de míseros 30% com redução de abs, e sem contar o pike com aumento de 95%!!

    O que é isso Zenit? Não tem poção que de jeito para tankar com esses 40%.

    Pra piorar, ZENIT fica escutando hater de outras classes, que não querem que as coisas sejam justas e iguais, nisso o jogo vai acabar virando uma ***** com poucas classes de fato jogáveis.

    Estou decepcionado.
    Editado por EagleHeart; 06/02/2021, 05:18.

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    • #17
      Editado por SacizeiiirO; 29/11/2021, 13:53.

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      • Tombstone
        Tombstone comentou
        Editando um comentário
        E lamentável que os "lutadores" discutam o "balanceamento" de olho no quintal dos vizinhos. Representantes ausentes das discussões abertas, parecem preferir conversas privadas com adm's, e assim não representam os jogadores da classe. A ideia de uma melhora na velocidade de deslocamento do Lutador é bem interessante mesmo, e justificável.

      • EagleHeart
        EagleHeart comentou
        Editando um comentário
        Criticou bem, mas gostei do ponto 7. E da observação sobre velocidade e etc.

        Mas a classe é uma ***** comparada ao KS e PIKE.

        Achei que os pontos do 1 ao 5 me lembrou uma arqueira kkkk

    • #18
      Vou escrever algumas linhas sobre a minha percepção da atualização que foi implementada para a classe Lutador:

      Tier 1 – Excelente a mudança no Mestre das Armas.

      Tier 2 - Toda diminuição no delay do Roar é bem-vinda, e o ajuste dos pets é perfeito pra quem upa solo ou faz hunt.

      Tier 3 – Concentração e Machado veloz ficaram muito bem ajustadas com 300seg e rebuff, além do add pra machado na concentração uma grata surpresa.

      Tier 4 – Destroyer, o incremento da skill colocou ela de volta no jogo, agora o Lutador tem de fato um combo no PVE. Em se tratando de monstro ou boss demônio, os 30% adicionais fazem a diferença, em outros tipos já não vale a pena. O destroyer é uma skill que precisa ser mexida com cuidado, pelos impactos no Cronus, mas não se tornou a skill finalizadora se esperava, pois continua errando bastante em monstros não demônio. Eu diria que agora o Destroyer está para o Golpe Baixo, como o Quebra Ossos está para o Golpe da Vingança, um tem add contra demônio e o outro tem taxa de ataque.
      Fúria, vale a pena pensar em uma forma dessa skill adicionar algum status à Fúria Sangrenta, seja 50% a 10% do seu dano, vale mais a pena que aquelas ideias mirabolantes que surgiram na reunião sobre buff party com Fúria.
      Golpe Giratório – não testei
      Bônus de Vitalidade, grata surpresa, boa atualização.

      Tier 5 – O ajuste das Skills ao Advento Midranda era necessário, a diminuição do delay da Colisão é bem vindo e o Fúria Sangrenta merecia uma moral do primo da Tier 4.
      Quanto ao Golpe Mortal, não testei de forma adequada, mas me fez refletir um pouco o caminho que os melles estão seguindo. Me parece que a tendência é todos possam upar, razoavelmente, em área nos mapas até abismo 2. Essas são minhas impressões iniciais!

      Em resumo acredito que ainda cabe ajustes no Destroyer e no combo Fúria/Fúria Sangrenta.

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      • #19
        Postado originalmente por SacizeiiirO Ver Post
        Assim, falando apenas conceitualmente, vocês representantes de Lutador têm sequer alguma ideia do que é um Berserker? Todos os tópicos que vocês criam aparece que estão falando de algum cavaleiro ou mecânico que usa machado.

        Berserker, em qualquer MMORPG, é uma classe que possui:
        1. Velocidade de Ataque adicional (Machado Veloz);
        2. Dano físico adicional (Fúrias - Warcry - e Mestre das Armas);
        3. Alto dano físico por segundo (Dada as mecânicas do Priston, aqui entra Concentração, Taxa de Ataque/Crítico adicional nas skills além do Machado Veloz já supracitado);
        4. Aumento do dano sofrido (Aqui se justifica a redução de absorção e a necessidade de bônus de HP);
        5. Redução de mobilidade do inimigo (Rugido e Colisão);
        6. Velocidade de movimento adicional;
        7. Alta regeneração e/ou Lifesteal intrínseco e/ou aumento de dano ao perder HP.
        Tendo isso em mente, por que c******* vocês acham que a classe deve ter redução de dano? Vocês poderiam estar exigindo velocidade de movimento adicional para alcançar alvos que justamente é uma característica do Warcry em qualquer MMORPG, mas não, estão exigindo uma distorção burra na classe. Cobram que uma resistência elemental vire resistência física. Vocês sequer pararam para pensar que, no futuro, os mecânicos e pikes também exigirão essa mudança, pois, se vocês exigiram 100% de dano na passiva - algo errado pois a função da passiva era justamente contrabalancear o dano base diferente das armas - eles também cobrarão o "nivelamento" e a classe de vocês só ficará boa no entretempo do balanceamento de uma dessas duas classes?

        Vocês poderiam ter pedido qualquer coisa dentro do tópico 6/7 que seria um balanceamento justo e bem vindo para a classe dando características que sempre faltaram mas, ao exigir algo não característico de Berserker, correram o risco de não serem atendidos e foi exatamente o que aconteceu. O que resta agora é tentar convencer os GMs no grito e tornar o FS a quarta classe absurdamente descaracterizada do jogo. A Zenit poderia aproveitar e trocar o nome do "Balanceamento de Classes" para "Distorção de Classe". Parabéns aos envolvidos. 👏
        Vou pegar um gancho aí:

        1. Velocidade de Ataque adicional (Machado Veloz): Hoje, não temos, o maior DPS, visto que temos uma skill que aumenta 20% e o xama tem outra que aumenta 29% e qualquer um pode usar sua magia para buffar seus personagens, enfim, já era essa característica de alto DPS.
        2. Dano Fisico adicional e 3. Alto dano Fisico: Ter um alto dano físico, seria a principal característica de um lutador em um estado de berseker, ao ter que sacrificar até sua ABS, no entanto, essa característica foi embora, hoje qualquer classe tem uma magia passiva que funciona até mesmo melhor que o nosso Mestre das Armas, outras classes tem buffs que ultrapassam e muito nosso "alto dano fisico" que de alto tem nada, só perde ABS e vira papel no PVP.
        3. Alto DPS: como já havia dito, nessa característica já formos ultrapassados, no entanto, o GM falou sobre alto DPS c/ regularidade de Dano (isto é verdade, é ate mesmo viável na cabeça das pessoas) Na pratica, o maior problema é a cegueira do FS em PVP, são 30 hits pra entrar 2 brancos, com baixo dano fisico, e possibilidade de critico mais baixo entre as classes melee, concentração onde deveria corrigir a cegueira, não funciona, o aumento foi irrisório pra corrigir!
        4. Aumento do dano sofrido (Aqui se justifica a redução de absorção e a necessidade de bônus de HP); Seria viável se o FS tivesse o maior dano físico corpo a corpo do jogo, principalmente aquele dano base (branco), não é a realidade, por isto não se justifica o aumento do dano que sofremos;
        5. Redução de mobilidade do inimigo (Rugido e Colisão); Outra magia que não funciona em PVP, simplesmente, só serve para PVE, antigamente funcionava e era legal, mas hoje, quem disse? Como nosso amigo falou, fizeram o Balanceamento com muito medo e pena, desculpa, foi a impressão que deu, no entanto, apesar disso, se o foco foi dano em area, estão de parabéns, pois nesse quesito deu uma melhorada...
        6. Alta regeneração e/ou Lifesteal intrínseco e/ou aumento de dano ao perder HP: Queria isto na pratica, pois lá eu nem vou comentar...

        - A redução de dano serve para corrigir essas imperfeições, tornar a classe mais viável para os players tanto em PVE como PVP, foi sugerido no grupo, o seguinte:

        O Furia da 4º tier (tornasse um fúria mais defensivo) NO LV 10: 30% Adicional de Poder de Atq + 15% de Redução no dano que o FS leva, sem a penalidade da perda da ABS (seria um buff e não seria um passivo);
        E o Furia da 5º tier (tornasse uma furia ofensivo c/perda de ABS) NO LV 10: 100% Adicional de Poder de Atq, mas com uma perda de - 20% de ABS

        Podendo continuar uma anulando a outra, o jogador faria a opção entre os fúrias, criando sua build da forma que achar melhor estrategicamente...

        Editado por superomega; 09/02/2021, 00:45.

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        • SacizeiiirO
          SacizeiiirO comentou
          Editando um comentário
          Editado por SacizeiiirO; 29/11/2021, 13:54.

        • superomega
          superomega comentou
          Editando um comentário
          Fico impressionado pelo fato de demonstrar desconhecimento do que um forum pode representar para a comunidade, mas vamos lá:

          1. Eu abri a discussão sobre o balanceamento, acredito que servirá como um feedback para a equipe da zenit fazer os julgamentos que acharem necessários;

          2. Não respondi a todos, somente aqueles que demonstram de certa forma não ter o Lutador como personagem principal, ou simplesmente, não ser da classe, não para atacar, mas para debater em um campo de ideias e demonstrar a realidade da classe de que todos que jogam com ela passam na prática,
          enfim, se tivesse mil e umas maravilhas nem estaríamos em um processo de balanceamento.

          3. O debate geralmente ocorre com ideias que são divergentes, então, a maioria das minhas respostas foram para ideias totalmente divergentes as minhas e acho até engraçado esta falando disso e não debatendo sobre a classe dos FS, nem iria te responder mais, porem estou aqui e tudo certo.

      • #20
        Postado originalmente por Tombstone Ver Post
        Vou escrever algumas linhas sobre a minha percepção da atualização que foi implementada para a classe Lutador:

        Tier 1 – Excelente a mudança no Mestre das Armas.

        Tier 2 - Toda diminuição no delay do Roar é bem-vinda, e o ajuste dos pets é perfeito pra quem upa solo ou faz hunt.

        Tier 3 – Concentração e Machado veloz ficaram muito bem ajustadas com 300seg e rebuff, além do add pra machado na concentração uma grata surpresa.

        Tier 4 – Destroyer, o incremento da skill colocou ela de volta no jogo, agora o Lutador tem de fato um combo no PVE. Em se tratando de monstro ou boss demônio, os 30% adicionais fazem a diferença, em outros tipos já não vale a pena. O destroyer é uma skill que precisa ser mexida com cuidado, pelos impactos no Cronus, mas não se tornou a skill finalizadora se esperava, pois continua errando bastante em monstros não demônio. Eu diria que agora o Destroyer está para o Golpe Baixo, como o Quebra Ossos está para o Golpe da Vingança, um tem add contra demônio e o outro tem taxa de ataque.
        Fúria, vale a pena pensar em uma forma dessa skill adicionar algum status à Fúria Sangrenta, seja 50% a 10% do seu dano, vale mais a pena que aquelas ideias mirabolantes que surgiram na reunião sobre buff party com Fúria.
        Golpe Giratório – não testei
        Bônus de Vitalidade, grata surpresa, boa atualização.

        Tier 5 – O ajuste das Skills ao Advento Midranda era necessário, a diminuição do delay da Colisão é bem vindo e o Fúria Sangrenta merecia uma moral do primo da Tier 4.
        Quanto ao Golpe Mortal, não testei de forma adequada, mas me fez refletir um pouco o caminho que os melles estão seguindo. Me parece que a tendência é todos possam upar, razoavelmente, em área nos mapas até abismo 2. Essas são minhas impressões iniciais!

        Em resumo acredito que ainda cabe ajustes no Destroyer e no combo Fúria/Fúria Sangrenta.
        Tier 1 – Excelente a mudança no Mestre das Armas: Sim, foi bem vinda, a mudança! No entanto, o aumento não foi perceptível, tá batendo a mesma coisa.
        Tier 2 - Toda diminuição no delay do Roar é bem-vinda e o ajuste dos pets é perfeito pra quem upa solo ou faz hunt: Roar, assim, como o Lutador no PVP é cego, tem que rever isso!!
        Tier 3 – Concentração e Machado veloz ficaram muito bem ajustadas com 300seg e rebuff, além do add pra machado na concentração uma grata surpresa: Os 300segds são coisas padrões que devem serem implementadas para todas as classes, acredito que o rebuff também, porém os adicionais, esses aí não corrigiram a deficiência da classe ser cega.

        Tier 4 – Destroyer, o incremento da skill colocou ela de volta no jogo, agora o Lutador tem de fato um combo no PVE. Em se tratando de monstro ou boss demônio, os 30% adicionais fazem a diferença, em outros tipos já não vale a pena. O destroyer é uma skill que precisa ser mexida com cuidado, pelos impactos no Cronus, mas não se tornou a skill finalizadora se esperava, pois continua errando bastante em monstros não demônio. Eu diria que agora o Destroyer está para o Golpe Baixo, como o Quebra Ossos está para o Golpe da Vingança, um tem add contra demônio e o outro tem taxa de ataque: (Somente uma correção: o DT não tem taxa de ataque como o GB, então por isto, não tá legal nem pra demônio, na pratica o FS continua cego e manco. Concordo não se tornou ainda a magia finalizadora e a relação QO e GV são magias que não têm porte pra ser de finalização, como comparar o DT ao GB)

        Fúria, vale a pena pensar em uma forma dessa skill adicionar algum status à Fúria Sangrenta, seja 50% a 10% do seu dano, vale mais a pena que aquelas ideias mirabolantes que surgiram na reunião sobre buff party com Fúria: Acho melhor a ideia de furia defensiva e ofensiva que foi sugerido no grupo, pois dará mais possibilidades de buiilds e estrategias para a classe.

        Golpe Giratório – não testei: A parte de dano em area (Golpe Giratorio e Golpe Mortal) melhorou muito! Vale apena conferir, agora temos possibilidades de upar com os mágicos arqueira ops' algo está errado... !

        Bônus de Vitalidade, grata surpresa, boa atualização: mais hp, em vez de redução de dano sofrido, todas as atualizações são isso e nunca teve uma melhora expressiva na classe, já quanto a regeneração de porção foi bem vinda, ajuda muito!

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        • #21
          Postado originalmente por SacizeiiirO Ver Post
          Assim, falando apenas conceitualmente, vocês representantes de Lutador têm sequer alguma ideia do que é um Berserker? Todos os tópicos que vocês criam aparece que estão falando de algum cavaleiro ou mecânico que usa machado.

          Berserker, em qualquer MMORPG, é uma classe que possui:
          1. Velocidade de Ataque adicional (Machado Veloz);
          2. Dano físico adicional (Fúrias - Warcry - e Mestre das Armas);
          3. Alto dano físico por segundo (Dada as mecânicas do Priston, aqui entra Concentração, Taxa de Ataque/Crítico adicional nas skills além do Machado Veloz já supracitado);
          4. Aumento do dano sofrido (Aqui se justifica a redução de absorção e a necessidade de bônus de HP);
          5. Redução de mobilidade do inimigo (Rugido e Colisão);
          6. Velocidade de movimento adicional;
          7. Alta regeneração e/ou Lifesteal intrínseco e/ou aumento de dano ao perder HP.
          Tendo isso em mente, por que c******* vocês acham que a classe deve ter redução de dano? Vocês poderiam estar exigindo velocidade de movimento adicional para alcançar alvos que justamente é uma característica do Warcry em qualquer MMORPG, mas não, estão exigindo uma distorção burra na classe. Cobram que uma resistência elemental vire resistência física. Vocês sequer pararam para pensar que, no futuro, os mecânicos e pikes também exigirão essa mudança, pois, se vocês exigiram 100% de dano na passiva - algo errado pois a função da passiva era justamente contrabalancear o dano base diferente das armas - eles também cobrarão o "nivelamento" e a classe de vocês só ficará boa no entretempo do balanceamento de uma dessas duas classes?

          Vocês poderiam ter pedido qualquer coisa dentro do tópico 6/7 que seria um balanceamento justo e bem vindo para a classe dando características que sempre faltaram mas, ao exigir algo não característico de Berserker, correram o risco de não serem atendidos e foi exatamente o que aconteceu. O que resta agora é tentar convencer os GMs no grito e tornar o FS a quarta classe absurdamente descaracterizada do jogo. A Zenit poderia aproveitar e trocar o nome do "Balanceamento de Classes" para "Distorção de Classe". Parabéns aos envolvidos. 👏
          "... por que c******* vocês acham que a classe deve ter redução de dano?"

          Tendo em vista que sua caracterização de Berserker parece ter saido da sua experiência jogando, permita-me responder sua pergunta usando Wikipedia:

          "Esses guerreiros entravam em tamanho estado de fúria em combate que dizia-se que suas peles podiam repelir armas. Alguns eruditos modernos sugerem que a fúria dos berserkir poderia ter sido induzida por consumo de álcool e um cogumelo de espécie amanita, que causa uma variação emocional imensa"

          Ou seja, a tal FÚRIA de BESERKER na realidade nada mais é que pura ADRENALINA, e eu não sei se vc já sentiu isso, mas dor é algo secundário, reduzida e que vem posteriormente. Literalmente, "na hora da raiva" vc praticamente não sente dor e fica consideravelmente mais forte.

          Se me perguntar, eu digo que Furia não tem que perder abs, tinha que DAR abs pro Beserker, e o dano recebido deveria sim ser reduzido, pq só quando passa a raiva/adrenalina, que a pessoa vai sentir alguma coisa.
          Atenção ao texto: REPELIAM ARMAS COM A PELE! FS tinha que matar e tankar muito sim, até sem armadura de acordo com a maior enciclopédia digital do mundo.


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        • #22
          Tava pensando aqui sobre a questão do machado veloz X buff do xamã, pois foi pedido uma velocidade no mínimo igual ao xamã ou ainda de combar o chamado veloz do FS com a skill do xamâ e todos falam que é loucura, vai ficar OP, etc.

          A arqueira tem uma skill passiva que concede 40% de esquiva, e ainda consegue pegar buff de esquiva de ata (se não me engano 19%), e da assassina (se não me engano 7,5%, que totaliza 66,5% de esquiva, fora a o pergaminho que pode conceder mais 15%, mas esse nem vem ao caso, o caso é porque pra arqueira isso é normal, ninguém comenta nada?

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          • #23
            Postado originalmente por sunsite Ver Post
            Tava pensando aqui sobre a questão do machado veloz X buff do xamã, pois foi pedido uma velocidade no mínimo igual ao xamã ou ainda de combar o chamado veloz do FS com a skill do xamâ e todos falam que é loucura, vai ficar OP, etc.

            A arqueira tem uma skill passiva que concede 40% de esquiva, e ainda consegue pegar buff de esquiva de ata (se não me engano 19%), e da assassina (se não me engano 7,5%, que totaliza 66,5% de esquiva, fora a o pergaminho que pode conceder mais 15%, mas esse nem vem ao caso, o caso é porque pra arqueira isso é normal, ninguém comenta nada?
            Dentro de todos os buffs que adicionam adicional de Velocidade no Ataque, o do Xamã, por ser um buff que funciona em grupo, deve possuir a maior porcentagem de todos, se não acabaria descaracterizando o propósito do Buff e automaticamente a interação da classe Xamã com a classe Lutador e todas as demais classes que possuem buff de adicional de velocidade. Se o seu buff tivesse a mesma % que o do Xamã, por qual motivo você pegaria o buff do Xamã? A porcentagem deve ser mantida no valor atual.

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            • #24
              Postado originalmente por MrXama Ver Post

              Dentro de todos os buffs que adicionam adicional de Velocidade no Ataque, o do Xamã, por ser um buff que funciona em grupo, deve possuir a maior porcentagem de todos, se não acabaria descaracterizando o propósito do Buff e automaticamente a interação da classe Xamã com a classe Lutador e todas as demais classes que possuem buff de adicional de velocidade. Se o seu buff tivesse a mesma % que o do Xamã, por qual motivo você pegaria o buff do Xamã? A porcentagem deve ser mantida no valor atual.
              Pegaria pelo menos motivo que o rapaz comentou acima, Andre. Pra SOMAR com sua pr[opria... Assim como a arch tem sua propria esquiva, + a de todos os outros chars, sem penalidade alguma por sinal, fora a esquiva da Caça... massss , o FS é obrigado a escolher, não pode ter os dois.. =/

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              • #25
                Postado originalmente por MrXama Ver Post

                Dentro de todos os buffs que adicionam adicional de Velocidade no Ataque, o do Xamã, por ser um buff que funciona em grupo, deve possuir a maior porcentagem de todos, se não acabaria descaracterizando o propósito do Buff e automaticamente a interação da classe Xamã com a classe Lutador e todas as demais classes que possuem buff de adicional de velocidade. Se o seu buff tivesse a mesma % que o do Xamã, por qual motivo você pegaria o buff do Xamã? A porcentagem deve ser mantida no valor atual.
                Conforme comentado pelo Nepenthes, seria para somar mesmo. A velocidade é uma característica do FS, não deveria ocorrer essa penalidade de um buff anular o outro, ou ainda que o buff de velocidade do xamã desse também 50% para o grupo, mas acredito que isso é inviável devido a atual mecânica do jogo, e o foco do balancemaneto é o FS, e não nerfar outras classes. Citei arqueira antes não com o intuíto de nerfar a mesma também, mas temos que fazer comparações para mostrar que o FS realmente está defasado com essas skills e precisa sim serem ajustadas também.

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                • #26
                  Somar uma skill com outra é muita apelação, citam o evade da arqueira, mas nessa caso só buffa o aspecto defensivo, combar advento midranda + MV aumentaria ainda mais o DPS do lutador, praticamente garantindo o drop de todos os bosses do jogo para FS. Uma alternativa para isso seria ou colocar MV com um add maior (30%+) que o buff do xamã e manter a exclusão mútua de hoje ou aumentar a velocidade de execução do GB.

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                  • #27
                    A um tempo atrás fiz um tópico aqui comparando um FS X KS de lvl similar e com itens não muito diferentes, onde mostrava o quanto o FS precisava urgentemente de balanceamento.

                    Após essa primeira etapa, comparei de novo as duas classses, teve uma melhora no dano limpo do FS, mas o que quero infatizar é o dano do FS com os buffs, isso precisa ser melhorado e muito ainda conforme prints abaixo, onde é possível ver que apenas com os buffs da própria classe, o KS bate ainda quase 40% a mais que o Lutador, que dizem ser um Berseker...

                    Ambos sem nenhum buff, skill ou shop. Com o ajuste da skill passiva do FS, ele ta batendo um pouco a mais que o KS (lembrando que o FS tem um lvl maior e aging maior da arma tb), se comparando com o que tinhamos no passado no tópico https://forum.priston.com.br/forum/g...arativo-com-ks




                    O problema do FS é quando se ativam os buffs. Sei que o KS é híbrido, então é pra ser um char mais equilibrado, com buffs de defesa e ataque e não estou querendo nerfar o KS, apenas comparar para mostrar que sim, os buffs do FS precisam ser melhorados e muito ainda:

                    Vejam que com os buffs, o KS é superior em ataxa de ataque e poder de ataque (não vou mencionar a defesa e ABS pq não vem ao caso).

                    O KS com seus buffs bate muito mais que o FS, cerca de 40% a mais e com mais taxa de ataque. O FS por sua vez, além de ganhar pouquissimo poder de ataque e taxa, ainda possui uma punição de ABS. Qual sentido? Acredito que deva ter sim uma punição de ABS, mas não pra esses míseros 30% de ganho e poder de ataque... vejam que na pratica isso precisa de muito ajuste ainda, ou seja, precisa ser revisto a utilização do Furia e Furia sangrenta na segunda etapa, um char Berseker não pode bater menos que um char híbrido....

                    Outra questão é a concentração, os 25% + 5% não alteraram em praticamente nada, esse valor precisa ser revisto, está muito abaixo ainda.

                    E sobre aquela história de: "anh o FS tem um DPS maior, veja que o min e max são mto próximos, o que faz ter um dano mais constante e DPS maior", isso de fato ocorreria se todos jogassem sem utilizar seus buffs certo? Porque é so sem buffs que o FS bate mais, no entanto essa não é a realidade, ninguém joga sem buffs, ou seja, o FS não tem maior DPS do jogo a muito tempo.

                    GM's por gentileza considerem essas questões na segunda etapa, comparem com outras classes, um Lutador Berseker precisa bater mais...

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                    • superomega
                      superomega comentou
                      Editando um comentário
                      Muito bom 👍

                  • #28
                    Só tenho uma coisa para dizer "BALACEAMENTO" PASSOU LONGE !

                    Comentar

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