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O que pode ou não ser melhorado na Classe mecânico ? Dicas para a Zenit sobre um futuro balanceamento . Deixem suas opiniões,

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  • O que pode ou não ser melhorado na Classe mecânico ? Dicas para a Zenit sobre um futuro balanceamento . Deixem suas opiniões,

    Tier 1

    Escudo Extremo - Perfeito Nada a Ser Mudado . Talvez torna lá uma habilidade passiva ou Permitir o Uso dela em conjunto com escudo espinhoso igual a classe cavaleiro faz .
    Bomba Mecânica - Aumentar o Dano e Fazer ela realmente ser útil contra monstros do Tipo Mutante e Mecânico . OBS : Praticamente todas a habilidades das Tiers 1 2 e 3 de Todas as Classes Caem em Desuso por falta de dano e eficácia Comparada as Habilidades das Tiers 4 e 5
    Resistência ao Veneno - Mudar a habilidade para algum Buff ou Habilidade que Realmente tenha um uso sincero . OBS : Todas as Classes Que possuem Resistências a algum elemento , Tipo Lutador - Pike - Mecânico - Mago essas habilidades são apenas enfeite pois não reduz nenhum dano e no Priston Tale não possui monstros ou habilidades que atacam com elemento específico . Tipo Meteoro do Mago deveria ter elemento fogo e consequentemente dar menos dano no Lutador .
    Absorção Física - Perfeita Nada a Ser Mudada . Talvez torna lá uma habilidade passiva .

    Tier 2

    Grande Golpe - Pode ser Atualizado a Formula de Dano Pois Lv 1 tem pouca diferença de dano dela Lv 10 e quanto mais vai subindo o Nível Dos Monstros o Dano vai ficando travado mesmo utilizando Force Mágica o dano não aumenta .
    Mestre da Automação - Poderia ser Trazido de Volta o Maximizar Pois é uma Habilidade perdida para os mecânicos atuais , nenhuma pessoa usa Build de Auto Mecânico pois além de muito Fraca è inviável para a situação do Priston Tale Atual .
    Automação - Outra Habilidade de Auto Mecânico que poderia ser mudada para uma habilidade de passiva para dano ou defesa ou block com arma de 2 mãos para mecânico pelo mesmo motivo da mestre da automação . Auto Mecânico é Inviável no Priston Tale Atual .
    Spark - Fazer com que a Habilidade Realmente aumente o Dano de Todas as Habilidades que Possui a Característica de Aumenta dano em Monstros do Tipo Mecânico . Além de Atualizar a Formula de dano Dela Pois é a Habilidade que Menos da Dano Da Classe Mecânico .

    Tier 3

    Armadura metálica - Habilidade Ok , Talvez seria viável atualizar a Defesa Adicional Dela Para Funcionar na Defesa Total do Personagem e não apenas na Armadura . Pois o Mecânico que Realmente é Classe Tank Do Jogo Tem Menos Defesa que Cavaleiro e Sacerdotisa .
    Golpe Grandioso - Reajustar a Habilidade para Realmente Transferir a Taxa de Ataque Total Dela Para a Habilidade Ciclone da Tier 5
    Mestre Dos Mecânicos - Melhorar o Bônus de Dano , que Atualmente é uma das habilidades que menos aumentam bônus de dano. Exemplo Lutador - Cavaleiro - Arqueira entre outras Classes Aumentam 100% de Bônus de Dano .
    Escudo Espinhoso - Tornar essa habilidade utilizável pois ela não reflete dano em monstros a partir do Level 110 . Exemplo Servidor Cronus quando Chega no Mapa De ET3 Ela Reflete menos de 50 de dano. Sendo uma Habilidade de Escudo da Tier 3 Pior Que a Habilidade de Escudo da Tier 1 .

    Tier 4

    Impulso - Reformular a formula de dano dela fazendo que seja uma habilidade de Dano Completo Para o Mecânico Pois Basicamente o Mecânico não tem Habilidade Para Combar apenas Usa o Ciclone como Skill Principal e não tem Outra Fonte de Dano .
    Implosão - Aumentar o Tempo de Funcionamento Dela , além disso explicar o e corrigir o funcionamento da mesma pois a habilidade precisa ser reativada a cada novo monstro que nasce ou após o player atingindo por ela morrer ou sair do mapa e volta ela perde a eficácia . precisando ser reativada a todo momento.
    Esfera Magnética - Essa Habilidade acontece o mesmo da Habilidade Escudo Espinhoso da Tier 3 , Quando o player vai progredindo de mapa ela vai perdendo dano ate chegar um ponto que ela não da mais dano.
    Golem de Metal - Reformular não Só ela OBS: Reformular todas as habilidades de Invocação do Jogo Exemplo do Mago - Xamã - Arqueira - Atalanta - Mecânico . são habilidades atualmente perdidas pois não tem dano , morrem com apenas 1 a 2 ataques dos monstros mais fortes do jogo .

    Tier 5

    Mina Terrestre - Habilitar a Função Shiftar Nela e além de reformular o dano pode ser aumentado a quantidade de Monstros afetados por ela . OBS: isso necessita ser feito na maioria das classes melee do jogo para melhorar o Up Solo pois nem todos os players conseguem criar um mago um xama e uma arqueira para precisar upar a classe principal que ela gostaria de jogar.
    Hipersônico - Perfeito Nada a Ser Mudado
    Ciclone - Ser adicionado um dano adicional em monstros e bosses do Tipo Mecânico . Igual tem no Lutador - Cavaleiro - Arqueira . Pois o Mecânico é uma classe que era para ser especialista em monstros do tipo mecânico com muitas habilidades com % nos monstros do desse tipo e a principal e única habilidade de dano do personagem não tem o adicional nos monstros mecânicos do jogo. Além disso Ativa que ela puxe a Taxa de Ataque Adicional do Golpe Grandioso. Como realmente deveria ser .
    Encanto Poderoso - Perfeito Nada a Ser Mudado .

    Estou a Meses testando e jogando com a classe para enviar feedbacks para a Zenit e amostrar pontos fortes de fracos de diversas classes do Jogo .
    Editado por HayatoGamesBPT; 29/04/2026, 08:37.

  • #2
    Bom dia, HayatoGamesBPT!

    Agradeço pelas sugestões compartilhadas! Compilei internamente para que elas sejam avaliadas com o retorno do Balanceamento de Classes. 👊💢

    Desejo um bom jogo!

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    • #3
      Na minha opinião, o mecânico está ótimo do jeito que se encontra. Mas acho que ele precisa ter uma melhoria no acerto da skill.

      E ai vem a pergunta: Como melhorar o acerto da skill sem desbalancear o mesmo? Até porque o mecânico tem buff de bloqueio, defesa, abs e redução de dano, poder de ataque tudo ao mesmo tempo.

      A resposta para essa pergunta é simples: Trazer de volta a característica do mecânico de tancar muito e bater mais ou menos ou tancar bem menos mas bater bem mais.

      E é por isso que, ao meu ver, o Ciclone precisa de um mini rework onde iria melhorar as características. Eu não diria que seria um buff ou nerf, eu acho que se enquadra como ajuste:

      Como ficaria?

      Tudo cabe um teste, mas eu penso que deveria ser disso:

      Poder de ataque add: 200
      Poder de Ataque Adicional: 190%
      # Level 8

      Para isso:

      Poder de ataque adicionjal: 200
      Poder de ataque adicional: 175% (leve redução)
      Poder de ataque adicional se usar com item de 2 mãos: 25% (33% se usar porrete)
      Taxa de ataque adicional se usar item de 2 mãos: 30%

      Dessa forma, iria trazer a possibilidade de escolha entre tancar e bater um pouco menos ou tancar menos e bater mais (e acertar tbm). E nos itens, ainda daria um a mais a se pensar entre um crítico maior ou um dano branco maior.

      Claro que os números precisaria calcular para definir se 25% (33% de porrete) é o suficiente ou roubado ou ruim, mas acho que seria o melhor ajuste para o mecânico, principalmente se visa fortalecer ainda mais as características do personagem.


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      • #4
        BALANCEAMENTO DO MECÂNICO (MS) – PROPOSTA DE REEQUILÍBRIO

        O Mecânico sempre foi uma das classes mais icônicas do jogo, com uma proposta única baseada em resistência, utilidade e dano híbrido. Porém, com a evolução natural do meta e as sucessivas mudanças ao longo do tempo, a classe perdeu espaço e hoje se encontra em clara desvantagem em diversos aspectos fundamentais.

        Atualmente, o Mecânico enfrenta problemas estruturais graves: possui o menor HP base do jogo, conta com várias habilidades sem relevância prática e perdeu sinergias importantes que antes sustentavam seu estilo de gameplay. Como consequência, sua performance em conteúdos de alto nível é limitada, sua eficiência em bosses é inferior a outras classes e sua presença em PTs se torna cada vez menos desejada.

        Diante desse cenário, esta proposta não busca tornar o Mecânico dominante, mas sim restaurar sua competitividade de forma equilibrada. O objetivo é resgatar mecânicas que já funcionaram, corrigir habilidades obsoletas e alinhar a classe ao meta atual, garantindo que ela volte a ser uma opção viável, funcional e relevante dentro do jogo.

        A seguir, estão listadas sugestões objetivas de melhoria, organizadas por Tier:
        TIER 1
        • Escudo Extremo – Aumentar em +4 pontos de bloqueio no nível 10, compensando o baixo HP base da classe.
        • Bomba Mecânica – Habilidade sem função prática atualmente; necessita reformulação completa.
        • Resistência ao Veneno – Substituição recomendada por uma skill com utilidade real, seguindo o padrão de rework aplicado em outras classes.
        • Absorção Física – Aumentar em +20% o poder absorção fisica, reforçando a sobrevivência do Mecânico por baixa HP.

        TIER 2
        • Grande Golpe – Adicionar sinergia percentual com o Ciclone (Tier 5), incentivando builds mais consistentes.
        • Mestre da Automação – Skill sem relevância; sugerida reformulação ou substituição.
        • Automação – Retorno do sistema antigo (MAXIMIZAR), com +20% de poder, restaurando uma mecânica essencial da classe.
        • Spark – Ajustar para escala percentual por nível, evitando perda de eficiência no late game, e podendo voltar um Spark Mech.

        TIER 3
        • Armadura Metálica – Aumentar em +20% a defesa, equilibrando a fragilidade do HP.
        • Golpe Grandioso – Aplicar +20% de aumento e fortalecer a sinergia com Ciclone.
        • Mestre dos Mecânicos – Revisão geral para equiparar com buffs equivalentes de outras classes.
        • Escudo Espinhoso – Retornar a sinergia com Spark e reativar seu papel no sustain/dano; atualmente sem utilidade.

        TIER 4
        • Impulso – Habilidade sem impacto relevante; necessita revisão funcional.
        • Implosão – Retornar ao modelo antigo com foco em Absorção (ABS); o formato atual não agrega valor real e aumentar o tempo de buff para igual aos outros no mesmo LV.
        • Esfera Magnética – Implementar escala de dano percentual, tornando viável em mapas high level e resgatando a build Mech Spark.
        • Golem de Metal – Ajustar resistência e durabilidade, alinhando ao padrão de summons como o da Arqueira.

        TIER 5
        • Mina Terrestre –
          • Aumentar significativamente o dano
          • Remover delay no nível 10
          • Permitir escala com Ataque Mágico
          • Habilitar uso com SHIFT em Boss
            → Atualmente, o Mecânico não possui uma skill de bater em area para SHIFT boss como as outras classes tem, impactando diretamente sua utilidade em PTs, matando um a um mobs.
        • Hipersônico – Ajustar velocidade para níveis competitivos com buffs equivalentes (ex: Xamã).
        • Ciclone –
          • Aumentar taxa de acerto
          • Remover delay no nível 9 e 10
          • Elevar bônus do Golpe Grandioso de 100% para 150% na Taxa de Ataque
        • Encanto Poderoso – Aplicar bônus de +10% para toda a PT, aumentando a atratividade do Mecânico em grupos.
        Editado por Soul Reaver; 30/04/2026, 07:55.

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        • [GM]Venus
          [GM]Venus comentou
          Editando um comentário
          Ei, Soul Reaver!

          Vi que você criou alguns tópicos sobre sugestões para o Mecânico. E, para contextualizá-lo, movi o conteúdo para este tópico, criado recentemente e que também contém sugestões sobre o Balanceamento, com a finalidade de centralizar as sugestões. =)
          Compilei internamente todas as sugestões que você registrou também! ✅

          Caso você aplique uma edição no tópico e ele seja retido pela Auto Moderação, peço que não se preocupe, pois, assim que estivermos realizando a moderação manual, vamos estar liberando o post.

          Conto com sua compreensão e fico à disposição no que puder ajudar!

      • #5
        Bom dia [GM]Venus e demais players,

        Acredito que abrir esse espaço para discussão de balanceamento é extremamente importante. Nós, como jogadores da classe, vivenciamos na prática suas limitações e conseguimos identificar com clareza os pontos que precisam de ajuste. Esse tipo de troca é essencial para contribuir com melhorias reais e caminhar para um cenário mais equilibrado entre todas as classes.

        Também considero muito positivo saber que essa moderação e análise passam pelos GMs, pois isso mostra que o feedback da comunidade está sendo levado em consideração — algo fundamental para a evolução do jogo.

        Outro ponto que me preocupa é a visibilidade no fórum. Antigamente, as respostas tinham mais destaque na página principal, o que facilitava o acompanhamento das discussões. Hoje, mesmo tópicos relevantes acabam se perdendo com o tempo.

        Uma sugestão seria criar uma nova aba na página inicial do fórum, ao lado de “Último Tópico”, com o nome “Última Postagem”. Isso ajudaria bastante na visibilidade de discussões importantes como esta, garantindo que continuem sendo vistas e acompanhadas, principalmente por novos players.

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        • [GM]Venus
          [GM]Venus comentou
          Editando um comentário
          Boa tarde, Soul Reaver!

          Agradeço muitíssimo pelo reconhecimento! =) Sempre compilamos as sugestões para Balanceamento em nossos canais de comunicação, e isso certamente ajudará bastante nas próximas etapas! o/
          É importante que a comunidade possa fomentar debates a respeito, sobre pensamentos em comum de melhorias necessárias para as classes.

          A sugestão que você trouxe é super pertinente! Vou estar registrando para avaliação. 👊💢

      • #6
        Olá comunidade,

        Compartilhei alguns pensamentos com o Soul Reaver em nosso grupo do Mecatroopers.

        Para quem não me conhece, fiz parte da linha de frente como Representante dos Mecânicos lá em 2021. De lá para cá, vimos algumas melhorias acontecerem, mas todos sabemos que a classe ainda precisa de uma atenção real da desenvolvedora.

        Mesmo afastado do game hoje em dia, o Priston Tale tem um espaço enorme na minha história. Pensando nisso, decidi desenterrar e atualizar um documento de propostas que criei na minha época de representante e vim alimentando ao longo dos anos.

        Meu objetivo aqui não é ditar regras, mas resgatar a relevância do Mecânico e dar um ponto de partida para que a comunidade atual continue cobrando melhorias.

        Pode ser que o meta atual tenha atropelado algumas sugestões, mas o foco principal continua o mesmo: fazer o Mecânico voltar a ser gigante. Quero compartilhar com vocês o que eu penso que pode ser feito para estruturar a classe. Bora debater?


        CrazyMec - MS - Lvl 161 / AutoCrazyMec - MS - Lvl 118

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        • #7
          I – READEQUAR A FÓRMULA DE DANO

          Comprovado por testes que a fórmula de ataque do mecânico utilizando armas meeles (Garra, Espada, Foice, Martelo, Machado) é a seguinte:

          • Poder de Ataque Mínimo: 2 + [LVL/6] + [(Talento + Agilidade)/45] + [(min_arma + máx_arma)/16] + [1/150*Força*min_arma]
          • Poder de Ataque Máximo: 4 + [LVL/6] + [(Talento + Agilidade)/45] + [(min_arma + máx_arma)/16] + [1/150*Força*máx_arma]

          Porém quando o mecânico utiliza Arcos ou Lanças e equação muda, diminuindo muito o dano, o multiplicador passa de 1/150 para 1/190, ou seja, a agilidade (atributo responsável pelo poder de ataque em arcos e lanças) têm sua importância reduzida, se tornando a pior equação de poder de ataque do jogo:

          • Poder de Ataque Mínimo: 2 + [LVL/6] + [(Talento + Força)/50] + [(min_arma + máx_arma)/16] + [1/190*Agilidade*min_arma]
          • Poder de Ataque Máximo: 4 + [LVL/6] + [(Talento + Força)/50] + [(min_arma + máx_arma)/16] + [1/190*Agilidade*máx_arma]

          Portanto é extremamente necessário que o poder de ataque do mecânico que utiliza Arco ou Lança tenham uma fórmula de dano igual as Arqueiras e Atalantas onde o multiplicador ao invés de ser 1/190 seja então 1/130 ou igualar o multiplicador 1/150 quando o mecânico utiliza as suas armas meele.


          CrazyMec - MS - Lvl 161 / AutoCrazyMec - MS - Lvl 118

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          • #8
            II – UTILIZAÇÃO SIMULTÂNEA DE HABILIDADES:

            • Modificação para que a habilidade Escudo Espinhoso possa ser ativada em conjunto com a habilidade Escudo Extremo.


            CrazyMec - MS - Lvl 161 / AutoCrazyMec - MS - Lvl 118

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            • #9
              II - REVISAR GANHOS DE HP POR NOVOS ATRIBUTOS:

              As classes em geral hoje recebem um adicional de HP com base no que seria seu atributo principal, como Magos e Sacerdotisas receberem HP por pontos em inteligência, Arqueiras e Atalantas por pontos de agilidade (mesmo que não tanto quanto pela vitalidade e força, obviamente).
              Entretanto para o mecânico seria uma questão mais complicada pois a build de Automech não utiliza a força como atributo principal, este sendo o único atributo além da vitalidade a adicionar HP. A proposta seria de incluir na fórmula de HP o atributo Agilidade e revisar a do atributo força para que o Mecânico volte a ser competitivo no quesito defensivo. Hoje a fórmula de HP do mecânico é a seguinte:

              • [LVL*2,1] + [Força*0,6] + [Vitalidade*2,2] – 5
              A proposta é a seguinte:
              • [LVL*2,1] + [Força*0,7] +[Agilidade*0,5] + [Vitalidade*2,4] – 10

              OBS1: Atalantas e Arqueiras já possuem o atributo Agilidade multiplicado por 0,5
              OBS2: Lutador e Pike possuem o atributo Força *0,8, Cavaleiro utiliza Força *0,7, com esta proposta o mecânico teria a terceira melhor fórmula de HP, ficando atrás do Lutador e Pike e afrente do Cavaleiro (pois entraria agilidade).
              OBS3: Todos os personagens meele e ranger a vitalidade leva o multiplicador 2,4 e a subtração de -10.


              CrazyMec - MS - Lvl 161 / AutoCrazyMec - MS - Lvl 118

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              • #10
                III - REVISAR SISTEMAS DE PETS:

                A maioria das classes do Priston Tale, têm pets e essa habilidade no passado era muito importante, pois ajudava essas classes principalmente a se defenderem em mapas de Hunt, normalmente mapas do nível do personagem, porém a falta de balanceamento no sistema de pets tornou nossos amigos totalmente dispensáveis frente então aos novos mapas e monstros.

                A proposta é fundir o sistema de pets em um sistema único para todos os personagens baseado no “BALANCEAMENTO DE CLASSES – 6ª PARTE" , ficando desta maneira:

                Poder de Ataque = Poder de ataque normal do Pet + 32% (Baseado no poder nativo do personagem)
                Defesa = Defesa fixa do Pet + 25% Defesa do Char
                Taxa de Ataque = Taxa do Pet + 20% Taxa de Ataque do Char
                HP= HP fixa do Pet + 250% Hp do personagem

                Claro que aqui teríamos que testar os seus efeitos, mas a ideia central é que eles sobrevivam a mapas elevados. E crescam conforme a evolução do próprio personagem.


                CrazyMec - MS - Lvl 161 / AutoCrazyMec - MS - Lvl 118

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                • #11
                  Quanto as Habilidades, seguem algumas sugestões.

                  TIER 1

                  ESCUDO EXTREMO: Esse adicional fixo, está incompatível com adicionais por exemplo de evade, de outros personagens.
                  Sugestão para o nível 10.

                  Antigo: Adicional de Bloqueio = 11%
                  Novo: Adicional de Bloqueio = 11% + (LVL/10) ou (LVL/15)

                  BOMBA MECÂNICA: Habilidade ofensiva em área somente com dano fixo, revisar ataque baseado no poder de ataque do personagem, semelhante ao “Tiro Explosivo – TIER3 - Arqueira”, ou Brandish - TIER 2 – Cavaleiro.
                  Sugestão para o nível 10

                  Antigo: Poder de Ataque (Mínimo / Máximo) = 14 / 87
                  Antigo: Alcance 77
                  Novo: Bônus no Dano = 50%
                  Novo: Alcance 255

                  RESISTÊNCIA AO VENENO: Habilidade sem necessidade/utilidade. Sugestão de melhoria seria tornar Resistência a Veneno em Resistência ao Dano, como acontece com algumas habilidades defensiva do Mecânico (Implosão).

                  ABSORÇÃO FÍSICA: Habilidade balanceada em “BALANCEAMENTO DE CLASSES – 6ª PARTE. Onde a absorção com valor fixo foi substituída pelo valor em porcentagem, porém reforçando o caráter defensivo do personagem recomenda-se aumentar o seu efeito.
                  Sugestão para nível 10

                  Antigo: Bônus na absorção 20%
                  Novo: Bônus na absorção 30%




                  CrazyMec - MS - Lvl 161 / AutoCrazyMec - MS - Lvl 118

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                  • #12
                    Olá Zenith e comunidade Priston Tale Brasil,


                    Nos últimos dois anos venho jogando ativamente com a classe Mecânico e gostaria de levantar alguns pontos para discussão sobre o seu balanceamento.
                    Antes de tudo, reconheço que o Mecânico é uma das classes mais bem equilibradas tanto para PvP quanto para PvE, apesar de ainda possuir alguns pontos de melhoria. A classe se destaca principalmente pelo seu alto poder de defesa, proporcionado pelos buffs e pela sua característica de “Dominador das Armas”, permitindo utilizar diversas skills e armas com facilidade.
                    Em termos defensivos, considero que o Mecânico se aproxima bastante do FS, porém com diferenças claras: enquanto o FS se apoia mais em HP e DPS, o Mecânico foca em block, absorção, defesa e redução de dano.
                    Dito isso, gostaria de compartilhar algumas sugestões com o objetivo de melhorar a jogabilidade da classe, sem torná-la desbalanceada.


                    Sugestões Gerais

                    Levando em consideração o conceito do Mecânico como dominador de todas as armas, acredito que a classe deveria ter algum incentivo real para o uso de armas de duas mãos. Atualmente, não há vantagem clara em relação ao uso de escudo + garra.
                    Uma possível melhoria seria adicionar bônus de dano e taxa de acerto ao utilizar armas de duas mãos (martelos, espadas, etc.). Isso ajudaria inclusive em PvE, onde o Mecânico ainda apresenta uma taxa de erro relativamente alta.
                    Além disso, a skill Maestria das Armas poderia oferecer bônus adicionais específicos para armas de duas mãos, incentivando um estilo de jogo mais arriscado, porém recompensador.


                    📊 Sugestões por Tier

                    Tier 1

                    • Escudo Extremo: poderia ser convertido em passiva ou integrado à absorção física.
                    • Absorção Física: também poderia ser uma passiva, pois manter múltiplos buffs defensivos ativos não agrega muito à dinâmica.
                    • Bomba Mecânica / Resistência ao Veneno: sem observações.
                    Tier 2

                    • Spark: tem potencial para ser a principal skill em área do Mecânico, mas atualmente não escala com o dano da arma.
                    Tier 3

                    • Golpe Grandioso: adiciona dano ao Ciclone, porém a descrição da skill não reflete corretamente esse efeito.
                    • Mestre dos Mecânicos: possui grande potencial, mas é pouco utilizado.
                      Sugestão: adicionar bônus significativos de taxa e ataque para armas de duas mãos, superando armas de uma mão e incentivando builds alternativas.
                    • Escudo Espinhoso: poderia ter dano ligeiramente maior contra mobs e ser ajustado para passiva ou buff revisado.
                    Tier 4

                    • Impulso:
                      • Sugestão 1: Transformar em principal skill de área do Mecânico. A classe atualmente consegue tankar spawns mágicos, mas não contribui significativamente com dano em área.
                      • Poderia permitir “shift” de alvo, evitando cliques repetitivos (como na Mina Terrestre).
                      • Também poderia funcionar com arco e lança, ampliando possibilidades.
                      • Sugestão 2: Alternativamente, tornar uma skill de alto impacto (HK), diversificando o gameplay da classe.
                    • Esfera Magnética: boa ideia, mas lenta e sem sinergia com dano de arma.
                    • Golem de Metal: seria mais útil se o Mecânico tivesse skills consistentes com arco ou lança.
                    Tier 5

                    • Mina Terrestre: apresenta limitações importantes:
                    • Limite baixo de mobs
                    • Levar concideracao dano da arma incluindo lança e arco
                    • Falta de target para “shift”
                    • Hipersônico: o bônus atual parece pouco efetivo.
                      Sugestão de escala por arma:
                      • Machado: +40% velocidade
                      • Espada/Martelo/Foice: +29%
                      • Garra: +20%
                    • Ciclone: ótima skill, mas poderia:
                      • Ser utilizável no nível 10 sem delay
                      • Ter dano mais competitivo com FS
                        Considerando que o Mecânico erra com frequência, especialmente em mobs, isso compromete seu desempenho geral.
                    • Encanto Poderoso: essencial para a classe.
                      Sugestão: adicionar bônus de taxa de acerto (exclusivo do Mecânico).

                    🎯 Considerações Finais

                    As sugestões acima não têm como objetivo simplesmente fortalecer o Mecânico, mas sim tornar a classe mais versátil e fiel ao conceito de dominar todas as armas.
                    Atualmente, não há incentivo para uso de armas de duas mãos, arco ou lança. Com essas mudanças, o Mecânico poderia escolher entre:
                    • Um estilo mais defensivo (escudo + arma de uma mão)
                    • Ou um estilo mais ofensivo com armas de duas mãos, sacrificando sua resistência
                    Isso traria mais diversidade de builds, como:
                    • Tanker
                    • Power Mec
                    • Automec (ofensivo e tanker)
                    Além disso, permitiria uma participação mais ativa em PTs mágicas, utilizando arco ou lança à distância, ou mantendo o papel de tanker em Hell Spawns.
                    O cenário atual do Mecânico não é ruim — é uma classe extremamente resistente —, porém precisa de ajustes principalmente na taxa de acerto, especialmente em PvP. Com a relíquia de Yagditha penalizando a taxa, o Mecânico acaba ficando em desvantagem em relação a outras classes melee.



                    Atenciosamente,
                    Colombi

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                    • #13
                      Olá a todos!
                      Vou deixar minhas sugestões e opinião sobre o balanceamento do nosso querido mech. Alguns pontos já foram levantados por outros usuários, mas vou citar mesmo que seja só pra reforçar.

                      Acho que antes de qualquer skill, as fórmulas dos status devem ser revistas, como do HP e do poder de atq com arco e lança, já muito bem explicadas pelo Crazymech. Pois quando corrigidas, podem fazer necessário novos ajustes em outras skill se não forem levadas em consideração previamente.
                      Uma melhora de uma skill de absorção, por exemplo, como já sugerido, pode não mais ser necessária, talvez, se a fórmula de HP for melhorada (só uma hipótese).

                      Outro ponto que eu acho que deve ser tratado com a devida importância é a build sparkmech. As skills elétricas do mech formam uma ótima build de UP, na minha opinião a mais bonita e divertida do mech. O problema, como sabemos, é que essas skills se tornam obsoletas em poucos níveis após serem desbloqueadas, por terem um valor de dano fixo ou com fórmulas limitadas.
                      Minha sugestão é vincular o dano dessas skills ao poder de ataque do mech, ou qualquer fórmula que escale com o passar dos níveis, e fazer o escudo espinhoso puxar o bloqueio do escudo extremo, semelhante ao kina. Isso permitiria também um melhor aproveitamento dos pontos de skill (até em outras builds), algo importante tendo em vista os pontos que sobram devido aos níveis que os personagens alcançam atualmente.

                      Sobre o automech, levando em consideração a correção dos status que eu citei, acho que uma única mudança tornaria a build não só viável, mas muito competitiva: Seria habilitar o GGt3 para arcos e lanças. O GG de resume a dois hits com armas melee, basta adicionar uma animação diferente, com dois "lançamentos" quando o mech estiver com arco ou lança (pelo menos um dos dois). Sem precisar alterar mais nada na skill. O dano do GG é menor que das skills atuais da t5, mas o automech bate muito rápido, então acredito que ficaria bom. A atalanta, até alguns anos atrás, tinha uma skill que podia ser usada com lança e foice (acho que era "lança gigante"), tendo uma animação de golpe pra foice e outra de disparo para lança, então é possível tal mudança.

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                      • #14
                        TIER 2

                        GRANDE GOLPE: Essa habilidade está toda errada, na wiki é possível verificar que a tratasse de uma habilidade ofensiva X1, bom, na realidade ela funciona como ofensiva em área (pequena, mas em área, similar a Bomba Mecânica). A habilidade conta com vários adicionais alguns fixos outros que variam em função da força, mas resumindo, no final o golpe desfere um dano MUITO inferior ao próprio ataque padrão (mais ou menos metade do ataque padrão).

                        Alterar a habilidade para habilidade tipo primária (ATALHO COM O BOTÃO ESQUERDO).
                        Habilitar esta habilidade para uso de Arcos e Lanças.
                        Erro de Tradução: Poder de ATQ Aumenta, na verdade é Taxa de ATQ Adicional.

                        Sugestão seria tornar esta habilidade similar a habilidade Expansão – TIER 2 – Pike ou Piercing - TIER 2 – Cavaleiro.
                        Sugestão para nível 10:

                        Antigo: Taxa de Ataque Adicional = 240
                        Antigo: Bônus no dano = 80
                        Antigo: Aumento do dano máximo (Mínimo / Máximo) = 80 / 80 + Força/5
                        Novo: Taxa de Ataque Adicional = 240
                        Novo: Bônus no dano = 70%

                        MESTRE DA AUTOMAÇÃO: ALTERAR PARA MESTRE DAS ARMAS Habilidade balanceada em “BALANCEAMENTO DE CLASSES – 6ª PARTE. Onde a habilidade chamada Maximizar, deu lugar ao Mestre da Automação. A habilidade foi corrigida aumentado o valor do bônus e adicionado taxa de ataque, duas necessidades que foram atendidas, porém nesta nova versão a habilidade é utilizada somente com arcos e lanças, necessário ser para todas as armas.

                        AUTOMAÇÃO: Habilidade balanceada em "BALANCEAMENTO DE CLASSES – 6ª PARTE - CONTINUAÇÃO"

                        SPARK: Essa habilidade ofensiva em área é muito semelhante ao “Watornado -TIER 2 – Mago” ou “Raios Divinos – TIER 2 – Sacerdotisa ou até mesmo outras habilidades de dano em área como “Tiro Explosivo – TIER3 - Arqueira”, ou Brandish - TIER 2.
                        Sugestão para nível 10:

                        Antigo: Poder de Ataque Mínimo: 50
                        Antigo: Poder de Ataque Máximo: 141 +LVL
                        Antigo: Alcance 86
                        Novo: Bônus no dano: 50% ou 60%
                        Novo: Alcance 255



                        CrazyMec - MS - Lvl 161 / AutoCrazyMec - MS - Lvl 118

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                        • #15
                          TIER 3

                          ARMADURA METÁLICA: O adicional de defesa precisa ser revisto já que o personagem mecânico tem foco na defesa.
                          Sugestão para nível 10:
                          Antigo: Defesa Adicional = 38% (da defesa da armadura)
                          Novo: Defesa Adicional = 50% (da defesa da armadura)

                          GOLPE GRANDIOSO: Esta habilidade já foi várias vezes balanceada, o adicional é coerente, só é necessário habilitar para o uso de arcos e lanças e melhorar levemente o adicional de Taxa de Ataque, e deixar o efeito em função da taxa da arma.
                          Erro de Tradução: Poder de ATQ Aumenta, na verdade é Taxa de ATQ Adicional Atualizar a taxa de ataque conforme “BALANCEAMENTO DE CLASSES – 5ª PARTE – CONTINUAÇÃO Sugestão para nível 10:

                          Antigo: Taxa de Ataque Adicional = 240
                          Antigo: Bônus no Dano = 97%
                          Novo: Taxa de Ataque Adicional = 100% (arma)
                          Novo: Bônus no Dano = 97%

                          MESTRE DOS MECÂNICOS: Passiva funcional, porém com adicional baixo, conforme é observado nos últimos balanceamentos, outras classes tiveram um aumento bastante considerável. Antigo: Bônus no Dano = 41%
                          Novo: Bônus no Dano = 80%

                          ESCUDO ESPINHOSO: Habilidade que adiciona um fixo muito baixo para a defesa. Na época que a habilidade foi desenvolvida o adicional de defesa no nível 10 era semelhante ao adicional dos escudos disponíveis, portanto importante corrigir este adicional de forma variável.
                          Sugestão para nível 10:

                          Antigo: Poder de ataque = 138% Spark
                          Antigo: Aumento na Defesa = 80
                          Novo: Poder de ataque = 100% Spark (já que o Spark aumentou o dano)
                          Novo: Aumento na Defesa = 100% Defesa do Escudo


                          CrazyMec - MS - Lvl 161 / AutoCrazyMec - MS - Lvl 118

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