TIER 4
IMPULSO: Habilidade próxima aos “Raios Contínuos – TIER4 – Sacerdotisa”, a ideia é também incluir um dano variável na habilidade semelhante ao que acontece na habilidade da Sacerdotisa, porém aqui nesta parte variável puxar o Spark. Incluir a lança como arma compatível (têm arco e não têm lança, não faz sentido).
Sugestão para nível 10:
Antigo: Número de Raios = 7
Antigo: Poder de ataque (Mínimo / Máximo) = 230 / 270
Antigo: Alcance 175 Novo: Número de Raios = 7
Novo: Poder de ataque (Mínimo / Máximo) = 230 + Spark / 270 + Spark
Novo: Alcance 255
IMPLOSÃO: Habilidade balanceada em BALANCEAMENTO DE CLASSES – 6ª PARTE. Retirado o adicional fixo de absorção para uma boa porcentagem de Resistência ao Dano, porém necessário alterar seu funcionamento, a resistência ao dano deve ser do personagem, e não causar um efeito aos alvos próximos.
Sugestão para nível 10:
Antigo: Resistência ao Dano 23%
Novo: Resistência ao Dano 23%
ESFERA MAGNÉTICA: Na época que foi desenvolvida o dano já não era muito elevado, porém nos dias de hoje, esse dano nem chega a tirar HP em mapas elevados, sugestão seria fazer com que o poder de ataque das esferas seja uma porcentagem do ataque do char, semelhante “Falcão Dourado – TIER3 - Arqueira”,
Sugestão para nível 10:
Antigo: Poder de ataque mínimo = 120
Antigo: Poder de ataque máximo = 130
Antigo: Atraso: 3s
Novo: Poder de ataque mínimo = 80% (ataque mínimo do char)
Novo: Poder de ataque máximo =80% (ataque máximo do char)
Novo: Atraso: 2s
GOLEM DE METAL: Proposta para o sistema de PETS
IMPULSO: Habilidade próxima aos “Raios Contínuos – TIER4 – Sacerdotisa”, a ideia é também incluir um dano variável na habilidade semelhante ao que acontece na habilidade da Sacerdotisa, porém aqui nesta parte variável puxar o Spark. Incluir a lança como arma compatível (têm arco e não têm lança, não faz sentido).
Sugestão para nível 10:
Antigo: Número de Raios = 7
Antigo: Poder de ataque (Mínimo / Máximo) = 230 / 270
Antigo: Alcance 175 Novo: Número de Raios = 7
Novo: Poder de ataque (Mínimo / Máximo) = 230 + Spark / 270 + Spark
Novo: Alcance 255
IMPLOSÃO: Habilidade balanceada em BALANCEAMENTO DE CLASSES – 6ª PARTE. Retirado o adicional fixo de absorção para uma boa porcentagem de Resistência ao Dano, porém necessário alterar seu funcionamento, a resistência ao dano deve ser do personagem, e não causar um efeito aos alvos próximos.
Sugestão para nível 10:
Antigo: Resistência ao Dano 23%
Novo: Resistência ao Dano 23%
ESFERA MAGNÉTICA: Na época que foi desenvolvida o dano já não era muito elevado, porém nos dias de hoje, esse dano nem chega a tirar HP em mapas elevados, sugestão seria fazer com que o poder de ataque das esferas seja uma porcentagem do ataque do char, semelhante “Falcão Dourado – TIER3 - Arqueira”,
Sugestão para nível 10:
Antigo: Poder de ataque mínimo = 120
Antigo: Poder de ataque máximo = 130
Antigo: Atraso: 3s
Novo: Poder de ataque mínimo = 80% (ataque mínimo do char)
Novo: Poder de ataque máximo =80% (ataque máximo do char)
Novo: Atraso: 2s
GOLEM DE METAL: Proposta para o sistema de PETS


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