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O que pode ou não ser melhorado na Classe mecânico ? Dicas para a Zenit sobre um futuro balanceamento . Deixem suas opiniões,

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  • #16
    TIER 4

    IMPULSO: Habilidade próxima aos “Raios Contínuos – TIER4 – Sacerdotisa”, a ideia é também incluir um dano variável na habilidade semelhante ao que acontece na habilidade da Sacerdotisa, porém aqui nesta parte variável puxar o Spark. Incluir a lança como arma compatível (têm arco e não têm lança, não faz sentido).
    Sugestão para nível 10:

    Antigo: Número de Raios = 7
    Antigo: Poder de ataque (Mínimo / Máximo) = 230 / 270
    Antigo: Alcance 175 Novo: Número de Raios = 7
    Novo: Poder de ataque (Mínimo / Máximo) = 230 + Spark / 270 + Spark
    Novo: Alcance 255

    IMPLOSÃO: Habilidade balanceada em BALANCEAMENTO DE CLASSES – 6ª PARTE. Retirado o adicional fixo de absorção para uma boa porcentagem de Resistência ao Dano, porém necessário alterar seu funcionamento, a resistência ao dano deve ser do personagem, e não causar um efeito aos alvos próximos.
    Sugestão para nível 10:

    Antigo: Resistência ao Dano 23%
    Novo: Resistência ao Dano 23%

    ESFERA MAGNÉTICA: Na época que foi desenvolvida o dano já não era muito elevado, porém nos dias de hoje, esse dano nem chega a tirar HP em mapas elevados, sugestão seria fazer com que o poder de ataque das esferas seja uma porcentagem do ataque do char, semelhante “Falcão Dourado – TIER3 - Arqueira”,
    Sugestão para nível 10:

    Antigo: Poder de ataque mínimo = 120
    Antigo: Poder de ataque máximo = 130
    Antigo: Atraso: 3s
    Novo: Poder de ataque mínimo = 80% (ataque mínimo do char)
    Novo: Poder de ataque máximo =80% (ataque máximo do char)
    Novo: Atraso: 2s

    GOLEM DE METAL: Proposta para o sistema de PETS


    CrazyMec - MS - Lvl 161 / AutoCrazyMec - MS - Lvl 118

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    • #17
      TIER 5

      MINA TERRESTRE: Habilidade pré-balanceada na "BALANCEAMENTO DE CLASSES – 6ª PARTE - CONTINUAÇÃO" para lvl 8 sem delay. Sugestão para lvl 10 sem delay.
      Porém diferente do que foi feito na arqueira e no cavaleiro esta habilidade têm um número fixo de alvos já dos personagens em questão é em área, sem limite de alvos, habilidade similar a “Lua Crescente – TIER5 - Cavaleiro”, Trovão Roop – TIER5 - Arqueira”
      Sugestão para nível 10:

      Antigo: Poder de ataque mínimo = 480
      Antigo: Poder de ataque máximo = 620
      Antigo: Poder de Ataque Adicional = 102%
      Antigo: Número de Alvos = 9
      Novo: Poder de Ataque Adicional = 204%
      Novo: Área de Alcance = 140 – 190

      HIPERSÔNICO: Habilidade funcional, mas uma melhoria seria talvez igualar o adicional do “Advento Midranda – Tier 3 – Xamã”.

      CICLONE: Habilidade coerente com as novas magias da TIER5 de outras classes. Erro de Tradução: Poder de ATQ Aumenta na verdade é Taxa de ATQ Adicional. Sugestão deixar sem delay no lvl 10.

      ​​​​​​​ENCANTO PODEROSO: Habilidade coerente com as novas magias da TIER5 de outras classes.


      CrazyMec - MS - Lvl 161 / AutoCrazyMec - MS - Lvl 118

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      • #18
        Trazer aqui minha "listinha" completa com todas as propostas que já estudei nesses últimos anos. Como eu busquei abranger TODOS os pontos necessários, a lista vai dividida em duas partes. As propostas já foram compartilhadas no grupo do Discord via Google Docs, mas vou deixar registrado aqui também.

        Links de postagens anteriores para referências:

        PARTE 1 - ITENS GERAIS

        PARA TODOS OS BUFFS:
        • Tornar possível de serem reativados a qualquer momento:
          • Hoje somente “Esfera Magnética” não permite isso. Todas as classes que passaram pelas últimas etapas de balanceamento já permitem a reativação de todos os buffs a qualquer momento.
        • Remover a desativação durante a troca ou remoção de armas e escudos da mão (ex.: troca de lado na tecla “W”):
          • Hoje “Escudo Espinhoso” é uma das únicas onde isso ocorre, ao se remover o escudo da mão do personagem;
          • EXCEÇÃO: “Automação”; Único buff específico onde tal regra não interfere.
        • Parametrização de tempo de duração no nível 10 em 300 segundos:
          • Hoje todos os buffs possuem essa duração, exceto “Implosão”;
          • Sugestão: NÃO alterar a duração da “Implosão” (manter em 120 segundos no nível 10);
          • JUSTIFICATIVA: “Implosão” atua em grande parte como um debuff onde, juntamente da redução de dano, aplica o efeito de “lure” nos monstros (exceto em bosses), forçando-os a seguir e atacar somente ao personagem. Esticar sua duração pode trazer problemas visto que esse efeito permanece ativo mesmo quando o personagem sai do spawn ou do mapa (já foi relatado de monstros que seguiram andando para o “além” após um Mecânico de um grupo retornar para uma cidade no meio do up com a “Implosão” tendo sido usada antes disso).
        • Tornar a velocidade de execução das animações variável com a Velocidade de Ataque do personagem;
          • Hoje todos os buffs da classe possuem velocidade de animação fixa, enquanto nas classes que passaram pelas últimas etapas de balanceamento todos os seus buffs já variam com a velocidade do personagem.

        PARA TODAS AS HABILIDADES DE ATAQUE:
        • Tornar a velocidade de execução das animações variável com a Velocidade de Ataque do personagem;
          • Hoje, as habilidades “Grande Golpe” e “Mina Terrestre” possuem velocidades fixas de animação, não variando com quaisquer troca de armas e ganhos de buffs de velocidade;
          • A habilidade “Ciclone” possui sua velocidade de execução travada num mínimo equivalente às armas de velocidade base 8, onde qualquer velocidade abaixo disso não resulta em nenhuma alteração, somente acima, incluindo com o somatório de buffs de velocidade. Vale uma investigação de se isso na verdade não interfere em velocidades superiores, já que até hoje não existe uma explicação de como exatamente funcionam os cálculos de velocidade do jogo (em diversos testes os resultados não seguem conforme o esperado em cálculo).
        • Igualar tempos de execução em armas diferentes de mesma velocidade base:
          • A habilidade “Ciclone” possui uma velocidade de execução diferente entre armas de duas mãos e armas de uma mão (garras) com a mesma velocidade base, sendo mais devagar quando usada com armas de uma mão. O mesmo efeito costuma acontecer em outras habilidades e mesmo em outras classes.
        • Tornar possível que todas sejam encaixáveis no atalho do botão esquerdo do mouse:
          • Hoje somente “Grande Golpe” permite ser encaixada no atalho esquerdo, todas as demais somente podem entrar nos atalhos para o botão direito do mouse;
          • EXCEÇÃO: “Mina Terrestre” por sua forma de uso não permitiria essa alteração, a menos que se modifique sua forma de uso.
        • Permitir o uso repetido da “Mina Terrestre” ao se manter o botão do mouse apertado (ou outras sugestões, seguindo em aberto):
          • A “Mina Terrestre” não exige a seleção de um alvo, o que não precisa ser um problema, mas requer que o mouse seja clicado constantemente, perdendo o timing do seu uso, diminuindo sua eficiência e causando até problemas de saúde no longo prazo;
          • Poderia ser possível manter o botão direito apertado para que o personagem repita o uso da habilidade no atalho até que se solte o botão. A ideia poderia valer também para todas as demais classes com habilidades de mesma mecânica;
          • Válido também considerar exigir a seleção de um alvo, mas segue em aberto para demais ideias.
        • Compatibilizar o uso de “Drena Almas” e “Presa Vampírica” em todas as habilidades de ataque da classe:
          • Hoje somente “Spark” não é funcional com estes itens, precisando assim de ser corrigida conforme o mesmo realizado nas demais classes que passaram pelas etapas anteriores do balanceamento;
          • Verificar a necessidade do ajuste das regenerações das habilidades que passarem por reajustes em suas fórmulas.

        SOBRE FÓRMULAS GERAIS DA CLASSE

        PODER DE ATAQUE POR "AGILIDADE":
        • O PA (Poder de Ataque) dos personagens no geral é construído sob um mesmo padrão, sendo alterado somente o multiplicador dos atributos conforme o tipo de arma equipada;
        • Para as armas de “Força” (Martelos, Garras, Machados, Foices, Espadas, Adagas, Punhos), o Mecânico utiliza um multiplicador do PA da arma equipada como [ Força / 150 ], onde as demais classes melee (Guerreira, Assassina, Lutador, Pike, Cavaleiro) utilizam [ Força / 130 ] e as classes ranger e mágicas (Arqueira, Atalanta, Sacerdotisa, Mago, Xamã) utilizam [ Força / 190 ]. É uma forma do jogo equilibrar a balança entre as classes e manter um foco maior no lado defensivo do Mecânico, sem que haja uma disparidade tão grande entre as classes melee;
        • Para as armas de “Agilidade” (Arcos, Lanças), o Mecânico utiliza um multiplicador de [ Agilidade / 190 ], que segue o mesmo padrão de todas as demais classes melee e mágicas, enquanto as classes ranger utilizam o multiplicador em [ Agilidade / 130 ]. A grande questão é o fato do Mecânico, tanto por descrição quanto por fórmulas do personagem, de disponibilidade de specs em itens e de habilidades próprias, ser em tese o “mestre de todas as armas” e ser sim construído também para o uso de armas de Agilidade, mas seguir o mesmo padrão das classes que de fato não foram feitas para utilizar tais armas e, assim, tendo seu PA base prejudicado;
        • PROPOSTA: Igualar o multiplicador de “Agilidade” ao de “Força” no Mecânico para [ Agilidade / 150 ], corrigindo o PA reduzido do personagem que foi erroneamente “compensado” por um aumento excessivo nos buffs “Automação” e “Mestre da Automação” (antigo “Maximizar”), os quais, na realidade, não têm relação alguma com o PA nativo do personagem, somente com a arma equipada, sendo um dos motivos de não serem uma solução real para este problema. Ao mesmo tempo, mantém-se o mesmo equilíbrio do PA por armas de “Força” com um mesmo multiplicador;
        • FÓRMULAS DE PODER DE ATAQUE (referência):
          • Força (Martelos, Garras, Machados, Foices, Espadas, Adagas, Punhos) - ATUAL:
            • MÍNIMO:
              2 + ((For/150)*MinArma) + ((Tal+Agi)/45) + ((MinArma+MaxArma/16) + (LVL/6) + MinArma
            • MÁXIMO:
              4 + ((For/150)*MaxArma) + ((Tal+Agi)/45) + (LVL/6) + (LVL/Xadd) + MaxArma
          • Agilidade (Arcos, Lanças) - ATUAL:
            • MÍNIMO:
              2 + ((Agi/190)*MinArma) + ((Tal+For)/50) + ((MinArma+MaxArma/16) + (LVL/6) + MinArma
            • MÁXIMO:
              4 + ((Agi/190)*MaxArma) + ((Tal+For)/50) + (LVL/6) + (LVL/Xadd) + MaxArma
          • SUGESTÃO - Agilidade:
            • MÍNIMO:
              ​​​​​​​2 + ((Agi/150)*MinArma) + ((Tal+For)/50) + ((MinArma+MaxArma/16) + (LVL/6) + MinArma
            • MÁXIMO:
              4 + ((Agi/150)*MaxArma) + ((Tal+For)/50) + (LVL/6) + (LVL/Xadd) + MaxArma

        GANHOS DE HP POR "FORÇA" E "AGILIDADE":
        • ​​​​​​​No princípio do jogo, as classes todas só ganhavam HP a partir do LVL, da Força e da Vitalidade. Conforme o jogo avançou e os atributos dos monstros foram escalonando demais, foram revisadas as fórmulas das classes para se incluir o “atributo principal” como variável e melhorar a HP das classes ranger e mágicas;
        • Acontece que definir um “atributo principal” numa classe como o Mecânico que pode usar quaisquer armas de Força e de Agilidade e que, ironicamente, tem como atributo inicial de destaque o TALENTO, fica meio complicado, mas a Força foi mantida como a única variável diferente dentro dessa fórmula. Por consequência, as builds ranger da classe sempre foram prejudicadas em HP, ficando abaixo até de Arqueira e Atalanta, ambas que têm maior foco em poder ofensivo e deveriam ser menos defensivas;
        • Na fórmula atual de HP do Mecânico temos o seguinte:
          • HP (atual) = (LVL*2,1) + (For*0,6) + (Vit*2,2) - 5
        • A sugestão que trago seria o incremento da Agilidade na fórmula, o único outro atributo influente na classe em relação às suas builds, no seguinte valor:
          • HP (nova) = (LVL*2,1) + (For*0,6) + (Agi*0,4) + (Vit*2,2) - 5
        • PONTO DE EQUILÍBRIO: No geral as builds ranger do Mecânico aproveitam armaduras Arqueira+, com Força reduzida, mas nada impede o uso de qualquer armadura Mecânico+ também, com maior requerimento de Força. Usando Arqueira+ ele perde os bônus de spec por consequência. Pegando nesse parâmetro de exemplo, que é o mesmo cenário que vemos já na Arqueira, em itens como 140, 165 e 172, os requerimentos de Força mínima ficam em 198, 273 e 311 respectivamente. Para as builds melee, o item de maior requerimento de Agilidade são as botas, que na mesma sequência de níveis exigem como mínimo 75, 79 e 83. Para as builds melee, será um adicional de menor impacto, salvo com o uso de buffs e boosters de HP. Para as builds ranger, um multiplicador de 0,5 já aproxima mais a HP final das builds melee sem as ultrapassar, visto a vantagem na velocidade de ataque e no longo alcance. Um multiplicador de 0,4 também alcança resultados similares, mesmo que menores. Valores abaixo ou acima desses já desequilibram a balança tanto para mais quanto para menos do que o ideal.

        Tabelas comparativas - HP nativa:
        • Personagens LVL 165 com +100 pontos de atributos com Runas Supremas (total de 1449 pontos de atributos) e itens com atributos perfeitos;
        • Classes e builds:
          • Powermech (melee)
          • Automech 1 = armadura 165 AS+
          • Automech 2 = armadura 75 AS+
          • Arqueira 1 = armadura 165 AS+
          • Arqueira 2 = armadura 75 AS+
        ATRIBUTOS Powermech Automech 1 Arqueira 1 Automech 2 Arqueira 2
        Força 1172 273 273 129 129
        Inteligência 64 64 64 64 64
        Talento 110 110 100 110 100
        Agilidade 79 978 989 1122 1133
        Vitalidade 24 24 23 24 23
        HP nativa conforme multiplicadores sugeridos (comparativo):
        Multiplicador Powermech Automech 1 Arqueira 1 Automech 2 Arqueira 2
        Atual 1097,5 558,1 886,2 471,7 958,2
        *0,3 1121,2 851,5 - 808,3 -
        *0,4 1129,1 949,3 - 920,5 -
        *0,5 1137,0 1047,1 - 1032,7 -
        *0,6 1144,9 1144,9 - 1144,9 -

        INCLUSÃO DA COMPATIBILIDADE DE "ADAGAS" E "PUNHOS" (sugestão em aberto):
        • “Adagas” e “Punhos” na realidade seguem formulações similares às demais armas já existentes e compatíveis com a classe, mas por ser característica da classe poder utilizar quaisquer armas de combate do jogo, fica aqui a sugestão de incluir a compatibilização com estas armas. Longe de ser uma prioridade, mas não custa trazer a ideia pro futuro;
        • Para tal, obviamente, será necessário a inclusão do spec Mecânico+ entre os disponíveis, bem como a inclusão das regras de modificação nos requisitos de atributos (caso existirem diferenças entre as classes, o que a princípio não é pra haver), além da remoção da restrição de uso dos itens pela classe (já que hoje não são possíveis de serem equipados em outras classes além da Assassina e da Guerreira);
        • Sobre animações de ataque:
          • HABILIDADES EM GERAL: Sem alteração necessária em animações de habilidades com tais armas;
          • ADAGAS: Utilizar a mesma animação e som padrões das Espadas de 1 mão, similar ao já feito quanto ao som de ataque das mesmas equipadas na Assassina;
          • PUNHOS: Utilizar a mesma animação e som padrões dos Martelos de 1 mão, similar ao já feito quanto a ambos quando equipados na Guerreira, que não possui nenhuma animação exclusiva com estes itens, já repetindo a mesma animação e som padrões para Martelos de 1 mão da base de personagem compartilhada com a Assassina;
          • PRECEDENTES: A classe da Guerreira utiliza as mesmas animações e sons padrões de demais armas quando equipadas na base de personagem que ela compartilha com a Assassina, que faz o mesmo ao equipar quaisquer armas diferentes de Adagas. Da mesma forma, o Xamã executa a mesma animação padrão de ataque da sua base de personagem compartilhada com o Mago para absolutamente todas as armas do jogo, bem como não possui qualquer alteração na posição de quaisquer armas em mãos, sendo a mesma animação padrão de sua base ao atacar sem armas em mãos. Tais precedentes abrem caminho para que se faça desnecessário quaisquer adaptações em animações para o uso de Adagas e Punhos no Mecânico, podendo assim utilizar animações, empunhaduras e sons já existentes, reduzindo o esforço de trabalho para essa implementação.


        PARTE 2 - HABILIDADES

        Tier 1 (nível 10) - MECÂNICO

        ESCUDO EXTREMO:
        • Habilidade hoje funcional para a classe;
        • Sugestão somente de se revisar os adicionais, máximo entre 12% e 15% no nível 10 (necessário confirmar se esse valor é somado à porcentagem do escudo equipado ou se é proporcional, informação que nunca foi esclarecida);
        • CORREÇÃO DE BUG: A habilidade apresenta um bug que cria um atraso no desconto de hits recebidos pelo personagem durante o seu uso, tanto durante o combate PvE e PvP quanto após a morte de demais entidades, independente do hit ser evitado ou não por qualquer sistema defensivo. O bug só ocorre enquanto a habilidade está em uso no personagem. Necessário corrigir o mesmo.

        BOMBA MECÂNICA:
        • Habilidade possui dano fixo em todos os níveis, sendo inútil hoje;
        • Alteração na fórmula de dano adicionando-se uma variável de “Bônus no Dano” com base no Poder de Ataque do personagem, mantendo-se um valor inferior em função de sua Tier e de seu baixo custo de MP e RES;
        • SUGESTÃO: Incluir uma possibilidade reduzida de “stun temporário” nos alvos atingidos, que se desfaz ao atacar novamente o alvo, entre 10% e no máximo 25% no nível 10, como forma de criar um mínimo atrativo à evolução da habilidade em builds específicas. Não tornará a habilidade “apelativa” muito menos uma das mais fortes, mas permite que não seja apenas mais uma habilidade esquecida com o tempo.

        RESISTÊNCIA A VENENO:
        • Habilidade hoje inútil ao personagem e no cenário geral do jogo, tendo em vista que as resistências elementais a princípio não funcionam de fato para os personagens;
        • A habilidade também basicamente não tem sentido para a classe do Mecânico: não só são pouquíssimas habilidades de personagens e monstros e itens do jogo com efeitos de veneno, como não tem sentido um personagem denominado de “Mecânico” e muito acima das demais classes em demais quesitos defensivos em geral devesse não ser vulnerável a venenos, truque esse uma ferramenta de classes mais específicas como Pike e Assassina;
        • SUGESTÕES:
          • NUMA CORREÇÃO DAS RESISTÊNCIAS ELEMENTAIS: Alterar a habilidade para “Resistência Orgânica”, passando a aumentar a Resistência Orgânica do personagem; alterar a descrição dos adicionais que estão indicados em porcentagem mas, na realidade, são em valores fixos; verificar a necessidade ou não de um ajuste dos valores de adicionais.
          • NUM CENÁRIO SEM RESISTÊNCIAS ELEMENTAIS FUNCIONAIS: Alterar a habilidade para “Resistência Orgânica” e editar seu adicional para outro atributo defensivo funcional do jogo, como por exemplo passando a ser um adicional fixo de Absorção, ou de Defesa, ou passar a ser um adicional de Resistência ao Dano (valor reduzido de até 10% no nível 10; ver sugestões referentes à “Implosão” alinhadas com esta última).

        ABSORÇÃO FÍSICA:
        • Habilidade hoje funcional para a classe;
        • Sugestão somente de revisar os adicionais, chegando ao máximo de 25% no nível 10, visto que o atual adicional é de 20% e ele se aplica em cima da Absorção total do personagem e que ainda se trata de uma habilidade de Tier 1.

        Tier 2 (nível 20) - MESTRE MECÂNICO

        GRANDE GOLPE:
        • Habilidade hoje inútil ao personagem pois possui uma fórmula geral fixa em todos os níveis e somente um adicional variável que não tem eficácia real no jogo, baseado na Força do personagem;
        • Revisar a fórmula da habilidade alterando-se os valores fixos para um adicional de “Bônus no Dano” em porcentagem, com sugestão de 70% a 80% no nível 10;
        • Editar o adicional atual de dano máximo de + [ Força / 5 ]” para um adicional de dano final total de “+ [Força]”, como um atrativo à builds melee de dano em área com foco absoluto em Força (cenário pouco variável hoje, mas ainda justo);
        • Manter a área de efeito da habilidade como a área à frente do personagem, porém indicar a área de alcance do ataque na habilidade, com sugestão de alcance no nível 10 entre 80 e 100 (algo entre o alcance de “Spark” ou pouco acima dessa);
        • Manter a habilidade funcional somente para armas de Força: muitos ainda sugerem a compatibilidade de “Grande Golpe” com Arcos e Lanças, mas para tal a sua fórmula geral precisaria ser alterada e sua área de efeito pode não funcionar da mesma forma nestas armas, não funcionando como o imaginado, bem como serviria como um dos pontos de equilíbrio entre as builds melee e ranger da classe;
        • SUGESTÃO: Inclusão de chance de críticos no dano geral da habilidade, tanto no hit único do alvo escolhido como nos hits em área, seguindo a ideia da habilidade “Perfuração” da Arqueira, como um dos atrativos em comparação às demais habilidades em área como “Bomba Mecânica”, “Spark”, “Impulso” e “Mina Terrestre (sugestão em aberto pois o crítico em “Perfuração” sempre foi uma exclusividade da Arqueira, então vai depender da interpretação quanto a isso).

        MESTRE DA AUTOMAÇÃO:
        • A habilidade é a antiga “Maximizar”, que foi editada na última etapa de balanceamento realizada em 2021. Na época, a justificativa foi de que se imaginava que o buff era uma “habilidade inacabada” para as builds ranger da classe, afirmando-se ter sido percebido em testes que ela não era funcional em habilidades de ataque da classe. Em testes pessoais, comprovei que tal teoria estava errada desde o princípio, apresentando uma queda de desempenho nas builds melee sem mais o buff disponível. “Maximizar” aumentava o Poder de Ataque Máximo do personagem baseado no valor da arma equipada, sendo funcional para todas as armas do jogo, sejam de Força ou de Agilidade. Da mesma forma como acontece com a “Automação”, o bônus é somente somado ao Poder de Ataque final do personagem e não recebe quaisquer influências de boosters, itens shop e demais buffs da própria classe e de demais classes, sendo apenas um somatório depois de todos esses, bem como “Maximizar” atuava somente no Poder de Ataque Máximo do personagem com um adicional de 60% do valor máximo da arma equipada, pouco perceptível no resultado final, mas que permitia a classe alcançar valores maiores de dano máximo ocasionais, criando um efeito similar ao das Foices que possuem uma variação de Poder de Ataque Mínimo e Máximo muito grande. Além de toda a parte técnica, o ícone da habilidade “Maximizar” sempre foi o de uma Garra, presente também em demais habilidades funcionais a todas as builds da classe, como a “Mestre dos Mecânicos”. Na época de sua alteração, os representantes de classe vigentes não possuíam qualquer experiência ou conhecimento quanto às builds ranger do personagem e nenhum jogador conhecedor das mesmas foi consultado para tal. Uma pesquisa de público foi feita com a comunidade com mais de 90% das respostas sendo contra a alteração da habilidade feita para “Mestre da Automação”, incluindo jogadores de builds ranger da classe, mas nada foi feito por parte da Zenit Games a respeito;
        • O resultado de toda essa situação foi uma alteração feita por pessoas inexperientes no assunto tratado que não trouxe melhora significativa às builds ranger da classe e que prejudicou as demais builds melee ao tirar uma das habilidades ainda funcionais do personagem da gama de habilidades disponíveis. Hoje o Mecânico fecha seu leque de habilidades úteis das Tiers 1 a 3 pouco depois do nível 100 com essa alteração;
        • SUGESTÕES:
          • Retornar ícone e nome originais da habilidade para “Maximizar”;
          • Retornar a compatibilidade da habilidade com todas as armas de Força (Martelos, Garras, Machados, Foices, Espadas, *Adagas, *Punhos) e de Agilidade (Arcos, Lanças);
          • Atualizar os adicionais da habilidade no nível 10 em +100% de Taxa de Ataque e +100% de Poder de Ataque Mínimo e Máximo BASEADOS NA ARMA EQUIPADA NO PERSONAGEM, como já feito hoje também na habilidade em si e na “Automação” (atualmente a Taxa de Ataque adicional da “Mestre da Automação” é baseada no valor total do personagem; nesta sugestão, isso mudaria e passaria a ser baseado na arma equipada; isso mantém um equilíbrio tanto para as builds melee, tendo em vista que Taxa de Ataque nunca foi e nunca deve ser um ponto forte da classe, como também reajusta os valores atingidos hoje nas builds ranger, que já são mais elevados em decorrência do uso da Agilidade em si, mas que sobem muito além do necessário com a forma como o buff funciona hoje);
          • ADICIONAL: Incluir um adicional extra na habilidade quando o personagem utiliza armas de 2 mãos, como sugestão de um adicional entre 10% e 25% do Poder de Ataque Mínimo e Máximo da arma equipada, visando servir como compensação da troca entre os bônus defensivos de um escudo para o foco no ofensivo com uma arma de 2 mãos.

        AUTOMAÇÃO:
        • Habilidade hoje funcional com ressalvas na classe;
        • Adicionais no geral sem necessidade de alteração, podendo-se considerar o reajuste do Poder de Ataque adicional, que é baseado na arma equipada e que não tem relação com demais buffs e boosters, de 150% para 100% no nível 10, CASO OS REAJUSTES DE FÓRMULAS DE PODER DE ATAQUE, DEMAIS BUFFS E DE HABILIDADES DE ATAQUE COMPATÍVEIS PARA ARCOS E LANÇAS SEJAM DE FATO FEITOS, como forma de equilibrar a balança;
        • O jogo hoje possui um “bug” que inutiliza o adicional de +3 de Velocidade de Ataque da “Automação” no nível 10, oriundo dos tempos da publisher anterior, decorrente de uma de muitas ferramentas de inibição de ferramentas de hacking fortemente utilizadas antigamente:
          • Uma solução adotada para inibir várias dessas ferramentas foi a inclusão no próprio código fonte do jogo de limitadores de desempenho nos personagens, desde atributos defensivos até os ofensivos, incluindo aqui a velocidade de ataque dos personagens;
          • O jogo hoje limita a velocidade de ataque dos personagens num ponto que o Mecânico passou a poder superar naturalmente com a alteração da “Automação”: o limite aplicado, baseando-se em testes, imita a velocidade numérica atingida com o antigo adicional de +2 fixos de Velocidade de Ataque e mais os +19% do “Hipersônico” no nível 10, que era o maior total de adicionais que um personagem podia atingir naturalmente no jogo. A velocidade de ataque ainda sofre alterações com adicionais em porcentagem maiores, como ao receber os +29% do “Advento de Midranda” do Xamã, mas qualquer valor de adicionais fixos, sejam de habilidades ou de outros itens (como da “Armadura Hanbok”), que somem qualquer valor acima de 11 pontos, não apresenta qualquer alteração. O comportamento desse bug ainda é estranho de se entender, pois sem o uso do “Hipersônico”, ainda ocorreu alteração da velocidade final no somatório de 12 pontos, mas ainda houve um travamento nesse valor não ocorrendo alterações ao se atingir os 13 pontos. Com o uso do “Hipersônico”, o valor limite é atingido aos 11 pontos fixos;
          • Necessário corrigir este bug que já prejudica hoje mesmo a eficiência real das builds ranger do Mecânico mesmo sem habilidades de ataque disponíveis. Necessário também confirmar se esse bug não interfere no desempenho de demais formas de ataque com as habilidades da classe, pois tal efeito ainda não foi estudado sobre elas.

        SPARK:
        • Habilidade hoje inútil ao personagem pois possui uma fórmula de dano totalmente fixa, onde a única variável é “+ LVL”, ou seja, somente somando o LVL do personagem e nada mais, todo o restante da habilidade é fixo;
        • A habilidade permite o uso sem quaisquer armas equipadas em mãos, justamente porque não importa estar ou não equipado com uma arma já que seu dano hoje não vai variar;
        • Necessário incluir a funcionalidade da habilidade com “Drena Almas” e “Presa Vampírica”, efeito hoje incompatível;
        • SUGESTÕES:
          • Incluir a necessidade de armas equipadas ao personagem para seu uso, compatibilizando-a com todas as armas de Força (Martelos, Garras, Machados, Foices, Espadas, *Adagas, *Punhos) e de Agilidade (Arcos, Lanças), como a principal “habilidade genérica em área” da classe;
          • Alterar sua fórmula de dano para um adicional em porcentagem de “Poder de Ataque adicional”, com sugestão de 80% no nível 10;
          • Manter a habilidade sem limite de alvos, mas manter a área de alcance reduzida de 86 atual no nível 10, como ponto de equilíbrio com demais ataques em área da classe.

        Tier 3 (nível 40) - LÍDER MECÂNICO

        ARMADURA METÁLICA:
        • Habilidade hoje funcional na classe mas com eficácia menor que o ideal, pois seu efeito é baseado somente na ARMADURA EQUIPADA no personagem; a habilidade em si já exige que o personagem esteja equipado com uma armadura para ser utilizada e essa mecânica deveria ser mantida de fato;
        • Sugestão de se manter o adicional baseado na armadura equipada no personagem, onde seu adicional utiliza tanto a Defesa nativa da armadura como também a Defesa Adicional do spec da classe, quando ela o tem, ajustando-se seu valor para algo entre 50% e 60% no nível 10; dentre outras classes defensivas, existe o Cavaleiro com um bônus de 25% na habilidade “Espírito Drástico”, mas que atua na sua Defesa total. Enquanto o Mecânico possui buffs com bônus em Defesa, Absorção, Bloqueio e Resistência ao Dano contra quaisquer tipos de inimigos, o Cavaleiro possui tais efeitos voltados quase exclusivamente contra Mortos-vivos, onde seu bônus de Defesa se sobressai como o principal atributo defensivo de destaque da classe. Mantendo-se um equilíbrio entre estas classes e mantendo a característica do Mecânico depender de seus equipamentos, um valor entre 50% e 60% mantém um adicional final mais próximo do recebido pelo Cavaleiro mas que também não o supera;
        • ADICIONAL: Criar um adicional de +10% a +20% quando o personagem estiver equipando armaduras Mecânico+: os adicionais de Spec hoje são basicamente irrelevantes em comparação aos valores nativos dos itens mais altos do jogo mesmo sem considerar Agings, então mesmo que esse valor já é somado no uso da “Armadura Metálica”, a relevância não existe. Outro ponto vem de que o atributo da Força não aumenta a Defesa em nenhuma classe do jogo, enquanto a Agilidade sim, criando uma disparidade onde hoje as builds ranger atingem valores de Defesa superiores com itens equivalentes às builds melee, enquanto um Mecânico melee é obrigado a se colocar frente a frente com os inimigos no combate;
        • IDEIA: Retomar com o efeito de puxar 100% do adicional da habilidade “Absorção Física” do personagem ao se ativar a “Armadura Metálica”, por consequência uma novamente cancelando a outra, visando diminuir o total de buffs necessários de se ativar no personagem.

        GOLPE GRANDIOSO:
        • Habilidade funcional mas não utilizada hoje que as builds melee utilizam “Ciclone” como ataque principal;
        • A habilidade possui uma Taxa de Ataque Adicional que em teoria é passada também para a habilidade “Ciclone”, porém é necessário confirmar se a tradução desse efeito está certa e se ele realmente ocorre;
        • Adicionais de “Bônus no Dano” condizentes nos atuais 97% no nível 10, podendo-se considerar apenas o arredondamento para 100%;
        • Inclusão da compatibilidade da habilidade com as armas de Agilidade (Arcos, Lanças):
          • JUSTIFICATIVA: Conforme já descrito e demonstrado por mim em testes práticos e teóricos, alterações nos adicionais de buffs como “Automação” e “Maximizar” e a persistência no uso de ataque padrão para as builds ranger não resolvem o problema real do baixo dano do personagem por Agilidade. Faz-se necessário a correção da sua fórmula nativa de Poder de Ataque e a adição de habilidades de ataque funcionais para as builds para aumentar de forma eficaz seu dano final com um multiplicador que atue onde realmente se faz diferença, além de equilibrar a balança dando-se a necessidade do uso de habilidades de ataques e do consequente gasto de recursos em vez de tornar o ataque padrão do personagem tão forte quanto as habilidades próprias e de outras classes;
          • ANIMAÇÃO DE ATAQUE: O jogo cria precedentes para que se resolva quaisquer debates sobre a animação de ataque da habilidade com Arcos e Lanças, uma vez que dentro do próprio Mecânico as habilidades “Grande Golpe” e “Golem Metálico” possuem animações diferentes conforme o tipo de arma (“Grande Golpe” executa a animação de ataque padrão quando usada com Foices; “Golem Metálico” tem duas animações distintas de execução entre armas de 1 e de 2 mãos), da mesma forma que classes como Arqueira, Atalanta e Pike utilizam a animação de ataque padrão para várias de suas habilidades. Caso sugeridas alterações, as mesmas são viáveis uma vez que em etapas antigas de balanceamento foram feitas alterações em animações de habilidades como o “Trovão Roop” da Arqueira e a “Espada Sagrada” do Cavaleiro;
          • SOLUÇÃO SIMPLES: Implementar a execução de “Golpe Grandioso” com Arcos e Lanças utilizando a mesma animação de ataque padrão destas armas, dentro do tempo de execução da habilidade, adicionando-se os devidos efeitos visuais da mesma aos seus disparos, simplificando a sua implementação.

        MESTRE DOS MECÂNICOS:
        • Habilidade hoje funcional para a classe;
        • Sugestão de atualizar seu adicional, atualmente de 41% no nível 10, podendo-se imaginar um adicional de 75% a 80% no nível 10, tendo em vista que o Mecânico tem maior foco defensivo do que ofensivo frente às demais classes.

        ESCUDO ESPINHOSO:
        • Habilidade hoje inútil ao personagem com uma única ressalva, pois ela ainda funciona com “Drena Almas” e “Presa Vampírica” mesmo que seu dano refletido seja quase nulo, porque a regeneração em si ainda funciona em alguns cenários, mas exige sacrificar o uso do “Escudo Extremo” para ser usada, é preciso estar com estes itens shop ativados e ainda por cima é sempre cancelada ao se trocar de armas e não ter um escudo em mãos, exigindo que seja reativada;
        • A habilidade reflete o dano da “Spark” em todo atacante que o personagem bloqueia, então o primeiro ponto é a correção da própria habilidade “Spark” para que este efeito volte a ser eficaz. Hoje ela reflete 138% do dano da “Spark”, tal valor pode ser reajustado em conjunto. Junto a isso, vale salientar que os raios do “Escudo Espinhoso” ganham aumento de dano com o uso de Forças comuns e do “Encanto Poderoso”, bem como pode desferir críticos, ou seja, eles são influenciados por qualquer aumento referente ao dano de alvo único, por mais que seja baseada numa habilidade de dano em área, então vale confirmar se esses efeitos serão mantidos ou revistos;
        • Sugestão de alterar o aumento de Defesa fixo atual para porcentagem baseada na Defesa do escudo equipado, com sugestão de um valor entre 80% e 100% no nível 10;
        • ADICIONAL: Considerar puxar 50% do efeito da habilidade “Escudo Extremo” do personagem ao ser ativado o “Escudo Espinhoso”, por consequência uma cancelando a outra; a habilidade vai refletir dano em todos os alvos que o personagem bloquear e o bloqueio atual do Mecânico já é bem elevado, então a ideia aqui é equilibrar a balança entre os benefícios e permitir uma escolha entre as duas habilidades conforme a prioridade, além de reduzir o total de buffs necessários de se ativar pelo personagem.

        Tier 4 (nível 60) - METALEIRO

        IMPULSO:
        • Habilidade hoje inútil ao personagem pois todo o seu dano é fixo;
        • Numa etapa de balanceamento de mais de 10 anos atrás, foi incluída a compatibilidade da habilidade com Arcos e nada mais além disso foi mexido nela, ou seja, continua tendo menos dano que o ataque padrão do personagem em todos os cenários;
        • SUGESTÃO GERAL: Incluir a compatibilidade da habilidade com Lanças, juntamente de todas as demais armas, editando sua animação de execução na mesma proposta levantada para “Golpe Grandioso”;
        • SUGESTÕES ESPECÍFICAS: A habilidade hoje desfere 1 hit de alvo único, com chances de crítico, e um número máximo de hits em alvos múltiplos em seguida, bem como tem delay (atraso) fixo em todos os níveis, então trago duas ideias de reformulação:
          • HABILIDADE SEM DELAY (ATRASO): O Mecânico em si nunca foi exatamente um personagem de ter habilidades do tipo “finalização” (como “Destroyer”, “Piercing Divino”, “Meteoro”, “Ceifador Dançante”, “Golpe Carregado”, “Mestre das Sombras” e outras), ele sempre foi um personagem voltado em construir uma build de buffs e equipamentos e escolher uma forma repetida de ataque. A execução da “Impulso” é muito similar ao “Golpe Grandioso”, sendo esta segunda focada em alvos únicos e com o benefício da Taxa de Ataque adicional. Nesta primeira sugestão, a ideia seria de que o delay (atraso) da habilidade fosse removido para todos os níveis, no mesmo padrão de “Golpe Grandioso”, e que ela passasse a desferir 2 hits de alvo único, com um adicional similar de “Bônus no Dano” na casa de 100%, desferindo no segundo ataque os hits de alvos múltiplos com um adicional diferente, podendo ser um “Bônus no Dano” ou “Poder de Ataque adicional” na casa dos 80%, similar ao sugerido para “Spark”, considerando que (em teoria) estes hits múltiplos não puxariam adicionais de buffs como “Encanto Poderoso”, enquanto os hits de alvo único sim (necessário verificar se isso seria possível mesmo nas mecânicas do jogo);
          • HABILIDADE COMO FINALIZAÇÃO OU COMBO: Caso optado de se manter o delay da habilidade para o combo com outros ataques, importante então lembrar dos mecanismos descritos acima de como ela funciona e estimar seus adicionais em valores condizentes com o delay estimado.

        IMPLOSÃO:
        • Habilidade hoje funcional ao personagem com problemas específicos;
        • A “Resistência ao Dano” reduz o dano final recebido conforme a porcentagem indicada, sendo um bônus muito poderoso principalmente contra inimigos fortes, porém o Mecânico já dispõe de diversas outras habilidades defensivas com bônus em Defesa, Absorção e Bloqueio, sendo preciso pesar a mão nas alterações para esta habilidade em questão;
        • O atual adicional de 23% do nível 10 já é eficaz, podendo-se considerar arredondar para 25%, mas a habilidade traz dois efeitos separados e ela só consegue aplicar a sua redução de dano quando um deles funciona e, ainda assim, traz alguns bugs:
          • O efeito primário da habilidade é de “lurar” os monstros em cima do personagem, ou seja, durante o seu tempo de duração, todos os monstros que foram atingidos na sua área de alcance passam a seguir e atacar somente ao Mecânico que a utilizou, não mais atacando quaisquer outros personagens próximos até seu efeito acabar ou até que o monstro seja derrotado. Esse é um dos pontos que implica na ideia de não estender sua duração máxima dos 120 segundos para 300, pois seu efeito permanece durante todo esse tempo e mesmo quando o personagem sai do mapa, o que pode ser utilizado como forma de atrapalhar a evolução de outros grupos em intrigas entre clans por exemplo. Já contra entidades como bosses, esse efeito de “lurar” não é mais funcional há uns bons anos, quando este e outros efeitos de debuffs foram removidos dessas entidades e isso causa um dos problemas da habilidade hoje;
          • O efeito secundário da habilidade é a redução do dano recebido, mas para isso ela precisa que seu efeito primário seja funcional sobre o inimigo e que ele esteja dentro da sua área de efeito, inclusive no PvP. Nessa condição, hoje a habilidade não funciona em NENHUM boss de todo o jogo, sejam os principais ou mesmo bosses comuns e de eventos. No PvP, a habilidade depende dos inimigos estarem dentro da área de alcance para que ela funcione. No PvE, ainda existe um bug onde, em teoria, ela deveria funcionar contra todo e qualquer monstro a partir do momento que se consegue ativar a habilidade em pelo menos 1 alvo, mas ela só consegue replicar o seu efeito sobre monstros novos (nascidos depois) se estes tiverem o mesmo nome que os de qualquer outro em que o personagem já tiver usado. Ou seja, se nascerem monstros de nomes diferentes dos que o jogador já utilizou a “Implosão”, eles só vão passar a ter o dano reduzido depois que a habilidade for utilizada pelo menos uma vez sobre eles. Em cenários de spawns de vários monstros para up em área, esse bug é atenuado pela maior probabilidade de se ter o máximo possível de monstros diferentes num mesmo spawn, mas em cenários de up melee o jogador é obrigado a repetir a habilidade inúmeras vezes no começo do jogo para garantir que seu efeito seja aplicado em todos os monstros daquele mapa em algum momento. Portanto é necessário ou a correção desse bug ou a separação da correlação entre os dois efeitos da habilidade.

        ESFERA MAGNÉTICA:
        • Habilidade hoje inútil pois seu dano é totalmente fixo;
        • Sugestão de alterar a fórmula de dano da habilidade para ser baseada no Poder de Ataque total do personagem, considerando valores em torno de 75% a 80% do Poder de Ataque Mínimo e Máximo do personagem no nível 10;
        • A habilidade desfere ataques automáticos num intervalo de 3 segundos no nível 10. Pode-se manter este intervalo ou, no máximo, reduzir para 2 segundos no mesmo nível;
        • SUGESTÃO: A “Esfera Magnética” desfere os seus ataques automaticamente no alvo mais próximo, mas em cenários de up melee isso nem sempre é o mais ideal. Uma sugestão, que pode inclusive valer para outras habilidades de mecânica similar, é a de se poder selecionar a forma de ataque entre “Manual” e “Automático” da mesma forma que nos Pets (Summons) das classes, como o “Golem de Metal”, com um duplo clique no ícone da habilidade. Na sua forma “Manual”, a habilidade passa a executar seu contador durante os ataques em um alvo selecionado e desfere seus hits naquele alvo.

        GOLEM DE METAL:
        • Habilidade hoje inútil pois a única variável do Pet é sua HP em função da Força do personagem, todos os demais atributos são fixos e sua HP final não é suficiente para nenhum cenário do jogo de hoje;
        • Em questão de números é preciso verificar, mas sugere-se seguir o mesmo padrão adotado para os demais Pets já atualizados, mantendo maior foco no lado defensivo mais elevado e o ofensivo reduzido;
        • Verificar e aprimorar questões de velocidade de locomoção, alcance de ataques e da “inteligência” da entidade em si na sua locomoção e seleção de alvos.

        Tier 5 (nível 80) - FÚRIA DE METAL

        MINA TERRESTRE:
        • Habilidade quase funcional mas que parou no tempo e tem rendimento inadequado ao cenário atual do jogo. As únicas alterações na habilidade foram no delay (atraso), hoje sendo utilizável no nível 8, mas sua fórmula nunca foi revisada;
        • Como sugerido no início, é necessário permitir sua repetição sem exigir a repetição de cliques no mouse e é necessário tornar sua velocidade de execução variável com a Velocidade de Ataque do personagem;
        • Conforme apresentado em testes e em estudo teórico, o “Poder de ataque adicional” pode ser revisado dos atuais 86% do nível 8 para algo entre os 125% e 150% e, equilibrando seu desempenho em níveis inferiores, sugere-se remover o dano adicional fixo da habilidade que, nos níveis mais elevados não representa um valor relevante, mas nos níveis inferiores do jogo já somariam um dano final real muito superior junto do reajuste do adicional variável da habilidade;
        • Manter o delay (atraso) variável e visando em média o nível 8 com o limite de 8 alvos máximos, tornando-a a alternativa mais forte em dano final em área da classe mas equilibrando-a com a sua velocidade de execução superior a grande maioria das classes e com as demais opções de ataques em área com menor alcance mas sem limites de alvos;
        • NÃO INCLUIR a compatibilidade com Arcos e Lanças; não só não tem sentido uma habilidade de contato próximo dos alvos para builds ranger como também mantém-se como um dos pontos de equilíbrio entre as builds ranger e melee da classe, tornando a “Mina Terrestre” uma das habilidades exclusivas para armas de Força.

        HIPERSÔNICO:
        • Habilidade hoje funcional à classe em todos os seus níveis, variando sua eficácia pois existe pouca diferença em seu adicional nas faixas do nível 6 (+15%) ao nível 10 (+19%);
        • Sem necessidade real de reajuste, podendo-se considerar o arredondamento do seu adicional no nível 10 para 20%;
        • Em caso de reajuste, evitar valores muito próximos de habilidades como “Advento de Midranda” do Xamã, compatível em grupos, visando não desvalorizar a presença da classe nos grupos de up e não perder o benefício real de um buff de outro personagem, bem como de não desbalancear (ainda mais) na diferença entre as duas classes.

        CICLONE:
        • Habilidade hoje funcional e principal ataque de alvo único para as builds melee;
        • Verificar e corrigir bugs, se confirmados, no acréscimo da Taxa de Ataque adicional do “Golpe Grandioso” que deve ser puxada para o “Ciclone” conforme sua descrição;
        • Verificar e corrigir bugs na sua velocidade de execução, conforme descrito no início, tendo em vista que isso pode estar prejudicando a atual velocidade de ataque da habilidade;
        • Buscar manter seu delay (atraso) geral e nível de uso e adicionais atuais, já condizentes com as demais classes já atendidas em balanceamentos e com o Poder de Ataque geral do personagem com todos os seus buffs atuais e reajustes sugeridos aqui. No atual nível 8 a habilidade conta com um “Poder de Ataque adicional” de 190% em 4 hits totais, valor esse que já torna a habilidade superior até às de muitas classes que deveriam ser voltadas para um dano elevado. Nessa condição, a habilidade mantém o benefício de um dano final elevado e um grande “conforto” em seu uso (tendo 4 hits totais, permite uma sequência maior de acertos com um consumo menor de recursos como RES), com o ônus de depender da Taxa de Ataque desfavorecida no personagem para melhor desempenho (podendo-se somar o bônus do reajuste de “Maximizar”) e deixando o personagem mais vulnerável durante seu uso.

        ENCANTO PODEROSO:
        • Habilidade hoje funcional à classe, talvez a mais funcional de todas;
        • Sem necessidade de aumento em seus adicionais, já condizentes com o cenário atual do jogo e, na realidade, até muito acima do ideal para um personagem com foco defensivo;
        • CASO OS DEMAIS AJUSTES PREVALEÇAM, pode-se considerar um reajuste de adicional do “Encanto Poderoso” no nível 10 dos atuais 58% para algo entre 50% e 54%, mantendo-se o efeito de 50% do adicional total para demais membros de grupo.
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