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[ENCERRADO] Concurso Cultural: "Contos Especiais"

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  • Tulla é admirado por muitos, mas são poucos aqueles que sabem as suas origens. Ele viaja principalmente com a Fúria, mas esta amizade está enraizada em segredos que nenhum deles revelaria desnecessariamente. Para os seus aliados, Tulla é um companheiro feroz e honesto; para os seus inimigos, ele é um obstáculo destemido contra tudo e todos que possam prejudicar os seus amigos. Embora adversários imprudentes possam subestimar Tulla pela sua aparência, ele possui um poder interior que fortalece suas espadas com energia incrível. Ele irá dizimar aqueles que se atreverem a desafiá-lo, mas aqueles que ganharem a sua confiança poderão contar com um poderoso colar poderoso.

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    • Quero contar do dia que fizemos uma expedição em grupo de 4 pessoas para o covil de kelvezu, imaginando, ser um monstro ou boss como qualquer outro, tal qual, assistido em videos e dissertado em diversas histórias mundo a fora. Ao chegarmos próximo a entrada do covil no horário marcado, vimos terríveis criaturas de gelo, além de ter realizado uma longa caminhada partindo de Ricarten e passando por diversos mapas dos mais diversos tipos de elementos, a tensão era muito, até que entramos no covil e vimos aquela enorme criatura de longe, foi aterrorizante enfrentá-lo de modo igual para igual, mas juntos conseguimos remover seu colar e enfraquecê-lo, ocasionando então sua derrota para a nossa legião de quarteto, defendendo o continente do Priston de sua possível fuga do covil.

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      • As atalantas e arqueiras, são imbatíveis a distância, tal qual as possibilitam de efetuar ataques de longo alcance enfraquecendo quaisquer tipos de monstros malignos que ousarem entrar em vossos caminhos, e isto, foi uma tática incomparável de Comandante Derek na defesa de Ricarten contra o tenebroso Midranda, o mesmo que destruiu to da a Pillai. Comandante Derek combateu de frente o terrível boss junto de cavaleiros, magos, lutadores e mecânicos, enquanto essas mestras de longa distancia acertaram em cheio lanças e flechas que impediram Midranda e seus mandados entrarem na cidade de Ricarten.

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        • Lembro na época de Natal, que havia aqueles goblins/duendes que nasciam e ficavam grande de acordo com a quantidade de ataque que ele recebia, nessa época fui tentar matar Valento pela primeira vez, mas como na época era impossível matar solo, devido o uso de itens 8x, não consegui, mas esses tempos quando retornei ao jogo, se tornou uma tarefa muito fácil acabar com esse boss!

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          • Midranda é um saqueador demoníaco, um fora da lei infernal, temido até por outros demônios. Um iconoclasta cósmico, ele roubou dos Morions, ignorou os rituais codificados que deveriam controlar o seu comportamento e violou todas as leis do continente do Priston. Graças aos seus crimes, ele aprendeu uma lição: até o Inferno tem um inferno. Deu-se um julgamento breve e violento, com muitos mortos por todo o lado e, após isso, Midranda foi finalmente encarcerado em Santuário do Abismo, uma dimensão escondida onde os demônios prendem os seus semelhantes.

            Mas Santuário do Abismo não é uma prisão normal. Neste espelho negro da realidade, a sentença de todos os demônios aqui presos é olhar eternamente para o reflexo deformado das suas próprias almas. Mas em vez de sofrer, Midranda aprendeu a dominar o seu reflexo, o seu pior lado; uma criatura furiosa e furtiva, de poderes inimagináveis. Com o seu demônio interior sob controlo, ele destruiu as paredes da prisão fractal e escapou, ficando livre para espalhar o caos por todos os planos da existência, dizem que ele já até destruiu Pillai no passado.

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            • Localizado no último andar da 'Torre Sem Fim' podem-se ver silhuetas iminentes de gárgulas, sempre com o seu olhar no Além. Bestas e pássaros, homens e monstros, todas as criaturas que morrem e escolhem viajar para o Além têm que um dia passar por baixo do olhar de Shy. Para um espírito livre, a decisão de viajar através do véu da morte é irrevogável. Quando a oportunidade surge e se, por habilidade ou astúcia, uma alma penada escapa do seu inferno ou paraíso, é a temível Shy, a forma terrena do espírito eterno, que é enviada para a recuperar. Implacável e eficiente, sem as restrições da morte e da fadiga, Shy persegue as suas presas sem piedade ou fim, destruindo todos os que possam dar abrigo à essência fugitiva. Aquele que exibir desdém pelas leis da vida depois da morte nunca poderá descansar, pois, apesar de ser verdade que os mortos podem ser revividos, é só uma questão de tempo até que Shy os encontra e devolva ao seu respetivo lugar.

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              • No Carnaval tem o evento KIT ALEGRIA, mas durante todo o resto do ano tem o KIT TRISTEZA, que acontece todas as vezes que alguém tenta derrotar Greedy, o bicho é implacável, sozinho é impossível vencê-lo, apenas com grandes quantidades de pessoas e buffs.

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                • Sylpi, nascida numa região de clima frio e educada com a sua escaldante irmã mais velha Casa, depressa descobriu que a sua inata afinidade elementar para o gelo criava sarilhos para todos à sua volta. Nascentes e rios de montanha congelavam em momentos se ela parava ao pé deles para descansar; colheitas que estavam a amadurecer eram arrasadas pela geada e pomares cheios de frutos tornavam-se em labirintos de gelo, acabando por se arruinar, estragados. Quando os seus pais exasperados enviaram Casa para o equador, Sylpi encontrou-se exilada na região fria e nortenha de Santuário Congelado, onde foi abrigada por uma Caoscara que tinha esculpido para si próprio um eremitério no ponto mais alto e próximo ao Covil do temido Kelvezu. Após um longo período de estudos, Caoscara declarou que ela estava pronta para praticar sozinha e deixou-a tomar o seu lugar, descendo para o glaciar para hibernar durante um milhar de anos. O seu controle das Artes do Gelo apenas tem aumentado desde então, e agora as suas habilidades são inigualáveis, tanto é que há tempos, a maldição de Valento, o cavaleiro morto-vivo foi lacrado com seus poderosos feitiços, e desde então Valento é visto circulando pelas frias terras de Vale Galubia e azarados são aqueles que entram em seu caminho, caminho este que é possível frequentar apenas uma vez, Valento não oferece chances aos seus oponentes.

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                  • A atalanta parece ser inocente e despreocupada dentro da tribo dos Morions e, embora isto seja certamente verdade, esta não é toda a sua história. Ela compreende bastante bem o sofrimento do mundo pristoniano. Já vagueou longe e percorreu florestas esplendorosas e sombrias, em todos os climas e todas as estações, fazendo amigos, partilhando novidades, trazendo gargalhadas e quando necessário, utilizando sua lança para proteger. Pois em mundos destruídos pela guerra de Babel, florestas são aplainadas para que se construam navios e armas de cerco.

                    As atalantas escutam as preces das pequenas criaturas, da gente furtiva que precisa de ajuda e um abrigo debaixo das folhas mágicas da Estrada dos Ventos para sobreviver. Ela traz as suas histórias dos bosques ao mundo, acreditando que o seu próprio ânimo é um tipo de encantamento que pode por si próprio levar a um futuro verdejante.

                    Junto de Arcuda, Atalanta derrotou Babel quando todos menos esperavam, em um de seus inúmeros ressurgimentos, quando se apossou de sua lança e através de uma técnica Partida, alvejou o ultrajante boss para derrotá-lo.

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                    • Com cada golpe das suas garras, o mecanico aumenta a vulnerabilidade do seu alvo ao seu próximo ataque, somado ao uso das mais diversas habilidades que esse herói é capaz de reproduzir. Capaz de aumentar por breves momentos a rapidez dos seus ataques e de abrandar inimigos por perto, ele elimina rapidamente os seus adversários, assim foi contar fúria, a poderosa besta. Com poder de defesa e ataques ágeis e violentos o mecânico foi a caça desse boss que feriu diversos moradores de Ricarten, sem perdão, o mecânico foi a sua caça e o derrotou com certa facilidade, além de remover dele a relíquia que será utilizada para continuar defendendo sua cidade, seus irmãos.

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                      • Nascida para apoiar os seus companheiros de equipe no campo de batalha, a sacerdotisa mantém os seus aliados vivos para que possam depois aniquilar os seus inimigos. Os seus poderes mágicos afetam a vida total de seus aliados, além, de claro, poder enfraquecer os inimigos e ressuscitar aliados. Com grandes poderes contra mortos vivos, foi a principal suporte na caça ao poderoso Valento, com suas habilidades, enfraqueceu o boss, curou seus leais cavaleiros para que juntos derrotassem o tenebroso Valento e conquistassem sua relíquia, com o intuito de por fim aos terríveis avanços que o morto-vivo conseguia, ao rumar em direção a Pillai.

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                        • Quando era recruta no Exército dos Tempskrons, o Lutador tinha como objetivo chegar a general. Batalha após batalha, ele demonstrou o seu valor através de ações violentas. A sua subida na hierarquia militar de Ricarten foi influenciada pelo fato de nunca ter hesitado em derrotar um vilão, sendo o maior repercusso de notícias entre as entidades malignas do continente do Priston e responsável de aniquilar a maior quantidade e ser conhecido como o verdadeiro caçador de bosses. Ao longo dos sete anos da Campanha do Lago da Ganancia, quando foi realizado um treinamento militar em massa, ele destacou-se cada vez mais pelos seus golpes 'Destroyerdores', enquanto o número de camaradas diminuía constantemente após o surgimento de Greedy. Na noite da sua maior vitória, ele declarou ser o novo general de Ricarten e intitulou-se de Chefe Lutador e que iria em caça de Greedy. É claro que muitos morreram em batalha, sendo os mecânicos, pikemans, arqueiras, assassinas e guerreiras, mas o inimigo número um de Ricarten foi vítima da lâmina de seu machado, Greedy. Mas isso pouco importa ao Lutador, pois ele sabe que um novo vilão esta por vir nas terras de Cronus, e para isso, ele com certeza estará preparado para derrotar um novo monstro que cruzar o caminho.

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                          • Antiga lutador de ringues livres em Ricarten e das ruas violentas próxima as Floresta Bamboo, a Guerreira é uma mulher temível, impulsiva e explosiva que tem muito pouco respeito por autoridades. Após ter crescido completamente só, A Guerreira desenvolveu instintos de sobrevivência extremamente certeiros e um senso de humor extremamente ácido. Agora trabalhando com os Tempskrons para manter a paz de Ricarten, ela porta poderosos punhos capazes de esmagar paredes e suspeitos com a mesma facilidade, tal fato, comprovado, foi quando a Guerreira junto a três soldados de Ricarten, defenderam o portão da cidade contra a tentativa de invasão de Draxos, mal sabia ele ou tampouco possuía conhecimento da existência da Guerreira, que recentemente se uniu aos Tempskrons, como foi dito anteriormente, e a partir daí os planos de Draxos foram dilacerados, com os terríveis golpes de Guerreira que ainda teve a audácia de tomar como recompensa suas valiosas botas para que o mesmo pudesse retornar ao seu Laboratório, mas desta vez, enfraquecido.

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                            • Um cavaleiro nobre e orgulhoso devido a seus secretos motivos, o Cavaleiro, ou kina, como também é chamado faz parte da Vanguarda de Pillai. Popular entre seus companheiros e respeitado o suficiente por seus inimigos, sua reputação é nada mais do que o esperado de um herdeiro da prestigiosa raça dos Morions, encarregada de defender Pillai e seus ideais. Vestido com uma armadura resistente à mortos vivos e empunhando uma poderosa espada, o Cavaleiro está sempre pronto para confrontar mortos-vivos e demônios no campo de batalha, em uma verdadeira mistura de ataque defesas sagradas, tipicas de um deus. Sua reputação se deu inicio quando ainda jovem por derrotar todos os mortos-vivos do continente do Priston, mas sua principal promoção foi quando derrotou o morto-vivo Valento duas vezes em um único dia, conquistando seu anel e sua relíquia de forma consecutiva, fato, que nem mesmo os anciões do continente conseguiram até hoje, apenas o cavaleiro que demonstra a cada dia sua destreza e gigantesco poder de ataque.

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                              • Diz-se que Xamã, Conquistador de fantasmas, tem a alma de um poeta, e de fato, ele tem milhares delas. Com o passar dos anos ele reivindicou as almas de poetas, de sacerdotes, de cavaleiros, magos, atalantas, e demais heróis; não há alma que lhe escape. Não se sabe o que ele faz com elas. Nunca ninguém espreitou para dentro da Estrada Sombria de onde Xamã chega como uma enguia por entre rochas escuras. Será que ele as devora uma atrás da outra? Será que as monta ao longo das paredes de um templo terrível, ou conserva as almas em salmoura? Será ele meramente um fantoche, empurrado através de uma fenda dimensional por um mestre demoníaco? É assim tão perversa e tão intensa a sua aura, que nenhuma mente racional pode penetrar nela. Claro, se queres mesmo saber para onde vão as almas, há uma maneira certa de saber: Adiciona a tua alma à coleção dele. Ou apenas espera que Xamã venha para te buscar, junto a Migal e Midranda, seus principais Espectros, tanto é que um dia foi confundido com Babel na Estrada de Ferro do Caos, devido aos seus poderes semelhantes de controlar meteoros e altos poderes mágicos, mas na verdade era apenas o Xamã, que na real estava aniquilando o temido Babel, que para outros comuns seria um grande desafio, para ele foi apenas mais uma diversão. Ao encontrar um Xamã, busque aliança com o mesmo, pois ele não hesitará em roubar sua alma e transformar em um fantasma para aumentar seus infinitos poderes.

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